Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 26 из 49


В отличие от большинства разработчиков, Кольт Макэнлис любил приходить на работу в шесть утра. Коллеги обычно являлись только через четыре-пять часов, а ему лучше всего удавалось кодить, именно когда он был один и никто его не отвлекал. Макэнлис отвечал на Halo Wars за очень сложные сферы: инструменты для работы с графикой, шейдеры{30}, многопоточность. Уединение помогало работать.

В один понедельник в сентябре 2008 года Макэнлис прибыл в офис в свое обычное время. Ему не составило труда быстро понять, что что-то не так. Вместо пустых столов его встретили десятки коллег. «Я [подумал тогда: ] „Эй, и что происходит? – говорит он. – Чего вы все тут делаете?“» Внятного ответа ему никто не давал, и только через несколько часов стало ясно, что в офис скоро приедут какие-то большие шишки из Microsoft.

Разлетелась весть: всей студии нужно собраться в актовом зале. Заходя туда, сотрудники Ensemble видели, как много там представителей Microsoft: люди из HR, вице-президент, управленцы. Когда собралась вся компания, СЕО Ensemble Тони Гудмен вышел на сцену и озвучил страшную новость.

«Тони поднялся на сцену и говорит: „Есть новости, – рассказывает Грэм Девайн, – после Halo Wars Ensemble закрывается“».

Четырнадцать лет, десяток игр – и вот история Ensemble подошла к концу. Хорошая новость, говорил Гудман, в том, что Microsoft просят студию закончить Halo Wars. Еще месяца четыре все сотрудники продолжат работать, так что у всех будет время подыскать новую занятость. «Microsoft хотели рассказать нам, что желают видеть нас всех на проекте, пока Halo Wars не выйдет, – говорит Девайн, – и [Тони] передал им микрофон. Они стали объяснять, как все будет организовано. А мы ведь все только что узнали, что после выхода игры остаемся без работы».

Представители Microsoft, включая вице-президента Шейна Кима, два часа стояли на сцене и отвечали на вопросы возмущенных сотрудников Ensemble. «Они говорили: „Почему мы? – вспоминает Ким. – У вас есть Rare, есть Lionhead (еще две студии)… Наверняка же можно сэкономить где-то еще, а не на нас?“ Увы, это одна из печальных сторон нашей работы». Ким постарался быть как можно дипломатичнее, пообещав весьма неплохие выходные пособия всем сотрудникам Ensemble, кто останется в студии до выхода Halo Wars.

Кто-то расплакался. Другие разозлились. «Я просто взбеленился, – говорит Кольт Макэнлис. – У меня жена только что впервые забеременела. Ребенок должен был родиться в конце января – то есть как раз когда компания закроется. Получается, на сокращение я приду буквально с младенцем на руках». Двое – братья Пол и Дэвид Беттнеры – немедленно покинули Ensemble и основали собственную студию, Newtoy, в итоге выпустившую популярный клон Scrabble под названием Words with Friends. Их решение, кажется, вполне окупилось: в 2010 году Zynga купили Newtoy за 5,3 миллиона долларов.

Рич Гелдрич, инженер компьютерной графики, тоже вскоре ушел из студии. «У меня мозг сломался напополам, – рассказывает он. – Я чокнулся. Просто не мог принять, что Ensemble крышка. Это была такая прекрасная компания. Я отдал ей пять лет, и все эти технологии, весь код пошли прахом. Другие тоже ехали крышей. Сходили с ума. Безумие». (Гелдрич вскоре получил работу в Valve.)

Те же, кто остался в Ensemble, оказались в неловкой ситуации. Дело в том, что через пару месяцев они лишались работы… но не все. Тони Гудмен сообщил команде, что ему удалось договориться с Microsoft о сделке: ему позволят основать новую независимую студию под названием Robot Entertainment. И, по договору с Microsoft, у этой студии будет право сделать онлайн-версию Age of Empires.

Но вот беда: денег у Гудмена хватало меньше чем на половину нынешних сотрудников Ensemble. И лишь пара человек знала, кто попал в список счастливчиков. «И вдруг начались какие-то интриги, люди боролись за работу, – вспоминает Кольт Макэнлис. – Какое-то время творилось полное безумие, никто не понимал, что происходит. У кулера постоянно слышались диалоги в духе: „А с тобой говорили? Нет? А если тебе предложат работу, ты согласишься?“»

Кого приглашали в Robot, те узнавали об этом быстро, но для остальных последовавшие дни были настоящей пыткой. В какой-то момент, чтобы расставить все по местам, один из менеджеров повесил на стену бумажку с полным списком потенциальных сотрудников Robot. Вокруг нее столпились десятки людей. «Это как та сцена из кино, когда выходит учитель, – говорит Макэнлис, – и такой: „Вот кого мы выбрали в команду чирлидеров“, – и все толпой бегут к доске».

Для многих в студии этот новый пласт офисных интриг дополнительно ухудшал и без того дурную ситуацию. «С нашей точки зрения, мы спасли половину рабочих мест, – говорит Дейв Поттингер. – А с точки зрения тех, кого не пригласили, мы подставили половину компании… Мы старались сделать как лучше. Но ошибки были». Несмотря на хаос, все, кроме Рича Гелдрича и братьев Беттнеров, остались в студии. (Обещанное выходное пособие наверняка на это повлияло.) В последовавшие месяцы Ensemble попытались избавиться от внутренних распрей и мыслей о том, что студию закрывают, и все же доделать Halo Wars.

