Кроме того, разработчики Mass Effect использовали сделанный сторонней компанией Unreal Engine, так что двум командам BioWare было сложно сотрудничать. Базовые задачи вроде отображения 3D-модели в Eclipse и в Unreal работали совершенно по-разному. «Со стратегией в плане технологий у нас была беда, – говорит Флинн. – Всякий раз, когда мы садились за новую игру, все говорили: „Ой, нужен просто новый движок“».
Покумекав с одним из своих боссов, управленцем из ЕА Патриком Содерлундом, Флинн и Дарра вернулись с решением: они используют движок Frostbite, который написала специально для своей серии Battlefield шведская компания DICE, тоже принадлежащая EA. И хотя никто и никогда не делал на Frostbite RPG, Флинну и Дарре он понравился по нескольким причинам. Во-первых, он был мощный. Целая команда инженеров DICE целыми днями улучшала возможности Frostbite по обработке графики и использованию визуальных эффектов – к примеру, качающихся на ветру деревьев. И, конечно, ребята учили все красиво взрываться. Мы ж об играх говорим.
Другим преимуществом Frostbite было то, что он принадлежал ЕА. Согласись BioWare выпускать все игры на Frostbite, они смогли бы обмениваться технологиями с сестринскими студиями – например, Visceral (Dead Space) или Criterion (Need for Speed). Если бы в какой-то из этих компаний разработали новый хитрый способ улучшить лицевые анимации или взрывать все еще красивее, он был бы доступен и BioWare.
Осенью 2010 года, пока основная часть команды доделывала Dragon Age 2, Марк Дарра с небольшой рабочей группой собрал прототип, который назвали Blackfoot. Задачи было две: во-первых, освоиться с Frostbite, а во-вторых, набросать бесплатную многопользовательскую игру, действие которой разворачивалось бы в мире Dragon Age. С последним не сложилось, и через пару месяцев проект Blackfoot заглох, предвещая серьезные трудности впереди. «Дела шли медленно – в основном потому, что у нас была слишком маленькая команда, – говорит Дарра. – А с Frostbite трудно работать маленькой командой. Чтобы его поддерживать, нужно определенное количество человек».
К концу 2011-го, после отмены и Blackfoot, и дополнения к Dragon Age 2, Дарра снова располагал приличной командой, которую мог бросить на создание новой игры от BioWare. Они стряхнули пыль со старой идеи про Инквизицию и принялись обсуждать, на что может быть похожа Dragon Age 3 на Frostbite. К 2012 году план оформился окончательно. Dragon Age 3: Inquisition (позже отбросившая тройку из названия) станет RPG в открытом мире; команда вдохновлялась крайне успешной Skyrim от Bethesda. Действие развернется во множестве новых локаций по всему миру Dragon Age, так что игра блеснет на тех фронтах, где провалилась Dragon Age 2. «Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента, – говорит Мэтт Голдмен, арт-директор. – Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“».
BioWare мечтали выпустить Dragon Age: Inquisition вместе с новым поколением консолей, PlayStation 4 и Xbox One (и на них). Но аналитики из ЕА, завороженные ростом популярности игр на iPad и iPhone, сомневались, будут ли новые консоли популярны. Для надежности издатель настоял на том, чтобы игра вышла еще и на прошлом поколении – PlayStation 3 и Xbox 360, ведь десятки миллионов этих устройств уже стояли у людей по домам. (Той же стратегии придерживалось большинство ранних игр под PS4 и Xbox, кроме кое-какой польской RPG, о которой мы поговорим в главе 9.) Если прибавить к этому компьютеры, получалось, что Inquisition должна была выйти сразу на пяти платформах – впервые для BioWare.
В общем, амбиций накопилось громадье. Это будет первая 3D-игра от BioWare в открытом мире, и сделают они ее на Frostbite – движке, который не рассчитан на RPG. Сделают за два года, для пяти платформ, и да, еще она должна исправить дурную репутацию студии, потерявшей любовь аудитории. «В общем, новые консоли, новый движок, новый геймплей, самая большая игра в нашей истории – и самая высокая планка качества, – говорит Мэтт Голдмен. – И все это надо было сделать несуществующими инструментами».
Если движок – это автозавод, то в 2012 году, когда началась работа над Inquisition, Frostbite был заводом без сборочного цеха. До Dragon Age: Inquisition разработчики ЕА в основном использовали его для шутеров от первого лица типа Battlefield и Medal of Honor. Инженеры Frostbite просто не писали инструменты, которые позволили бы, к примеру, визуализировать игрового персонажа. Зачем? Шутеры от первого лица показывают мир глазами персонажа. Там ваше тело – это оторванные руки, оружие и, если повезет, немножко ног. Играм Battlefield не нужны были привычные для RPG параметры персонажей, заклинания и даже система сохранений – игра запоминала прогресс игрока автоматически при помощи чекпойнтов{33}. Поэтому во Frostbite ничего этого нельзя было сделать.
