Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 22 из 49

Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется. Для Diablo III и подобных ей игр запуск – лишь начало разработки. «Даже если за игрой стоит очень мощное ви́дение, если у нее, как у Diablo, есть мощная идентичность, – говорит Москейра, – мне кажется, в начале проекта одна из трудностей… Пока игра не вышла, у всех в голове живет немного разный образ того, какой она получится. Он сидит очень глубоко. Но когда игра выходит, споров становится меньше, потому что теперь это всем видно. Разрабатывать игры сложно, но до и после релиза эти сложности разные. До релиза они больше экзистенциального толка».

Diablo III показала, что даже игра одной из самых прославленных и талантливых студий в мире, студии с почти бесконечными ресурсами, все равно может искать верную форму годами. Что даже в третьей игре серии существует множество переменных, сбивающих людей с толку. Что если на старте игра полна чудовищных проблем, приложив усилия, время и деньги, ее можно сделать отменной. В 2012 году, когда по интернету пролетела ошибка 37, игроки решили было, что Diablo III обречена. А она передумала.

5. Halo Wars

Летом 2004 года команда менеджеров Ensemble Studios прилетела в Чикаго на неожиданно серьезное выездное совещание. Можно сказать, что у них был кризис идентичности. Ensemble долгие годы делали прототипы, которые упорно их не радовали, и им нужно было вырваться на несколько дней, чтобы это обсудить. «Мы решили, что нам пора заняться чем-то увлекательным, – говорит Крис Риппи, продюсер из Ensemble, который присутствовал на той встрече. – Снова войти в колею».

Но вот вопрос: а как это должно выглядеть? Расположенная в Далласе, штат Техас, студия Ensemble вот уже почти десять лет делала однотипные игры. Слава их держалась на Age of Empires – интеллектуальной серии, где вы начинаете игру горсткой крестьян, а в итоге строите мощную цивилизацию. Как Warcraft от Blizzard или Command & Conquer от Westwood, Age of Empires – это стратегия в реальном времени (RTS), то есть действие там разворачивается без ходов или пауз. Игроку предстоит прожить цепочку технологических «эпох» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собирая ресурсы, возводя здания, тренируя солдат и завоевывая противников.

Чтобы сделать первую Age of Empires, команда Ensemble прошла через то, что ведущий дизайнер Дейв Поттингер впоследствии назвал «чудовищным маршем смерти, невообразимым в нынешнее время»: они почти год работали по сто часов в неделю. Когда в 1997 году Age of Empires все же вышла, она сразу стала хитом; к удовольствию самих Ensemble и их издателя, Microsoft, были проданы миллионы копий игры. За этим последовала лавина прибыльных сиквелов, дополнений и спин-оффов, и в итоге Microsoft купили Ensemble. К 2004 году студия работала над очередной игрой серии, Age of Empires III, которая должна была выйти в конце 2005-го.

У Ensemble есть необычная черта: сотрудники этой студии воспринимают ее как семью – и поэтому текучки там почти нет. Основанная в 1995 году, Ensemble изначально состояла в основном из молодых холостых мужчин, которые вместе не только работали, но и отдыхали. «Каждую субботу многие люди из студии собирались у кого-нибудь дома, – вспоминал ведущий дизайнер Иан Фишер в статье-мемуаре[40]. – В пятницу вечером кто-нибудь непременно сидел в зоне для плейтестов и рубился в Quake (а потом в Quake 2, а потом в Half-Life) до трех утра… Если вы с тем парнем, что сидит от вас за соседним столом, не жили в одной квартире, то уж точно порой пили вместе пивко».

Даже в начале нулевых, когда основатели Ensemble выросли и обзавелись настоящими семьями, отношения между ними остались очень тесными и дружескими. Каждому потенциальному сотруднику предстояло пройти изматывающую серию собеседований – некоторое время она включала в себя встречи со всеми двадцатью с чем-то сотрудниками компании. И если хоть один из них говорил «нет», соискателю отказывали. «Мы правда были как семья, – вспоминает Рич Гелдрич, графический программист. – Это была такая семья-дробь-общага».

Летом 2004 года, пока шла работа над Age of Empires III, многие ветераны Ensemble начали ворчать, что устали делать игры из этой серии. Некоторые так и вовсе устали от стратегий. Они уже несколько раз пытались создать вторую команду разработчиков, чтобы та экспериментировала с другими жанрами, но ничего не выходило.

У Ensemble каждый раз повторялся один и тот же сценарий. Вторая команда некоторое время экспериментировала со всяческими прототипами и ранними идеями игр, а потом основная команда, работающая над очередной игрой из серии Age, неизбежно сталкивалась с какой-нибудь бедой – например, как когда им после года разработки пришлось переделать весь дизайн Age of Empires II, потому что играть в нее было неинтересно. Тогда руководство Ensemble просило вторую команду временно приостановить свой проект и помочь первой. И каждый раз, когда такое происходило, вторая команда теряла запал и увядала, как паровой двигатель без угля.

