могли бы и не сработать, но Yacht Club они, кажется, подошли идеально. Отчасти дело в размере команды, оставлявшем пространство для гибкости; если бы вместо пяти человек там трудилось пятьдесят, бодаться за каждое решение стало бы куда сложнее. Отчасти же дело было в отношениях, которые успели сложиться у них за годы работы в WayForward. «Когда я предлагаю этим ребятам свои дизайны или они показывают мне, как что-то реализовали, очень многое нам даже не приходится обсуждать – есть определенный уровень знаний и доверия, – говорит Веласко. – Это как играть в музыкальной группе».
Ничто из этого не вышло бы, не будь у них единого, цельного ви́дения. Все в команде знали, что Shovel Knight – это двухмерный платформер в духе NES с восемью разными уровнями. Никто не предлагал сделать из нее ММО или заменить выпад вниз пулеметом. Не было издателя или инвестора, который вдруг решил бы, что Лопатный рыцарь лучше смотрится без шлема. Даже когда команда спорила о тех или иных творческих решениях, в главных вопросах все были согласны.
Если они хотят сделать из Shovel Knight мегапопулярную франшизу (как Mario), то первая игра должна быть идеальной. Весь 2013 год Yacht Club дизайнили ее, спорили и не вылезали из кранча, постепенно и дотошно возводя восемь уровней Shovel Knight. Относительно демоверсии, показанной на РАХ, Shovel Knight радикально улучшилась, и они добавили всякие клевые визуальные примочки. Особенно им нравился эффект параллакса – техника, при которой передний и задний план изображения двигаются с разной скоростью, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь вышагивал по золотым башням Замка Славнотопи, розовые облака на фоне двигались вместе с ним.
Опираясь на свой опыт работы в WayForward и на классические игры от Nintendo, Шон Веласко сформулировал принципы, на которые должен опираться любой уровень Shovel Knight. Один, к примеру, состоял в том, что взаимодействию с каждым типом препятствия игра должна обучать по-честному – не сухо объясняя их, а показывая. Представим, что Веласко хочет ввести в игру нового врага: чумную крысу, которая взрывается, если ее ударить. Если бы игрок мог просто подойти к ней, ударить и тут же умереть, потому что не знал о взрыве, его бы это разозлило. Лучше, если игра сперва обучит игрока своим правилам. Например, можно сделать так, чтобы крыса бегала взад-вперед рядом с кучей земли. «Тогда, разбивая кучу земли, игрок с высокой вероятностью заденет и крысу, – объясняет Веласко. – И увидит, что она взрывается».
Много Yacht Club спорили и о том, насколько сложной должна быть их игра. Спонсоры и просто поклонники просили разного: кто-то хотел попроще, другие – посложнее. «Половина игроков будет ожидать аналога зубодробительной игры для NES – сложность придавала им очарования, – говорит Дэвид Д’Анджело. – А другая половина хочет тех же ощущений, что от игры для NES, но не настоящей сложности. И как тут выбрать?»
Одним решением было добавить в игру множество полезных предметов – например, Кинжал-пропеллер, с помощью которого Лопатный рыцарь сможет перелетать через ямы, или Фазовый амулет, дающий временную неуязвимость. Другим решением – и одной из самых изящных идей в Shovel Knight – сделать точки сохранения опциональными. Находя такую на уровне, игрок может активировать ее (и тогда в следующий раз, когда он умрет, игра начнется отсюда, так что большой кусок прохождения не потеряется), а может уничтожить, получив за это награду, но повысив ставки.
К концу 2013 года всей пятерке казалось, что они делают отличную игру; но неясно было, сколько еще займет разработка. После налогов и комиссий от их 311 502 долларов осталось примерно 250 тысяч – и эта сумма быстро истаяла. (Еще они собрали 17 180 долларов через PayPal, но это не сильно меняло картину.) Закончить Shovel Knight к марту 2014-го казалось невозможным. «На всех играх, где я работал, я всегда пропускал сроки, – говорит Шон Веласко, – потому что всегда все перепроверяю, переделываю, улучшаю, дополнительно навожу глянец». Кранч длился еще долго, но и несделанного оставалось много. Вторая половина Shovel Knight пока игралась не слишком гладко, а еще они внесли радикальные изменения в концовку, которые теперь надо было калибровать и полишить. «Работай мы по-прежнему в WayForward, то, пожалуй, выпустили бы игру в марте, – говорит Дэвид Д’Анджело. – Наверное, в этом и состоит разница между хорошим и отличным. А мы вылизали в игре каждый пиксель, убедившись, что он на своем месте».
По словам Д’Анджело, в WayForward они вечно выпускали игры, готовые на 90 %. А Shovel Knight хотели доделать на все сто – и быть уверенными, что сделали лучшую игру, на какую только способны. Но эту дополнительную работу придется выполнять бесплатно – 1 марта 2014 года деньги у них закончатся.
И все равно они задержали выход игры. «У нас не было выбора, – говорит Шон Веласко. – И этом при том что мы уже пахали над игрой по-черному шестнадцать месяцев. Нас все друзья забыли… Люди спрашивали, как дела, и я отвечал: „Всё плохо, кроме Shovel Knight. А вот она все лучше“». Они продолжали корпеть, оплачивая личные расходы и потребности Yacht Club из собственных запасов.
