Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 31 из 49

еще и вечное „Блин, а вот тут у нас проблема“». Когда продавцы стали его узнавать, Эплер понял, что пора менять ритм жизни.

Благодаря кранчу в 2014 году команде Дарры наконец-то удалось доделать фичи, которые здорово было бы реализовать еще в первый год работы над игрой. Они наконец-то наладили систему «власти», которая позволяла игроку увеличивать влияние Инквизиции, заглядывая в разные уголки мира и решая там проблемы. Пустыни и болота Inquisition наполнились побочными квестами, схронами с сокровищами и астрологическими загадками. Из игры вырезали неудачные задумки – например, реактивное окружение (лестницы, которые можно ломать, грязь на подошвах сапог и т. д.). Сценаристов понесло, и, по подсчетам одного продюсера, они переделали пролог как минимум шесть раз – хотя концовке столько же внимания уделить не сумели. Всего за пару месяцев до выхода игры в нее добавили несколько ключевых фич – например, кнопку прыжка, позволившую Инквизитору преодолевать заборы и медленно взбираться на горы (посредством старой доброй игровой методики «встать вплотную к склону и упорно жать на прыжок, пока не приземлишься чуть выше»).

Изначально выход Inquisition был запланировал на октябрь, но к лету дату сдвинули еще на полтора месяца, чтобы команда занялась полишингом. В этой фазе разработки в игре уже присутствуют весь контент и все фичи, так что остается только оптимизировать ее и исправлять баги. «В Dragon Age: Inquisition было примерно девяносто девять тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это реальное число. Правда, тут нужно пояснение: мы записываем и качественные баги, и количественные, так что „А вот на этом месте я заскучал“ у нас тоже считается багом».

«Количество багов в игре с открытым миром не сравнимо ни с чем, – говорит Бен Макграт, ведущий художник по окружению. – Но их легко исправить, так что просто продолжайте фиксировать, а мы будем чинить». Сложнее было все баги отыскать. Это потребовало от команды QA-тестеров изобретательности и творческого подхода; они то и дело оставались сверхурочно, чтобы протестировать всё, от хитрой системы крафта до того, можно ли спрыгнуть с утеса и провалиться сквозь текстуры.

В те последние месяцы разработки сценарист Патрик Уикс часто приносил сборки Inquisition домой и давал поиграть своему девятилетнему сыну. Сын обожал влезать на лошадь и слезать с нее, что веселило Уикса. Как-то раз сын Уикса подошел к нему и пожаловался, что его убили пауки. Это было странно – персонаж сына имел для такого слишком высокий уровень. Уикс недоуменно загрузил игру – и да, в самом деле, группа пауков разнесла партию его сына в пух и прах.

Немного потыкав тут и там, Уикс отыскал проблему: если слезть с лошади где не надо, снаряжение всех сопартийцев пропадет. «Всё потому что мой сын полюбил эту лошадь так, как никто и никогда в мире не сможет полюбить ни одну лошадь, – говорит Уикс. – Сомневаюсь, что мы отыскали бы это сами, ведь чтобы напороться на этот крошечный шанс – спешится так, чтобы это раздело твоих сопартийцев, – кнопку надо жать постоянно».

У Марка Дарры, отвечавшего за то, чтобы пиратский корабль Dragon Age: Inquisition пришвартовался в порту, есть талант: он умеет интуитивно почуять, какие баги стоит исправлять (например, баг, позволявший запрыгнуть на голову сопартийцу-гному, чтобы забраться в недоступные места), а какие нет (например, визуальную ошибку, из-за которой оружие как будто проходит сквозь стены). В RPG с открытым миром такого масштаба нерационально пытаться исправить каждый баг, да и времени на это ушло бы слишком много. Так что нужно было определить приоритеты. Тут пришлось очень кстати, что команда Dragon Age состояла из ветеранов индустрии, которые за годы крепко сплотились между собой. «На этом этапе очень важна мышечная память, – говорит Кэмерон Ли. – Адское пламя игровой индустрии выковало из нас единый организм, где каждый знает, кто что думает, все представляют ожидания других и понимают, как поступать. Оставалось только сделать дело».

И они его сделали. 18 ноября 2014 года BioWare запустили Dragon Age: Inquisition – несмотря на многочисленные сложности с Frostbite, игра вышла. «По-моему, даже в момент релиза у нас все еще работали не все инструменты, – говорит Марк Дарра. – Они типа работали».

Inquisition почти мгновенно стала самой продающейся игрой в серии Dragon Age, за пару недель превзойдя ожидания ЕА. Боевая система получилась увлекательной (хоть порой и случался хаос), локации – прекрасными, а сопартийцы – очень харизматичными благодаря блестящему сценарию и таланту актеров озвучания (в том числе фантастической работе бывшего кумира подростков Фредди Принца-младшего в роли Железного Быка). Западала в душу сцена сразу после уничтожения базы игрока, где разрозненные остатки инквизиторской армии хором пели: «Настанет рассвет». Dragon Age: Inquisition – это во многом игра-триумф.

