Но в октябре 2016-го даже эта эксцентричная практика была не самым странным аспектом жизни Yacht Club. Самым странным было то, что они продолжали работать над Shovel Knight. Прошло два с половиной года, а Yacht Club все еще выполняли обещания, данные во время Kickstarter-кампании.
Они тогда обещали в благодарность за дополнительные средства сделать возможной игру за трех боссов – но это заняло куда больше времени, чем они ожидали. Выпустив Shovel Knight и заняв пару недель отдыхом, исправлением багов и портированием игры на консоли, Yacht Club взялись за первого босса – злодея-алхимика Чумного рыцаря. Они сразу решили, что не будут просто подменять спрайт Лопатного рыцаря другим; им хотелось, чтобы у Чумного были свои навыки – например, умение бросать бомбы и прыгать при помощи взрывов. А где новые навыки, там и уровни надо переделать с учетом этого. Задача, на которую они закладывали несколько месяцев, в итоге заняла год. Выпустив кампанию Plague of Shadow в сентябре 2015 года, они взялись за Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря. Когда я заезжал в Yacht Club, выход обеих планировался в 2017-м. «Если бы [в 2014-м] мне сказали, что в 2016-м мы все еще будем работать над Shovel Knight, я бы ответил: „Да ты смеешься, что ли?“ – говорит Шон Веласко. – Однако поди ж ты».
С выхода игры прошли годы, и Веласко полегчало. Он проводил на работе меньше времени. Ходил на пляж, загорел. Перед выходом кампании за Чумного рыцаря у них снова случился период изнурительного кранча, но потом сооснователи Yacht Club поклялись больше никогда его не повторять. «Это выматывает, – говорит Дэвид Д’Анджело. – Особенно с учетом того, сколько мы кранчили в WayForward. Мы через многое прошли. Больше, чем средняя игровая студия».
За ланчем в ресторанчике неподалеку от офиса Д’Анджело заметил, что хотел бы больше никогда не кранчить. Иэн Флад вздохнул. Ага-ага, ответил он. Вы просто подождите, пока мы дойдем до кампании Призрачного рыцаря. «Я не хочу признавать, что это неизбежно, – позже сказал он мне. – Но просто я прагматик. Типа ну да, кранч будет, давайте лучше приготовимся. Отменим планы».
Неведомо, добились бы Yacht Club Games такого успеха без череды сточасовых рабочих недель – но успех был ошеломительным. К 2016 году они продали более миллиона копий игры. Shovel Knight портировали на все вообразимые консоли, диск можно было найти в магазинах (с инди-играми это случается редко). Им даже удалось посотрудничать с Nintendo и выпустить коллекционную игрушку Amiibo в виде своего бесстрашного лопатоносца[62]. Издатели заваливали Yacht Club предложениями о дистрибьюции и даже хотели купить компанию (команда Веласко всякий раз вежливо отказывалась). Лопатный рыцарь мелькал в других инди-играх – его камео есть в гонке Runbow, платформере Yooka-Laylee и кое-где еще. Конечно, популярности Марио в девяностые он не добился, но все равно стал культовым инди-персонажем.
Но, несмотря на этот успех, никто в Yacht Club не думал, что они продолжат работать над Shovel Knight столько времени. Даже самые преданные поклонники компании стали писать им, умоляя оставить уже Shovel Knight в покое и сделать что-нибудь новое. Но команда не собиралась отступать от обещаний, которые дала во время Kickstarter-кампании: игра за трех боссов и многопользовательский режим. «Хорошо это или плохо, но в том была наша главная ошибка: мы слишком много наобещали, – говорит Дэвид Д’Анджело. – А когда обещаешь, хочешь не просто формально сдержать слово, а сделать что-то классное. Так что, в общем, это мы зря. В итоге трудно не прегнуть палку».
Другая беда состояла в том, что новые кампании за боссов не приносили им денег. Они вкладывали – по их подсчетам, больше 2 миллионов – в кучу дополнений, которые обходились игроку в крышесносные ноль долларов. Yacht Club ведь обещали спонсорам, что истории Чумного рыцаря, Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря будут бесплатны. Брать свои слова назад было бы некрасиво.
Если взглянуть на это позитивно, получается, что они поддерживали игру долгое время, как Blizzard. «В наше время так и делают хиты: сперва создаешь основную игру, а потом к ней что-то добавляешь, – говорит Д’Анджело. – Главное – не продажи в первый день, а постепенный прирост аудитории».
С другой же стороны, получается, что они потратили миллионы долларов – и годы жизни – на игру, которую стоило закончить давным-давно. И даже не было ясно, замечают ли люди эти дополнения. «Понятия не имеешь, работает ли оно, – говорит Д’Анджело. – Игра хорошо продается каждый месяц, но благодаря чему? Самой базовой Shovel Knight или дополнительному контенту?»
Сперва они хотели закончить все три кампании боссов к концу 2015-го. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, наконец-то увидев свет в конце тоннеля, Yacht Club пошли на решительный шаг. Они объявили, что а) будут продавать все четыре кампании раздельно, б) Shovel Knight со включенными в нее кампаниями станет дороже, поскольку игрок, по сути, получит четыре игры в одной. Доделав истории Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря, Yacht Club наконец-то покончит с Shovel Knight – это будет здорово, потому что они уже видеть ее не могут[63]. «Мы сами себе QA-тестеры, так что мы проходили игру сотни раз, – говорит Ник Возняк. – Нам помогали друзья, но в основном мы все сами».
