«Мы рассказали им, что будем делать RTS по миру Halo, но, кажется, никого из них не предупредили об этой встрече, – объясняет Риппи. – А если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете, как щепетильно они относятся к своим проектам. Думаю, мы их шокировали. Не скажу, что к нам отнеслись так уж враждебно – но прием определенно был холодный. И они тут не виноваты. Если бы кто-нибудь пришел к нам и внезапно сказал: „Привет, а мы тут делаем экшн по Age of Empires“, – мы бы, наверное, отреагировали так же».
Чтобы снять напряжение, Девайн и Риппи занялись тем, что умели лучше всего: сели играть в игры. Рассказав сотрудникам Bungie про Halo Wars, всего через пару минут они уже запустили им раннюю сборку Phoenix, чтобы доказать, что в их консольную RTS и правда приятно играть. «К тому времени, как Bungie немного оправились от шока, они уже играли в нашу игру, – говорит Риппи. – Это пришлось кстати». Кстати пришлось и то, что Девайн был рад поглотить столько информации про мир Halo, сколько вообще способен поглотить человек. Девайн впитывал всё, что говорил Джо Стейтен, даже самые неочевидные и мелкие детали. Он хотел к концу встречи быть в состоянии подробно объяснить, чем сан’шайуум отличаются от сангхейли. (Ясное дело, сан’шайуум, они же Пророки, – это правители Ковенанта, а сангхейли – раса ящероподобных воинов.)
Вернувшись в Даллас, команда Halo Wars выбросила почти всё, что успела сделать. Они оставили схему управления и интерфейс, но остальные идеи, придуманные ими для Phoenix, не подошли бы игре по миру Halo. Команда начала набрасывать новые элементы дизайна, сюжета и рисовать новый арт к Halo Wars, понимая, что, по сути, они берутся за дело с нуля.
Поскольку права на всё, что хоть как-то связано с Halo, по-прежнему принадлежали Bungie, Ensemble вынуждены были получать их одобрение по каждому сюжетному решению, что вело к бюрократическим проволочкам. Ensemble хотели, чтобы действие игры было посвящено группе солдат ККОН (Космического Командования Объединенных Наций) на корабле «Дух огня» и чтобы основная часть сражений происходила на планете Аркадии, которую команда придумала специально для Halo Wars. Все эти решения должны были пройти через Bungie.
Понимая, что лучше бы ему очаровать коллег, Грэм Девайн сделал вымышленную туристическую брошюру Аркадии и показал ее Джо Стейтену – человеку, отвечающему в Bungie за информацию о мире Halo. «Я сказал: „Я добавляю новую планету. Можно, пожалуйста, вот такую? Вот ее рекламный буклет“», – говорит Девайн. Стейтена позабавила эксцентричная манера Девайна, и в последующие месяцы тот постоянно летал в Сиэтл, чтобы обсудить с Bungie сюжет Halo Wars. «Думаю, сперва они были обеспокоены, – говорит Девайн, – но со временем полностью мне доверились».
И все же команда Halo Wars постоянно будто отставала на пару шагов. Трудно рассказать историю про мир Halo, когда мир Halo существует преимущественно в головах кучки людей в трех тысячах километров от вас. А кроме того, Bungie были заняты собственным проектом – окутанной завесой тайны Halo 3. «Мы столкнулись с тем, что они готовы показать или пересказать нам не всё, что связано с Halo 3, а это усложняло процесс, – говорит Крис Риппи. – Они блюли целостность своего сюжета и своей игры. И защищали свои тайны, так что у нас остались некоторые лакуны в понимании, и приходилось искать обходные пути».
По словам нескольких людей, работавших в обеих компаниях, правда состояла в том, что существенная часть руководства Bungie была недовольна существованием Halo Wars. Bungie терпели вопросы Ensemble и старались отвечать как можно дружелюбнее. Их забавлял эксцентрик Грэм Девайн, а Джо Стейтен всегда вел себя достойно. Но когда сотрудники Bungie оставались наедине, они досадовали: им вовсе не хотелось, чтобы какая-то чужая студия трогала Halo. Когда Ensemble присылали вопросы или просили разрешения использовать некие элементы мира, Bungie порой специально ставили им палки в колеса. В 2012 году в интервью сайту GameIndustry.biz глава Ensemble Тони Гудмен публично признался, что отношения у студий напряженные. «Bungie были не в восторге от этой идеи, – рассказал он. – Кажется, они высказывались в том духе, что их франшизу „выгнали на панель“».
Напряжение между студиями только усугубило внутренние проблемы Ensemble. Разработка Halo Wars шла не слишком гладко, и, по некоторым оценкам, смена мира игры на Halo стерла месяцы работы. Им нравилась схема управления – дизайнеры Ensemble поверили, что наконец-то нашли подход к консольной RTS, но на то, чтобы придумать и создать мир Halo Wars, ушло куда больше времени, чем они ожидали.
К середине 2006 года Microsoft официально дали добро на Halo Wars, так что руководство Ensemble теперь могло нанять на проект нужных людей и начать производство графики и кода. И теперь им предстояло разобраться с бедой, вскрывшейся за пару месяцев до этого: кроме Грэма Девайна, Криса Риппи, Анджело Лаудона и других людей из маленькой команды Phoenix, никто в Ensemble не хотел работать над Halo Wars. После десятилетия, посвященного только Age of Empires и ее спин-оффам, ветераны студии видеть больше не могли жанр RTS. Когда им предоставили выбор, многие пошли на зарождающийся ММО-проект, надеясь превратить свое обожание World of Warcraft в собственный хит. Другие делали «фантастическую Diablo», Nova, с Дейвом Поттингером.