У Ника Возняка родился ребенок, и ему пришлось одалживать деньги у родителей. («Это был очень непростой разговор».) Бывало так, что он, заработавшись, забывал пообедать и, только когда под утро ехал домой, бурчание в животе напоминало ему, что он умирает с голоду. Поесть в это время можно было только в круглосуточном «Джек ин зе Бокс», куда он и зачастил. «Всех продавцов в окошке для водителей запоминаешь по именам, – говорит Возняк. – По голосу уже знаешь, кто перепутает твой заказ, и готовишься. До нелепого доходило. Когда там появлялся новичок, я боролся с желанием сказать ему: „О, привет, я раньше тут тебя не видел“».
Самый мрачный момент настал, когда Шон Веласко как-то раз под конец разработки хотел купить на заправке сливок для кофе. «Я протягиваю продавцу [дебетовую] карточку, а оно такое – бип. „Извините, ваша карта отклонена“. Я лезу в карман, достаю кредитку, протягиваю. Он повторяет действия: „Извините, эта тоже“. Так что мне пришлось уйти с позором и без сливок. Таким было дно нашего отчаяния».
Но как ни мучительны такие ситуации, как ни деморализовали команду последние месяцы разработки, они продолжали трудиться – отчасти их поддерживали теплые слова друзей и родственников, тестировавших Shovel Knight. «Нам говорили много хорошего», – вспоминает Веласко. Поиграв в раннюю версию игры, один из друзей по колледжу отправил ему доброе сообщение – мол, Yacht Club все удалось, игра будет отличной. Веласко читал – в восторге, пока не добрался до длинного списка недочетов игры. «Пришлось возвращаться, все ломать и переделывать», – говорит Веласко.
26 июня 2014 года, после почти четырех месяцев без зарплаты, Yacht Club выпустили Shovel Knight. Им самим игра казалась хорошей, но на самом деле трудно предугадать, впечатлит она людей или сгинет из топов Steam вместе с тысячами других игр, что ежегодно остаются прозябать в безвестности. С их точки зрения, они неплохо вложились в рекламу и маркетинг, но это всегда лотерея. Они уже обсуждали товары по игре и коробки для ланча с ее героем, но вдруг Shovel Knight вообще никто не купит? Команда любила перешучиваться: если с игрой не выгорит, откроют пекарню.
Потом посыпались рецензии. Shovel Knight пришлась людям по душе. Она была остроумна, сложна (но по-честному) и отполирована до голубого блеска. Yacht Club не сразу смогли разобраться, сколько копий игры продали (ведь Kickstarter-спонсоры за свои копии уже заплатили заранее), но в итоге показатели их поразили. За первую неделю разошлось 75 тысяч копий. За первый месяц – 180 тысяч: куда больше, чем у любой игры, которую они сделали бы в WayForward.
Shovel Knight снискала симпатии критиков, а игроки охотно ее раскупали. Но наслаждаться этим Шону Веласко не удавалось. «Это было мрачное время», – вспоминает он. Выбравшись из геенны кранча, он вернулся в реальный мир растерянным, как преступник, вышедший на волю после долгого тюремного заключения. «Эмоции сбивали меня с ног, – говорит он. – Восторг, что удалось сделать игру, которая понравилась людям. Удовлетворение, что мы ее в самом деле закончили и что разработка уже в прошлом. И возбуждение, когда ездишь по всем этим классным местам поговорить об игре и видишь такую хорошую реакцию. Но обратной стороной медали было полное эмоциональное и физическое истощение».
Как и многие создатели игр, после разработки Веласко столкнулся с хандрой и синдромом самозванца. «Я [думал]: „Ой, да что в ней такого, мы же просто передрали Mega Man, – говорит он. – Мы влюбили людей в нее обманом. Я и дизайнер-то так себе“».
Душевный покой Веласко будет искать еще долго, но по крайней мере разработка закончилась. Закончился кранч. Скоро у них у всех будет приличная зарплата – благодаря горизонтальной структуре все соучредители получат поровну, – и они смогут вернуться к нормальной жизни. Да, надо еще исправить кое-какие баги и доделать обещанную возможность играть за боссов, но в целом проект закончен. Shovel Knight готова. Верно же?
…Из панорамных окон пижонского офиса Yacht Club Games на десятом этаже в Марина-дель-Рей, штат Калифорния, виден целый док шикарных яхт, что делает название студии не таким уж и ироничным. Я приехал к ним в гости в октябре 2016 года, спустя почти два с половиной года после выхода Shovel Knight. Засоры в раковинах и мебель из Икеи остались далеко в прошлом.
К тому моменту от пяти человек компания доросла до десяти и пыталась нанять еще сотрудников – что было непросто из-за их уникальной структуры[61]. Им нужен был хороший QA-тестер, но пройти собеседование никому не удавалось. «Наши собеседования наверняка вселяют в людей трепет, – говорит Ник Возняк. – Ведь приходится говорить с целым десятком человек». Поскольку все решения в компании принимаются единогласно, то и задавать вопросы соискателям могут все. Так что всякий раз, когда к ним приезжал кандидат на роль QA-тестера, ему или ей нужно было общаться с десятком человек сразу.