Но если присмотреться, то следы хаотичной разработки в ней видны. В самом начале игры вы побываете в локации Внутренние земли – леса перемежаются там фермами; это первая открытая зона Dragon Age. И она переполнена так называемыми фетч-квестами{35} (Дарра зовет их «мусорными»), когда игрока посылают отнести кому-нибудь пучок трав или убить кучу волков. Они сносно забивают игровое время, но по сравнению с затягивающим главным сюжетом воспринимаются как унылая повинность.

Беда в том, что многие игроки до главного сюжета не добирались. Кто-то не догадывался, что из Внутренних земель можно вернуться на базу в Убежище, что подтолкнет события. Другие игроки застревали в странной компульсивной петле, принуждая себя собрать все награды в локации, даже если это не приносило им удовольствия. (Когда Dragon Age: Inquisition только вышла, одним из моих самых популярных текстов на Kotaku была статья под заголовком «Внимание! Если вы играете в Dragon Age: Inquisition, уходите из Внешних земель».)

Комментаторы в интернете поспешили обвинить во всем «ленивых разработчиков», но на самом деле все это закономерное следствие трудностей, с которыми столкнулась Inquisition. Будь у команды Dragon Age еще год на разработку, будь у них возможность написать инструменты для Frostbite заранее, квесты, возможно, вышли бы куда интереснее. Может, они не были бы такими рутинными. Может, в них добавили бы больше внезапных поворотов и осложнений; такие квесты нам через несколько месяцев покажет The Witcher 3. «Внутренние земли и их роль в первых десяти часах Dragon Age – это идеальная метафора трудностей, с которыми сталкиваешься, пытаясь сделать геймплей и сюжет в открытом мире, когда ты студия, специализирующаяся на линейных историях», – говорит Эрин Флинн.

И все же для BioWare Dragon Age: Inquisition стала победой. Эрин Флинн, Марк Дарра и остальная команда преуспели. «Dragon Age 2 – это дитя невероятных трудностей с графиком; Dragon Age: Inquisition – дитя невероятных трудностей с технической стороной, – говорит Майк Лэйдлоу. – Но ей дали дойти до готовности, и в итоге она удалась».

7. Shovel Knight

14 марта 2013 года в тесной квартире в Валенсии, штат Калифорния, посреди досок для объявлений и икеевских столов сидели усталые разработчики. Шон Веласко – харизматичный лидер их команды с буйной шевелюрой – достал камеру и начал шарить ей по комнате, снимая остальную троицу: Ника Возняка (художника пиксельной графики), Иэна Флада (программиста) и Эрин Пеллон (художника по концептам). На связи из Чикаго был и Дэвид Д’Анджело (второй программист) – благодаря Google Hangouts его заключенная в ноутбук голова красовалась на книжной полке. От волнения и нехватки сна всех трясло.

– Короче, чуваки, – сказал Веласко в камеру, – сейчам мы возьмем и прямо вот тут запустим Kickstarter… Господи. Так. Поехали. К старту готов.

Ник Возняк нажал клавишу.

– Господи, тут нужно подтверждение, – сказал Веласко.

Возняк снова нажал клавишу.

– Готово, – сказал он.

– Господи, – сказал Веласко. – Ладно. Так. Ладно, чуваки. Так. Ага. Вы готовы? Пора работать.

И Kickstarter-кампания Shovel Knight запустилась. Чтобы сделать игру мечты, команда просила у аудитории 75 тысяч долларов… вот только, в отличие от Pillars of Eternity, их кампания сперва не привлекла внимания. Ее особо никто и не заметил.

«Нервы это трепало изрядно, – скажет позже Дэвид Д’Анджело. – Мы столько думали об этой игре, сочиняли ее, столько мысленно в нее вложили. А потом запускаешься – и никто тебя, конечно, не замечает, потому что как заметить Kickstarter-кампанию в момент запуска?»

Если бы кампанию так и не заметили, пятерка разработчиков оказалась бы в беде. Ради этого проекта они уволились, рискуя финансовой стабильностью в надежде, что достаточное количество людей дадут деньги на то, чтобы игра увидела свет. Планы команды Веласко были весьма амбициозны – и стоили эти планы куда больше, чем 75 тысяч долларов. Они мечтали превратить своего рыцаря в голубых доспехах в культурную икону. Shovel Knight должна была стать не просто игрой. Она должна была стать новой Mario. Даже если ценой тому были пустые карманы.


Всего несколько месяцев назад Шон Веласко и его товарищи работали в WayForward, игровой студии, тоже расположенной в Валенсии и знаменитой в первую очередь своей невероятной плодовитостью. Иногда они разрабатывали игры по лицензии – например, Thor, вышедшую к фильму Marvel, или Batman: The Brave and the Bold по одноименному мультфильму. Иногда – современные продолжения классических игр с NES вроде Contra 4 или платформера A Boy and His Blob, где нужно помогать мальчику обходить препятствия, решать загадки и кормить амебообразного спутника волшебными цветными мармеладками.

У всех этих игр было кое-что общее: они делались быстро. Иными словами – были дешевы. WayForward специализировалась на двухмерных играх с видом сбоку, которые требовали команды из 20–30 человек, а не 200–300, причем работа могла занимать даже меньше года – для современной игры это очень мало. На каждом проекте компания перетасовывала людей, предлагая разработчику то место, где он был в этот момент полезнее всего.