«Начиная с Age II мы повторяли один сценарий: мы так амбициозно придумывали игры и с таким трудом их доделывали, что хоть и пытались заниматься чем-то еще, в итоге приходилось привлекать всех к тому, чтобы выпустить очередную Age», – говорит Дейв Поттингер. За прошедшие годы вторая команда Ensemble успела запрототипировать RPG, платформер и еще несколько игр, но все их бросили. Бросать прототипы – нормально для игровой студии, но повторение этого сценария стало давить на сотрудников Ensemble, которые жаждали показать миру, что способны на что-то еще, кроме Age of Empires. И поэтому в 2004 году руководство студии сидело в Чикаго и пыталось понять, как им жить дальше.

Крис Риппи, Дейв Поттингер и остальные руководители Ensemble взвесили варианты. Сейчас в разработке у них было две игры: Age of Empires III, их будущий флагман, и экшн про машины Wrench, который никого особо не вдохновлял. Два дня они сидели и спорили. Хотят ли они продолжать работу над Wrench? А почему тогда продолжают? По инерции? Сверкала куча новых идей. А почему бы им не сделать клон Diablo? А что насчет многопользовательской онлайн-игры (ММО)? Или стратегии в реальном времени, но для консолей?

Долгие десятилетия в индустрии считалось очевидным, что стратегии в реальном времени уместны только на компьютере. Это быстрый и сложный жанр, поэтому в RTS лучше играть с клавиатурой и мышкой – так проще одной рукой двигать карту, а другой отдавать команды. На консолях клавиатур и мышек нет; есть только контроллеры с их стиками и относительно небольшим количеством кнопок – неэффективное устройство ввода для быстрой игры, требующей многозадачности. За все годы существования RTS никто не сумел решить эту проблему. Страстные ревнители РС-гейминга любили потыкать в StarCraft 64 (2000) – несовершенную консольную версию StarCraft от Blizzard, не отражавшую многих нюансов своей компьютерной сестры. Она вроде бы подтверждала, что хорошая RTS на консолях невозможна.

Анджело Лаудон, опытный программист и один из руководителей Ensemble, всегда считал иначе. Как и большинство инженеров, он всегда обожал решать нерешаемые задачки – и мысль о консольной RTS казалась ему достойным вызовом. «Анджело горел этой идеей, – рассказывает Крис Риппи. – И у нас возникло несколько прикидочных мыслей, как это можно сделать». На встречах в Чикаго Лаудон с Риппи активно продавливали идею консольной RTS, заверяя, что для Ensemble это прекрасная возможность. У них есть правильные люди и опыт. Игроки уважают их именно как разработчиков RTS. А их родительская компания, Microsoft, в обозримом будущем запустит горячо ожидаемую Xbox 360 – новую мощную консоль, на которой было бы славно выпустить первую в мире хорошую консольную RTS.

Еще этот план позволил бы Дейву Поттингеру и тем членам команды, кто был сыт RTS по горло, поработать над чем-нибудь другим. СЕО Ensemble Тони Гудмен давным-давно хотел сделать ММО в духе World of Warcraft от Blizzard, которая как раз должна была выйти в ноябре 2004 года. (Почти все в Ensemble играли в ее бета-версию.) Идея большой многопользовательской игры вызвала в студии разные реакции, но Гудмен и некоторые другие ветераны (например, Иан Фишер) давно об этом мечтали.

Из Чикаго руководство Ensemble возвращалось, одобрив три новых проекта. Во-первых, консольную RTS, которую они предварительно окрестили Phoenix. Во-вторых, ММО под кодовым названием Titan. Третья игра, Nova, станет фантастической экшн-RPG, тем самым клоном Diablo, и руководить ее разработкой будет Поттингер, как только он и его команда доделают Age of Empires III. Если Blizzard удается жонглировать StarCraft, World of Warcraft и Diablo, рассудили менеджеры, почему бы Ensemble не сделать нечто подобное?

Когда руководители студии вернулись в Даллас, они объявили, что отменяют Wrench и запускают три новых, куда более заманчивых проекта. Ведущим программистом на Phoenix будет Анджело Лаудон, продюсером – Крис Риппи. А чтобы разобраться в тонкостях игрового процесса, они пригласили одного из самых опытных своих сотрудников – дизайнера по имени Грэм Девайн.

Девайн, экспат из Шотландии с длинными волосами и тоненьким смехом, может похвастаться одним из самых эклектичных резюме в игровой индустрии. В восьмидесятые, тинейджером, он программировал для Atari, Lucasfilm Games и Activision. Ему не было еще тридцати, когда он основал собственную компанию, Trilobyte и сделал ставшую хитом игру The 7th Guest, где хитрые загадки переплетались с кинематографичным повествованием. Поругавшись с сооснователем Trilobyte и увидев, что студия гибнет, Девайн ушел в id Software, где работал с одним из давних своих друзей, легендарным программистом Джоном Кармаком. Четыре года он помогал делать игры вроде Quake III и Doom 3, пока в 2003-м не перешел в Ensemble, где руководил написанием алгоритмов поиска пути – математических формул, определяющих, как передвигаются юниты, – в Age of Empires III.