В 2007 году Electronic Arts купили BioWare, и поклонникам показалось, что студия как-то приуныла. Две ее флагманские серии, Mass Effect и вдохновленная Толкином Dragon Age, сохранили популярность, но не развивались. Вышедшую в 2011 году Dragon Age 2 все обругали за недоделанность. А появившаяся в 2012-м Mass Effect 3, которая должна была завершить космическую трилогию, вызвала гнев фанатов спорной концовкой, на которую никак не влияли предшествовавшие ей действия игрока[47].
Разумеется, решили геймеры, эти проблемы – вина ЕА. Они же начались, когда BioWare перешла к ЕА, верно? Достаточно взглянуть на длинный список студий, которые ЕА купили и потом закрыли: Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer), Origin (Ultima) и другие, – чтобы испугаться, что BioWare окажутся следующими. Так что при помощи Consumerist аудитория пыталась послать сигнал – даже если вышло так, что в итоге они назвали издателя видеоигр худшей компанией, чем корпорацию, выдающую людоедские ипотечные кредиты.
А пока разворачивались все эти драматические события, глава BioWare, Эрин Флинн, ломал голову над куда более насущной проблемой – Dragon Age: Inquisition, третьей частью фэнтезийной серии. Inquisition предстояло стать самой амбициозной игрой в истории студии. И многое доказать: что BioWare снова в форме; что ЕА не убивает студию; что команда способна сделать RPG в открытом мире с огромными локациями. Но Флинн знал, что разработка Dragon Age: Inquisition уже отстает от графика – по техническим причинам. Новый движок, Frostbite, оказался строптивее, чем ожидала команда.
«Исследуя возможности нового движка, восхищаешься и робеешь», – написал Флинн в блог BioWare в сентябре 2012 года, сразу после анонса Dragon Age: Inquisition. Может, дерни он предварительно пару стопок водки (и не думай он о грозных пиарщиках из Electronic Arts), Флинн прибавил бы то, о чем на самом деле переживали сотрудники BioWare: «Например, этот движок прекрасно умеет нам все ломать по технической части».
Главный штаб BioWare гнездится в маленьком офисе недалеко от центра Эдмонтона – города, знаменитого своим колоссальным моллом и тем, как часто температура там падает до совершенно неприличной отметки. Неудивительно, что именно здесь придумали Dragon Age. Если где и сочинять фэнтезийный мир, населенный вымышленными огнедышащими тварями, так в Эдмонтоне.
Разработка первой части Dragon Age началась в 2002 году. BioWare хотели, чтобы серия стала чем-то вроде «Властелина колец» от мира видеоигр. После семи лет ада, в ноябре 2009 года, первая часть, Dragon Age: Origins, увидела свет. Она полюбилась всем категориям геймеров. Хардкорные любители RPG оценили тактические бои и влияние, которое оказывают на мир игры их решения, а более лиричным игрокам понравилось, что можно завести роман с сопартийцем мечты – например, язвительным рыцарем Алистером или знойной колдуньей Морриган. Dragon Age: Origins была очень успешна, продалась миллионами копий, а главное – вдохновила поклонников на сотни и тысячи фанфиков.
Во главе команды, сделавшей Dragon Age: Origins, стоял Марк Дарра – любимый многими ветеран BioWare, работавший в компании с конца девяностых. Дарра отличается саркастичностью и пышной бородой – в 2013-м, когда мы впервые встретились, она была рыжей, но спустя три года в ней проступила седина. «Марк хорош в деловой стороне разработки, – говорит Кэмерон Ли, продюсер в BioWare. – Между собой мы называем команду Dragon Age пиратским кораблем. Он доберется куда надо, но каким будет маршрут – неведомо. Сплавают туда. Дернут там рома. Потом вернутся. Еще куда-то вильнут. Марку нравится работать именно так». (Альтернативная точка зрения другого человека, тоже работавшего над игрой: «Dragon Age называли пиратским кораблем, потому что там царил хаос, а направление, в котором будет развиваться игра, обычно задавал тот, у кого голос громче. Думаю, им просто хватило мудрости смириться с этим прозвищем и переосмыслить его».)
Когда в 2009 году вышла Dragon Age: Origins, у Дарры с его пиратами уже бродили мысли о следующей большой игре. В Origins вы играли за фанатичного Серого Стража, посвятившего жизнь борьбе с демонами, но в следующей игре серии им хотелось более масштабного политического конфликта. Дарра представлял что-то про Инквизицию – в мире игры это независимая организация, которая решает кризисные ситуации по всему свету, – а игрок должен был сам стать Инквизитором.
Потом планы поменялись. Застряла разработка другой игры BioWare, ММО Star Wars: The Old Republic. Игру делала сестринская студия в Остине, штат Техас; дату выхода все переносили и переносили – сперва с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Руководство ЕА было не в восторге – им хотелось свежую игру от BioWare, которая улучшила бы показатели продаж за квартал. Они решили кинуть на эту амбразуру команду Dragon Age. После долгих переговоров Марк Дарра и Эрин Флинн согласились выпустить Dragon Age в марте 2011 года – всего через шестнадцать месяцев после Dragon Age: Origins.