Всем им нравилось фантазировать о том, что делать дальше. Проще всего было взяться за Shovel Knight 2, но за четыре года с рогатым героем он слегка набил Yacht Club оскомину. Куда больше им нравилась мысль повторить структуру Nintendo. «Было бы здорово, если бы у нас было три больших зонтичных бренда, – говорит Веласко. – А потом мы просто выпускали бы новые игры в этих сериях». Shovel Knight – это их Mario, но этого недостаточно. Веласко хочет сделать и другую франшизу – не менее культовую, чем The Legend of Zelda. И третью – столь же милую людям, как Metroid.
Из уст других разработчиков это прозвучало бы как мания величия – как упоротые фантазии студента киноучилища, размечтавшегося о своих «Звездных войнах». Ага-ага, вы станете новыми Nintendo, как же. Но в тот момент, когда я шел из элегантного офиса Yacht Club Games мимо футболок с Лопатным рыцарем, игрушек в виде него и огромной нарядной статуи рогатого героя в голубом доспехе и с лопатой в руке, эта идея почему-то не казалась мне такой уж абсурдной.
8. Destiny
В один прекрасный день в конце 2007 года сотрудники студии Bungie сидели в арендованном кинотеатре напротив их офиса в Киркленде, штат Вашингтон, и яростно аплодировали. Они только что отбили свою независимость. После семи лет работы на Microsoft студия наконец-то была свободна.
Еще не так давно принадлежность к большой корпорации казалась всем отличной идеей. Bungie была основана в 1991 году как инди-студия, выпустила несколько умеренно успешных игр вроде Marathon (фантастический шутер) и Myth (фэнтезийная стратегия). Но реальную славу принесла им Halo – шутер от первого лица, действие которого разворачивалось на фоне масштабной войны между человечеством и теократическим альянсом инопланетян-ковенантов, влюбленных в фиолетовый цвет. Когда Bungie представили Halo на выставке Macworld в 1999 году, аудиторию буквально залихорадило от нетерпения.
Спустя примерно год Microsoft купили Bungie и превратили Halo из игры для РС и Mac в эксклюзив на Xbox[64]. Когда в ноябре 2001-го Halo вышла, она немедленно стала для Microsoft курицей, несущей золотые яйца. Копии игры продавались миллионами, и это помогло новорожденной консоли выйти на рынок и поконкурировать с более маститыми Sony и Nintendo. Журнал Edge назвал Halo «самой важной в истории эксклюзивной игрой, приуроченной к запуску консоли».
Шли годы. Bungie работали над Halo 2 и Halo 3 – и начинали тосковать по независимости. Им надоело постоянно согласовать решения с руководством из Microsoft. Им хотелось сделать бренд, который принадлежал бы им самим, а не некому гигантскому конгломерату. (К примеру, многие досадовали, что Halo больше не принадлежит им, когда Microsoft поделились брендом с кое-какой студией, специализирующейся на RTS.) Руководство Bungie – включая главного дизайнера и сооснователя студии Джейсона Джонса – пригрозило уйти в собственную компанию. Вскоре начались переговоры с Microsoft о передаче активов.
Переговоры шли долго, но в итоге компании остановились на условиях, которые всех устраивали. Bungie закончат Halo 3 и потом сделают еще две игры в этой серии. Бренд Halo останется за Microsoft, но Bungie могут использовать технические наработки последних семи лет. И – впервые с 2000 года – Bungie станут независимы.
В тот день в 2007 году, когда руководство Bungie рассказало людям в кинотеатре, что они расстаются с Microsoft, все были в восторге. «Все ликовали, и я сразу подумал: „Черт, да что мы вам такого сделали?“ – говорит Шейн Ким, вице-президент Microsoft, руководивший передачей активов. – Как по мне, мы были к ним весьма лояльны. Но в каком-то смысле я их понял. Почувствовал нутром. Они хотели независимости».
От новообретенной свободы у Bungie голова шла кругом. Они взяли листок пергамента и сформулировали свою так называемую Декларацию независимости. Под ней подписались все в студии, а потом ее вывесили в общем зале. «Мы исходим из той самоочевидной истины[65], – вывели они шрифтом прямиком из 1776-го, – что хотим делать игры по-своему, без финансового, творческого или политического давления сверху, потому что считаем, что именно так они получаются лучше всего. Мы хотим получать прямую выгоду от своих успехов и делиться этим успехом с теми, кто за него ответствен».
Но даже в тот триумфальный момент тень тревоги витала в зале. Новообретенная независимость означала также беспрецедентный уровень ответственности. Отныне в ошибках можно винить только самих себя. И никто в Bungie не знал, на что будет похожа их первая за десять лет игра не из серии Halo (под кодовым названием Tiger). Они не сомневались, что способны сделать большой проект без ресурсов Microsoft, но червячок сомнения грыз. А вдруг нет?