Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 33 из 49

И вот 14 марта 2013 года Kickstarter-кампания запустилась. Небольшой трейлер с музыкой уважаемого композитора Джейка Кауфмана (который напишет саундтрек и ко всей остальной игре) демонстрировал визуальный ряд и уровни, которые они уже успели сделать. В нарезке кадров Лопатный рыцарь бил врагов и прыгал на своей лопате. «Мы верим в Shovel Knight, – писала команда на странице проекта. – И знаем, что в итоге игра получится отличная. Собственно, мы так в это верим, что уволились ради этого проекта с обычной работы. В свое дитя мы уже вложили кучу времени, денег и сил, но, чтобы все доделать, этого недостаточно. Для этого нам нужны вы!»

Вот только эти «вы» что-то запаздывали. К концу недели они собрали около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря паре статей, включая материал на главной странице крупного игрового сайта IGN, – но в день получали лишь пару тысяч долларов[59]. Разгребая все растущий список задач, команда Yacht Club постепенно начала волноваться, что Shovel Knight может не собрать нужную сумму вовсе. Или – что еще хуже – соберет абсолютный минимум. «Что бы ты ни делал, у тебя всегда на втором мониторе или в фоне был открыт Kickstarter, – вспоминает Ник Возняк. – Ты все время туда заглядываешь, пытаешься подсчитывать, прикидываешь в уме». Попросили они всего 75 тысяч долларов, но втайне надеялись на куда бо́льшую сумму, ведь чтобы сделать Shovel Knight, на самом деле требовалось около 150 тысяч. «У нас даже не было запасного плана на случай провала, – говорит Шон Веласко. – Ну наверное, мы постарались бы не разбежаться и предложили Shovel Knight издателям. Но не знаю, согласились бы они. В общем, пан или пропал».

Зато у них был план, как привлечь к себе больше внимания: они собирались на РАХ East. Yacht Club заранее арендовали стенд на ежегодном бостонском игровом конвенте Penny Arcade и теперь могли показать Shovel Knight десяткам тысяч геймеров, журналистов и коллег по индустрии. Оставалось только доделать демоверсию. Так что в последовавшие недели команда Yacht Club по шестнадцать часов в день налаживала уровень Короля-рыцаря для РАХ, прерываясь лишь на то, чтобы обновить страницу своей Kickstarter-кампании.

В какой-то момент команда запаниковала и придумала еще кое-что. Что, если разбросать на стенде кресла-мешки, предоставить людям старые игры для Nintendo 64, а пока они играют, рекламировать им Shovel Knight? «Можно было просто зайти к нам, а мы потрепались бы с вами про нашу Kickstarter-кампанию, – говорит Веласко. – Еще за неделю-две до РАХ мы об этом думали. Безумие».

Команда Yacht Club правила демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него они встретились дома у Веласко и внесли последние коррективы – например, добавили для посетителей на РАХ таблицу лидеров в духе старых аркадных игр, чтобы можно было друг с другом посоревноваться. Они распечатали несколько тысяч флаеров Shovel Knight, но не могли позволить себе отправить их в Бостон отдельно, так что каждый запихнул огромную пачку бумаги в багаж – и внимательно взвесил, чтобы не пришлось доплачивать.

Накал безумия нарастал. «Где-то за двадцать минут до выхода я попытался сварить себе кофе, но он полез обратно из раковины Веласко, – вспоминает Иэн Флад. – Я сказал: „Эй, у тебя раковина работает задом наперед“. А он ответил: „Нет времени, не до того, нам надо в Бостон“. Я такой: „Ну ладно“. Так мы и улетели, оставив на кухне бардак».

На то, чтобы их пятерка (Шок Веласко, Иэн Флад, Дэвид Д’Анджело, Ник Возняк и Эрин Пеллон) могла посетить РАХ, ушло около 10 тысяч долларов. Они рассчитывали вернуть деньги благодаря успешной Kickstarter-кампании. Ночевали они все в одной комнате («Было довольно ужасно», – вспоминает Д’Анджело), а днем работали на стенде, вещая про Shovel Knight любому, кто приближался хотя бы на метр.

Демоверсия вышла бодрая, броская, с яркой 2D-графикой, так что она немедленно привлекла внимание. Даже из другого конца зала было хорошо видно, что происходит в Shovel Knight: маленький рыцарь в голубом доспехе прыгает на лопате и бьет врагов. Выглядело это как современная интерпретация игры для NES, что понравилось многим ностальгически настроенным посетителям. «Всего за пару дней Shovel Knight превратилась для меня из несущественной чепухи в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время выставки журналист с сайта Destructoid.

И хотя на самой РАХ на них не вылилась река денег, люди заговорили об игре, и 28 марта, когда до конца кампании оставалось две недели, та достигла цели в 75 тысяч. Деньги можно было собирать и дальше – до середины апреля, но теперь игра официально была профинансирована. «Это пугало, потому что теперь не сделать игру нельзя, а за 75 тысяч долларов это было бы сложновато, – говорит Д’Анджело. – Мы хотели, чтобы она выстрелила. Мучиться все же не хотелось. Было бы грустно все это время жить впроголодь».