«Этот движок был рассчитан на шутеры, – говорит Дарра. – Нам пришлось его надстраивать». И сперва команда Dragon Age недооценила, сколько потребуется надстроек. «Персонажи должны уметь ходить, говорить, брать мечи, а мечи эти должны наносить урон при взмахе, и ты должен иметь возможность ими взмахнуть», – говорит Майк Лэйдлоу. Что-то из этого Frostbite умел, прибавляет он, но не всё.
Команда Дарры понимала, что они – подопытные кролики, которые расплачиваются сегодняшней болью за стратегические преимущества, но на ранних этапах разработки Dragon Age: Inquisition даже простейшие задачи давались мучительно. Во Frostbite пока что не хватало инструментов, необходимых для создания RPG. А без них дизайнеры понятия не имели, сколько времени займут фундаментальные задачи – например, создание локаций. Предполагалось, что в Dragon Age: Inquisition игрок будет управлять партией из четырех персонажей, но такой системы еще не было. Как мог дизайнер уровней выяснить, где на карте расставлять препятствия, не протестировав свой труд полной партией персонажей?
Даже когда инструменты заработали, они вели себя капризно, и работать с ними было сложно. Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, как для одного внутреннего демо ему пришлось заниматься просто-таки сизифовым трудом – для того лишь, чтобы собрать катсцену. «Мне приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстро-быстро жать на паузу, – говорит он. – Потому что иначе сцена просто переходила к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить ее, а потом все падало и мне приходилось начинать заново. Это определенно были худшие инструменты в моей жизни».
Команда Frostbite из DICE помогала Эплеру и другим дизайнерам, отвечала на их вопросы и исправляла баги, но их ресурсы были ограничены. Не способствовало разработке и то, что между Швецией и Эдмонтоном восемь часов разницы. Если кто-то из BioWare задавал вопрос DICE днем, ответ он вполне мог получить только через сутки.
Из-за того, как сложно было производить новый контент в Frostbite, оценивать его качество стало невозможно. Как-то раз сценарист Патрик Уикс сочинил сцену с несколькими персонажами и добавил ее в игру. Потом он отправил ее начальству, чтобы те провели стандартный для студии аудит качества. Но когда они включили игру, то выяснилось, что говорить в сцене умеет только главный герой. «Движок не подцеплял реплики неигровых персонажей, – говорит Уикс. – Ты что-то произносишь, тебе отвечают „бип-бип-бип-бип“, потом ты снова что-то говоришь – и понимаешь, что, ага, малость трудновато оценить качество сценарной работы, когда в диалоге отсутствуют слова».
Всё дополнительно осложнялось еще и обновлениями движка. Каждый раз, когда команда Frostbite добавляла в него новые правки и фичи, программистам BioWare приходилось сливать их с изменениями, которые внесли в прошлую версию они сами. То есть открывать новый код и копировать в него куски старого – инвентарь, сохранения, персонажей, – а потом все тестировать, чтобы убедиться, что ничего не сломалось. Они так и не придумали, как автоматизировать процесс, и делали это вручную. «Это нас изнуряло, – признается Кэмерон Ли. – Бывали периоды, когда сборка игры не работала целый месяц – или работала едва-едва. Потому что выходила новая версия движка, программисты инструментов садились делать интеграцию. А команда-то при этом продолжает работать и производить новый контент, так что проблема все усугубляется».
Зато художники были в восторге. При всей своей неприспособленности к жанру RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания огромных роскошных локаций. Художники BioWare не упустили свой шанс и заполнили мир Dragon Age: Inquisition густыми лесами и мрачными болотами. Мэтт Голдмен хотел «повергнуть в восторг и трепет», так что художники месяцами трудились над тем, чтобы сделать как можно больше локаций – опираясь на свои рациональные догадки там, где пока не знали, чего потребуют дизайнеры. «Окружение мы делали быстрее, чем любой другой аспект игры, – говорит ведущий художник по окружению Бен Макграт. – Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты».
На одних прекрасных скриншотах далеко не уедешь. Майк Лэйдлоу, возглавлявший команды сценаристов и дизайнеров, набрасывал с ними Dragon Age: Inquisition широкими мазками. С сюжетом все было более-менее понятно. Известно было, что игровой персонаж организует и возглавит Инквизицию; что главным злодеем станет демонический колдун Корифей; и что, как обычно, в игре можно будет приглашать к себе в партию соратников и заводить с ними романы. Но Лэйдлоу оказывался в тупике, когда вспоминал, что действие должно развернуться в открытом мире. Художники создали прекрасные пейзажи, но чем в них заниматься