Задним числом это решение показалось руководству студии странным. Девайн блистает на поприще игрового дизайна и повествования, так почему же его поставили обучать юниты из Age of Empires ходить? Как вспоминает сам Девайн: «Мне позвонил Дейв Поттингер и говорит: „Слушай, мы в Ensemble нерационально тебя используем. Нам очень хочется сделать одну консольную RTS – как тебе идея возглавить команду, которая будет с этим работать?“»
«Отлично, – ответил Девайн Поттингеру. – С чего начнем?»
Теперь в команде Phoenix состояли Грэм Девайн, Анджело Лаудон, Крис Риппи и еще несколько художников и программистов. Это был маленький дружный коллектив, всех участников которого прельщала перспектива поработать над чем-нибудь, что не Age of Empires. «Команда белых ворон», – любил говорить Девайн. Базовый концепт игры появился у них быстро. Phoenix станет фантастикой, где людям предстоит сражаться с инопланетянами, примерно как в StarCraft. Игра за людей и за инопланетян, которых Девайн назвал «свеями»[41], должна была сильно различаться. Команда хотела воссоздать ощущение от «Войны миров», где гигантские инопланетные машины сражались с разрозненными отрядами людей.
Набрасывать идеи было несложно. Куда сложнее, понимал Девайн, разобраться с управлением. Когда разработчики берутся за создание игры, обычно им есть на что опереться в этом вопросе – есть традиция. Если вы делаете шутер от первого лица, то заранее знаете, что правый триггер отвечает за стрельбу, а левый – за прицеливание. Левый стик – это движение персонажа, правый – вращение камеры. Разработчики больших серий вроде Call of Duty или Assassin’s Creed могут вносить в этот рецепт небольшие правки, но им не приходится заново сочинять всю схему управления каждый раз, когда они садятся делать новую игру.
Phoenix таким похвастать не могла. Собственно, из-за отсутствия удобной схемы управления RTS и не были популярны на консолях. Так что команде Девайна с самого начала разработки пришлось задаться фундаментальными вопросами, которые в большинстве игр решены заранее. Как перемещаться по экрану? Нужен ли курсор, как в Age of Empires, где им можно выделять юниты{29} и отдавать команды? Или лучше управлять юнитами напрямую? Можно ли выделить сразу нескольких? Как строить здания?
Не протестировав все варианты, ответить на эти вопросы было невозможно, так что у команды Девайна месяцы ушли на эксперименты. «Мы меняли один прототип за другим, – говорит Кольт Макэнлис, выступивший на Phoenix инженером графики. – Как перемещать камеру; как перемещать камеру и при этом хватать юнитов; как сделать так, чтобы игрока к тому же не стошнило. Мы провели много уникальной исследовательской работы».
Пришлось перебрать сотни разных схем управления. Команда освежила в памяти игры вроде Pikmin и Aliens versus Predator: Extinction – обе вышли на консолях и содержали элементы RTS, так что можно было проанализировать, что в них работало. «Сперва мы копировали их решения, а потом выбрасывали то, что нам не нравилось, – говорит Крис Риппи. – Во всех этих играх имелись очень остроумные находки, и мы, по сути, просто собрали их в один пакет».
Каждую неделю – а обычно и каждый день – в студии проводили обязательные плейтесты: команда Phoenix садилась и играла в прототипы, сделанные за эту неделю. Это был напряженный процесс, требовавший большой концентрации и приводивший к тому, что большое количество проделанной работы шло в корзину. «Система обратной связи в Ensemble была суровой и честной, но в итоге она помогала делать хорошую игру», – говорит Девайн. Так они изобрели несколько схем управления, которые вроде как было приятно использовать, – например, возможность выделить область (и группу юнитов в ней), зажав кнопку А.
Теперь им нужно было одобрение компании. Microsoft, конечно, дали Ensemble свободу экспериментировать с прототипами вроде Phoenix и прочими «играми второй команды» вроде всех тех, что они за эти годы отменили. Но чтобы всерьез начать производство игры по такому прототипу, нужно было официальное согласие. Пока боссы в Редмонде не дадут Phoenix зеленый свет, игра останется в невесомости – начать производство или нанять новых сотрудников на нее не получится.
Когда студию посетили управленцы из Xbox, команда Phoenix показала им свои прототипы. Microsoft вроде понравилось увиденное, и они дали Ensemble добро продолжать. К концу 2005 года, пока остальная студия готовилась к выпуску Age of Empires III, команда Phoenix продолжала трудиться – воодушевленная тем, что они наконец-то делают игру не из серии Age, которая при этом нравится Microsoft.
Сотрудники в команде Age of Empires III, работавшие ночами, чтобы доделать игру, были в куда меньшем восторге. «Это был интересный период в жизни Ensemble, потому что Microsoft впервые увлеклись „игрой второго порядка“, – говорит Поттингер, ведущий дизайнер Age of Empires III. – И, к сожалению для нас, это была RTS. А мы ведь столько времени пытались сделать что-нибудь другое. Нам не хотелось становиться конторой, которая делает исключительно RTS. Но, конечно, именно этого хотели Microsoft. Мы в этом хороши, за это нас и купили – и, конечно, этого от нас и ждали».