«Нам хотелось уйти хотя бы красиво», – говорит Дейв Поттингер. Чтобы закончить Halo Wars к концу января, когда им всем придется покинуть студию, команда Ensemble погрузилась в серьезный кранч – многие спали прямо в офисе за столами. «Пожалуй, этим я горжусь больше всего: когда объявили, что нас закрывают, на следующий день [ушло всего три человека], – вспоминает Поттингер. – Все остальные остались доделывать игру».

«[Мы были] уже обречены, – рассказывает Грэм Девайн. – Безумие сплошное». В начале 2009 года Microsoft отправили Девайна в мировой пресс-тур. Летая по миру с эпатажным английским дизайнером Питером Молиньё, который как раз готовился выпустить RPG Fable 2, Девайн давал интервью и показывал демоверсию Halo Wars. Когда журналисты спрашивали о закрытии Ensemble, он уходил от ответа. «Помню, как представители Microsoft подсовывали мне клочки бумаги [и указывали]: „Вот что можно говорить“».

На эти безумные последние месяцы команда Ensemble попыталась отложить внутренние противоречия и объединиться, надеясь выпустить игру, которой они все могли бы гордиться. Даже зная, что студия скоро закроется, они каждый день приходили на работу. Кранч продолжался. И разработчики прикладывали все усилия, чтобы Halo Wars получилась как можно лучше. «Бывали отличные дни, когда все было как раньше, и унылые дни, – вспоминает Крис Риппи. – Но гордости нам было не занимать, и все хотели выложиться по полной, и все понимали, что сейчас решается, какое наследие оставит студия. Мы хотели сделать игру, которая достойно бы нас показала».

Halo Wars вышла 26 февраля 2009 года. Приняли ее достаточно тепло, отзывы изданий вроде Eurogamer и IGN были вполне достойные. Оглядываясь назад, люди, работавшие над Halo Wars, очень гордятся, что им удалось выпустить хоть сколько-то приличную игру с учетом всех обстоятельств. Microsoft даже наняли новых разработчиков, Creative Assembly, сделать сиквел, Halo Wars 2 (он вышел в феврале 2017 года).

Из пепла Ensemble восстало несколько студий. Была Robot Entertainment, сделавшая Age of Empires Online и популярную игру в жанре тауэр-дефенс{31} Orcs Must Die! Другие выходцы из Ensemble основали компанию под названием Bonfire, которую тоже купили Zynga – и в 2013 году закрыли[44]. Впоследствии те же разработчики основали еще одну компанию, Boss Fight Entertainment. Спустя почти десять лет после того, как Ensemble закрылась, многие из ее команды продолжают работать вместе. В конце концов, они же были как семья. «Мы друг друга ненавидели – но и любили тоже, – рассказывает Поттингер. – По сравнению с другими студиями Ensemble за время своего существования потеряла очень мало людей… Если у тебя текучка – сколько там было, вроде 4 % – значит, люди здесь счастливы».

На Е3 2008, всего за пару месяцев до закрытия студии, команда Halo Wars показала кинематографичный трейлер, который задним числом звучит как подсознательный крик о помощи. «Пять лет. Пять долгих лет, – говорит в трейлере рассказчик, пока группа солдат сражается с нападающими инопланетянами. – Сперва все шло хорошо».

С неба спускается группа ковенантов и убивает солдат одного за другим. Вскоре сцена превращается в кровавое побоище. А рассказчик продолжает: «Но за утратами приходили лишь новые утраты, за потерями – новые потери, и то, что должно было стать быстрой и решительной победой, обернулось пятью годами ада».

6. Dragon Age: Inquisition

Было время, когда сайт Consumerist проводил ежегодный конкурс на «худшую компанию Америки», где читатели голосовали за самую отвратительную корпорацию в зачете навылет. В 2008 году, во время финансового кризиса, победила страховая компания AIG. В 2011-м награда досталась BP, чьи вышки только что разлили 210 миллионов галлонов нефти у северного побережья Мексиканского залива. Но в 2012 и 2013 годах чемпионом стала компания другого типа, обошедшая даже Comcast и Bank of America. Более 250 тысяч людей объявили худшей компанией в США издателя видеоигр Electronic Arts (EA).

У этой позорной победы много причин – среди них и растущее количество опциональных «микротранзакций»[45] в играх от ЕА, и громкий провал их перезапуска SimCity (игра была доступна только при подключении к интернету)[46]. Но, вероятно, сильнее всего людей злило то, что, по их мнению, ЕА сделали с BioWare.

Студия BioWare была основана в 1995 году тремя врачами, которые полагали, что делать игры – клевое хобби, и добилась большой славы в 1998-м, выпустив основанную на правилах Dungeons & Dragons ролевую игру Baldur’s Gate. (Эта игра оказала такое влияние на индустрию, что важна сразу для нескольких историй из этой книги – про Pillars of Eternity и про The Witcher 3.) В последующие годы BioWare закрепили славу чередой блестящих RPG – например, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, а еще космооперой Mass Effect, где можно было не только расстреливать инопланетян, но и целоваться с ними.