«The Old Republic сдвинулась, образовалась дыра, – объясняет Дарра. – По сути, Dragon Age 2 появилась лишь затем, чтобы эту дыру закрыть. Таким был ее замысел. Таков смысл ее бытия». Дарра думал назвать игру Dragon Age: Exodus («И зря мы от этого отказались»), но маркетологи ЕА настояли на том, чтобы окрестить ее просто Dragon Age 2.
Первую Dragon Age делали семь лет. На сиквел у BioWare было чуть больше года. Сложная задача для любой масштабной игры, а для RPG – почти невыполнимая. Слишком много переменных. В Dragon Age: Origins были четыре огромные зоны и в каждой – свои фракции, монстры и квесты. Решения, принятые игроком в самом начале (например, какое происхождение выбрать[48] и как развернутся события пролога), существенно влияли на дальнейший сюжет, так что сценаристы и дизайнеры BioWare прорабатывали каждый из этих вариантов. Если вы играли за гнома-аристократа, изгнанного из похожего на лабиринт Орзаммара, то при виде вас другие гномы реагировали соответственно. На протагониста-человека им в целом было плевать.
Добиться чего-то подобного за год было невозможно. Даже если бы BioWare заставили всех работать сверхурочно каждый день, им бы просто не хватило мощности сделать сиквел настолько амбициозным, как ожидали поклонники. Чтобы обойти эту проблему, команда Марка Дарры отложила идею про Инквизицию и приняла рискованное решение: в Dragon Age 2 игрок не сможет исследовать многочисленные локации. Всё действие развернется в одном городе, Киркволле, и займет десять лет. Это позволит команде повторно использовать одни и те же локации, сократив время разработки на месяцы. Выбросили они и некоторые фичи, присутствовавшие в Dragon Age: Origins, – например, возможность менять снаряжение сопартийцев. «Вышло неидеально, но поступи мы иначе, было бы еще хуже, – говорит Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age[49]. – Мы старались действовать оптимально – насколько позволяли жесткие временны́е рамки».
Когда в марте 2011 года Dragon Age 2 вышла, игрокам она не понравилась. И они не скрывали гнева, яростно критикуя унылые побочные квесты и повторяющиеся локации[50]. Вот что написал один блогер: «Качество упало просто космически, и я никогда, ни при каких обстоятельствах не посоветовал бы никому покупать эту игру». Игра продалась хуже Dragon Age: Origins, хотя, по словам Дарры, «кое в каких темных уголках бухгалтерии ЕА ее считают невероятно успешной». К лету 2011 года BioWare отказались от затеи выпускать дополнение к Dragon Age 2, Exalted March, и вместо этого сфокусировались на новой игре. Им хотелось избавиться от пятна, которое оставил на их репутации неудачный проект.
Вообще франшизе требовался перезапуск. «Мне кажется, команда, только что выпустившая Dragon Age 2, чувствовала потребность доказать миру, что они умеют делать хорошие игры „ААА-качества“{32}, – говорит Дарра. – Было такое отношение – не в студии, но вообще в индустрии, что, мол, в BioWare есть два уровня: команда Mass Effect и все остальные. И мне кажется, многим хотелось доказать обратное. Команда Dragon Age довольно воинственна».
Есть вещи в ролевых играх, которые мы принимаем как должное. Трудно себе представить, чтобы некий геймер, вернувшись из магазина со свежей Final Fantasy, отправился на Facebook хвалить ее восхитительную систему сохранений. Мало в каких отзывах вы найдете упоминания о том, как прекрасно новой Fallout удается переключение между боевым и небоевым режимом. Люди купили миллионы копий Skyrim отнюдь не потому, что эта игра способна запомнить, какие предметы вы положили в инвентарь. Эти системы необходимы, но о них мало кто задумывается, а писать их неинтересно – поэтому большинство игр используют движки.
Слово «движок» вызывает ассоциации с запчастью автомобиля, но для игры движок – это скорее автозавод. Когда собирают новую машину, ей неизбежно требуются компоненты, которые есть у всех прочих машин: шины, оси, кресла. Так и в играх – почти любой из них нужны система физики, инструменты визуализации, главное меню. Заново писать код этих элементов – это примерно как заново изобретать колесо всякий раз, когда собираешься сделать легковушку. Движки, как и заводы, позволяют тем, кто с ними работает, использовать уже готовые фичи и так избегать лишней работы.
Еще до того, как вышла Dragon Age 2, Эрин Флинн и Марк Дарра начали искать для своей фэнтезийной франшизы новый движок. Прежде они работали с движком Eclipse, написанным программистами студии, но он уже трещал по швам и не смог бы поддерживать роскошные дорогие игры, которые запланировала студия. Eclipse не умел обрабатывать даже базовые визуальные эффекты вроде бликов в объективе. «В сфере графики он умел не всё, – говорит Дарра. – И в этом смысле был уже дряхлый».