Microsoft не одобрили ни один из предыдущих прототипов Ensemble, но в Phoenix представители компании просто влюбились. Управленцы из команды Xbox, которых волновала только одна цель – обойти PlayStation 3 в так называемой войне консолей, – были в восторге от мысли, что одна из их ведущих студий выпустит игру для Xbox 360. Что им не нравилось – так это новый бренд. По мнению Microsoft, полностью новую франшизу было бы сложно рекламировать. Стратегии в реальном времени – и так не самый популярный жанр, и продаются они часто хуже, чем столь любимые Microsoft шутеры от первого лица. Если Phoenix не выйдет под неким уже известным брендом, то, по опасениям Microsoft, они могут не продать такое количество копий игры, какое оправдало бы вложения.
Чтобы игре дали зеленый свет, сотрудникам Ensemble пришлось провести череду собраний с руководителями Xbox – такими как Фил Спенсер и Питер Мур. На первом собрании все шло хорошо. Но когда Грэм Девайн со товарищи встретились с Microsoft во второй раз, те выдвинули новое требование: пусть это будет игра в мире Halo.
«Halo тогда были очень популярны, – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий двух первых игр, а Halo 3, вышедшая в 2007-м, до сих пор остается одной из самых ожидаемых игр в истории. – Мы решили, что Halo – это бренд, по которому стоит сделать стратегию в реальном времени, с учетом того, как устроена ее вселенная. Хорошие против плохих. Всё, что нужно для RTS. На мой взгляд, все указывает на то, что выпустить игру в мире Halo – меньший риск, чем под новым брендом».
В игровой индустрии такое случается нередко. Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами. Но для команды Девайна, проработавшей над этой игрой почти год, предложение сменить бренд на более привлекательный звучало, как если бы матери предложили поменять младенца на более симпатичного.
Последовали долгие горячие споры. В итоге руководство Microsoft отрезало: если Ensemble хотят делать свою RTS на консолях, она должна быть в мире Halo. И точка. «По сути, нам сказали: либо вы делаете Halo, – говорит Девайн, – либо вы все уволены».
Девайн был морально уничтожен. Он месяцами сочинял и прорабатывал персонажей Phoenix, и, с его точки зрения, они были для игры не менее важны, чем все остальное. Это была не просто какая-то консольная RTS – это было его детище. «Когда ты по уши в создании собственного бренда, его нельзя не полюбить, – говорит Девайн. – Ты любишь его, очень любишь. Он твой, он замечательный».
Еще он понял, что замена мира Phoenix на мир Halo повлечет за собой ряд логистических проблем. Бóльшую часть проделанной работы придется выбросить. «Когда тебе предлагают сделать Halo, ты пытаешься объяснить, что нельзя просто переименовать инопланетян в ковенантов, а людей – в ККОН; на самом деле изменения куда глубже, – говорит Девайн. – Но мне кажется, меня не услышали. Кажется, для Microsoft это было как перекрасить стены, чисто вопрос графики».
«Помню, я не то чтобы очень удивился, – говорит Крис Риппи. – Уверен, Грэму было тяжелее. Он увлекающийся человек, а этот прототип был сделан на его крови, поте и слезах. Наверняка его это ранило больнее».
Сердце Девайна было разбито. Он решил уйти из Ensemble. Сел за компьютер, открыл Google. Что это вообще за Halo такая? Известнейшая игра, да. А за что люди ее так любят? Им просто нравится сносить головы инопланетянам? Или там скрывалась некая глубина, о которой Девайн не подозревал? Больше прочитав про мир Halo, от могущественного героя Мастер Чифа до продвинутой инопланетной империи ковенантов, Девайн заподозрил, что верно именно второе. «В пятницу вечером я представлял себе Halo как игру, где перед тобой носятся фиолетовые инопланетяне, а ты их мочишь, – говорит Девайн. – В понедельник утром я сказал себе: „Черт, а они за эти годы серьезно продумали свой мир. Может, он интереснее, чем я сперва думал“».
И так команда Девайна приняла решение: Phoenix станет Halo Wars. Прощайте, свеи; здравствуй, Мастер Чиф. Хотя использовать Мастер Чифа им запретили. Bungie – студия, сделавшая Halo, – не хотели, чтобы кучка не пойми кого из Техаса лезла в историю их культового героя. Bungie и Ensemble были сестринскими студиями – но папа с мамой любили именно первую из них. Age of Empires – популярная серия, но по сравнению со славой Halo она оставила в культуре примерно такой же след, как фотография завтрака в «Инстаграме». В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie была одним из самых известных произведений на земле.
Спустя пару дней руководители проекта Phoenix прилетели в Сиэтл к Bungie. Сперва они встретились с ведущими специалистаим студии. Обсудили мир и сюжет серии с Джо Стейтеном, давним сценаристом Halo. Потрепались про схемы управления с Джейми Гризмером, ведущим дизайнером серии. Позже они пообщались и с остальными сотрудниками Bungie. Стоя перед создателями Halo и рассказывая про свой замечательный новый проект, Крис Риппи и Грэм Девайн получали в ответ лишь недоуменные взгляды.