У всех в Ensemble были разные представления о том, что делать дальше, так что каждый делал что-то свое. Сотрудники шутили, что название студии теперь звучит иронично[42]; нынче они вовсе не ощущали себя семьей. Теоретически им стоило бросить бо́льшую часть ресурсов на Halo Wars, ведь их владельцы, Microsoft, не давали добро на другие прототипы, но студия раскололась. Команда Age of Empires III не хотела переходить на Halo Wars, и, хоть команде Halo Wars и требовалось пополнение, кое-кто в ней и сам не был рад видеть людей из Age на своей территории.
«Нас это устраивало, – говорит Кольт Макэнлис, инженер на Halo Wars. – Просто имелись внутренние склоки. И мы думали: „О’кей, переходите туда-то и оставьте нас в покое“». В глазах команды Halo Wars, состоявшей в основном из молодых и менее опытных сотрудников Ensemble, поведение ветеранов выглядело высокомерно и недружелюбно. «Стоило им что-то решить, как они тут же выжимали сцепление, – говорит Макэнлис. – Не обсуждали, не оценивали, ничего. И я такой: „Нет, у нас так дела не делаются. Не нравится – уходите“».
А тем временем в другой части Ensemble Halo Wars воспринимали как проект, нужный лишь затем, чтобы задобрить Microsoft. Как когда голливудский актер снимается в фильме про супергероев, чтобы у него появилась возможность сделать дорогую сердцу картину про глобальное потепление. Большинство ветеранов Ensemble мечтали о других играх.
В какой-то момент руководители студии решили, что действие ММО не будет разворачиваться в свежепридуманном фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании студии они заявили, что теперь делают ММО по Halo. «Иан Фишер поднялся на сцену и говорит: „Мы выбрали бренд, это Halo“», – рассказывает Грэм Девайн. Но многие сильно удивились, ведь официального разрешения так поступить от Microsoft они не получали – и это предвещало плохие новости. «Мы поняли, что Microsoft не даст нам таких денег на неведомый бренд, – говорит Дейв Поттингер. – Идея использовать бренд Halo пришла нам в голову как способ добиться, чтобы игра состоялась. Так что да, разрешения мы не спрашивали, хотя они знали о проекте. А мы знали, что рискуем».
Со стороны все это может показаться полным безумием. В Ensemble работало меньше сотни человек, но студия пыталась делать три игры одновременно, причем одна из них – ММО, а этому жанру нужны как минимум десятки сотрудников. (По словам представителя Blizzard, когда World of Warcraft запустилась в 2004 году, над ней работала команда из 50–60 человек; а именно эта игра поставила Ensemble планку.) Без разрешения Microsoft студия не могла расширяться, а в Microsoft, кажется, не особо стремились дать добро на другие прототипы Ensemble, включая ММО по Halo. Но Ensemble все равно продолжали работать над всеми тремя играми. «В какой-то момент у нас шла работа над фантастической консольной RTS, фантастической ММО и фантастической Diablo, причем все они были разными, – вспоминает Дейв Поттингер. – Если взглянуть на ситуацию пессимистически, то она наглядно свидетельствовала о том, что в студии раскол».
В результате команде Halo Wars по-прежнему не хватало людей. «Я долго не мог взять в толк, – говорит Рич Гелдрич, – почему над проектом работает всего человек двадцать пять, когда это наш новый будущий флагман, когда было столько прототипов». Halo Wars очень не хватало программистов – особенно таких, которые разбирались бы в более тонких аспектах создания RTS вроде симуляции искусственного интеллекта (AI). В стратегии компьютер ежесекундно принимает тысячи микрорешений, незаметно подсчитывая, когда построить здание и отправить фаланги юнитов по карте. Для неопытного программиста это сложная задача.
«Представьте, что у вас в игре сотни сущностей и каждая должна простраивать маршрут, принимать решения в реальном времени – ну или хотя бы создавать такое впечатление, – говорит Гелдрич. – Это требует AI. Когда отдаешь им команды, это команды высокого уровня – вроде „иди сюда“, или „бей тут“, или „стой“. А потом они должны сами разобраться, как построить маршрут из точки А в точку В, и это порой сложнейшая задача. Представьте, что, пока юнит идет от А до В, у него на пути взрывается здание… или новый маршрут возникает, потому что где-то срубили деревья. Это динамическая задача». А если добавить к уравнению многопользовательский онлайн-режим – где задержки соединения могут вывести компьютеры из синхронизации и расстроить всю симуляцию, – то становится ясно, как легко такой игре оказаться сломанной. Проблемы усугублялись и тем, что команда Halo Wars не взяла наработки серии Age, а стала делать систему с нуля на новеньком движке, способном эффективно использовать уникальные вычислительные мощности Xbox 360. «Построение маршрутов всегда было сложной задачей в RTS, но мы к тому моменту вложили в ее решение, кажется, с двадцать человеколет, – говорит Дейв Поттингер. – А команда Halo Wars выбросила это все в корзину и начала заново».