На РАХ Дэвид Д’Анджело пообщался с другими разработчиками, проведшими успешные Kickstarter-кампании, и они дали ему два главных совета. Во-первых, писать апдейты на Kickstarter надо ежедневно, чтобы спонсоры могли активно участвовать в процессе и разносить весть о Shovel Knight по миру, а не просто молча ждать игры. Сразу после РАХ Yacht Club так и сделали, публикуя материалы с конкурсами рисунков, информацией о героях игры и сверхцелями. Если кампания соберет 115 тысяч долларов, можно будет поиграть за одного из боссов. Есди 145 тысяч – за еще одного. Если удастся собрать 200 тысяч, в игру добавят многопользовательский боевой режим, а если вдруг доберутся до 250 тысяч долларов, то и третий босс откроется игроку.

Второй совет состоял в том, что Yacht Club стоит отправить демоверсию своей игры популярным ютуберам и стримерам на Twitch. Одно дело – статьи в интернете; другое – дать возможность потенциальным поклонникам своими глазами все увидеть. Когда впоследствии большие игровые каналы вроде Game Grumps поиграли в демоверсию Shovel Knight, на это смотрели сотни тысяч людей. В последние несколько дней кампании показатели Shovel Knight взлетели – в день приходила не пара, а 30–40 тысяч долларов. Yacht Club успели даже пожалеть, что кампания вынуждена закончиться, но по правилам сайта продлить ее нельзя.

Закончилась она 13 апреля 2013 года. Shovel Knight собрала 311 502 долларов – в четыре раза больше, чем они просили, но все равно не так уж много для команды из пяти человек в Лос-Анджелесе. В норме студия там тратит 10 тысяч долларов в месяц на человека (если считать не только зарплату, но и оборудование, налоги, комиссии и аренду маленького офиса), так что этих денег им хватило бы на полгода – может, больше, если они урежут себе зарплату. Разобравшись, сколько каждому из них нужно на жизнь, они разделили зарплаты соответственно. «Мы решили, что разницу выплатим задним числом, – говорит Д’Анджело. – Нам приходилось выжимать из каждого доллара максимум». Yacht Club знали, что их ждет восемь уровней и что уровень Короля-рыцаря занял примерно месяц; значит, рассудили они, Shovel Knight можно закончить примерно за год. С апреля до декабря 2013-го они продолжат создавать уровни, а еще три месяца оставят про запас. Игру нужно закончить в марте 2014 года, или деньги просто закончатся.

А еще им пришлось разбираться, как основать свою компанию. Это долгий, муторный процесс: нужно покупать медицинскую страховку, ковыряться с налогами, нанять юриста, который поможет защитить права на бренд Shovel Knight. В конечном итоге они решили, что вторники (а потом понедельники) станут у них «бизнес-днями», а все остальные пойдут на саму игру. Но работа заняла куда больше времени, чем они ожидали.

Финансы их были весьма ограничены, так что команда Shovel Knight решила даже не пытаться сделать вид, что они продолжают вести нормальную жизнь; без кранча закончить эту игру было просто невозможно. Март 2014-го был не за горами. «Лучше уработаться до смерти, чем сплоховать, – говорит Ник Возняк. – И жертвовали мы самими собой. Мы понимали, что будем работать по выходным. Что будем работать по много часов. Без вложения времени игру не сделать».

Для самого Ника Возняка это означало, что ему придется рисовать и анимировать многочисленные пиксельные спрайты, обычно основанные на концепт-арте Эрин Пеллон. Шон Веласко придумывал уровни, существ и механики. Дэвид Д’Анджело и Иэн Флад писали и чинили код. И все вместе они ломали голову над тем, как сделать игру увлекательной: итерировали, настраивали мелочи, полишили и ежедневно проводили собрания, где решали ключевые вопросы об игре и своей компании.

Yacht Club с самого начала приняли необычное решение: у них не будет главного. Формально в роли гейм-директора Shovel Knight выступал Шон Веласко, и он же вел большинство собраний, но начальником это его не делало. Принцип простой, но радикальный: если кто-то сказал чему-то «нет», то это что-то не делается – и точка. Пока команда не примет решение единодушно, они не продолжат. Это было очень демократично. «Мы с самого начала знали, что хотим быть равными, – говорит Возняк. – Мы были друг для друга партнерами – и на бумаге, и в жизни»[60].

В реальности это означало, что они тратили время на споры о мельчайших частностях. Если кому-то в команде не нравилось, какое движение Лопатный рыцарь делает рукой, когда бьет вверх, им всем приходилось это обсуждать. Если кто-нибудь из Yacht Club заявлял, что, когда игрок пройдет уровень, надо дать ему возможность начать заново, спорить они могли неделю. Если Шону Веласко нравился образ рыцаря в сияющих голубых доспехах и с удочкой, то он, черт побери, собирался бороться за то, чтобы в игру добавили рыбалку. (Веласко вспоминает это так: «Я все время к этому возвращался, это была вроде как шутка. Эй, а давайте сделаем рыбалку. Будет нелепо и смешно. И все такие: „Нет, это тупо, тупо, тупо“. Мне кажется, в итоге я взял их измором».)

В другой компании такие хаотичные многосторонние отношения