Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 36 из 49

«Бойся своих желаний, – говорит Ким. – Реальность редко на них похожа. Руководить такой большой студией – сложная задача».


К 2007 году Джейми Гризмер уже видеть не мог Halo. Ветеран Bungie с курчавыми волосами и талантом подмечать мелкие детали, Гризмер был одним из ключевых дизайнеров на Halo, Halo 2 и Halo 3. Разработка каждой из этих игр сталкивалась со своим набором трудностей и суровым кранчем. Каждая игра серии добавляла к основному рецепту новые идеи, но суть оставалась прежней: взяв на себя роль суперсолдата Мастер Чифа, вы уничтожали толпы инопланетян при помощи разнообразных пистолетов, ружей, гранат и машин. Здесь не было особого пространства для инноваций. Где-то в Далласе Ensemble Studios, может, и довелось побаловаться с RTS-игрой в той же вселенной, но хребет франшизы Halo никак не мог, к примеру, отвести камеру назад и сделать в Halo 3 вид от третьего лица. Бренд подразумевал определенные ожидания аудитории, и Bungie вынуждены были им соответствовать.

«У меня было ощущение, что мы уже сделали в мире Halo всё, что хотели сделать, – говорит Гризмер. – В Halo есть два типа фич: те, что нравятся Джейми, и те, что не нравятся. И первые мы уже перебрали, так что пришло время заниматься вторыми, а я не хочу делать то, что мне не нравится. Мне надо было отойти от процесса».

После выхода Halo 3 основная часть студии перешла к работе над двумя последними играми серии, сделать которые им полагалось по договору с Microsoft; впоследствии эти спиноффы назовут Halo 3: ODST и Halo: Reach. Но Гризмер уговорил руководство Bungie позволить ему начать набрасывать идеи для будущей многомиллионной франшизы студии. Забившись в угол с компьютером, Гризмер придумал многопользовательский экшн – Dragon Tavern. Это была не совсем ММО в духе World of Warcraft, а скорее, как он это назвал, «игра в общем мире». У каждого игрока была бы своя таверна – частная локация, которую он сможет украшать, приглашая туда друзей между квестами. А путешествуя по остальному миру, игроки будут сотрудничать и соревноваться как в обычной ММО.

Гризмер обсудил это с Крисом Бучером, ведущим инженером и одним из руководителей Bungie. Того сразу посетила пара любопытных мыслей, как технически можно организовать координацию игроков, позволяя им играть вместе. Это все существовало пока только в теории, но Гризмера новые возможности вдохновили – в основном потому что это была не Halo. «Что такое Halo? Фантастика. О’кей, значит, Dragon Tavern будет фэнтези, – вспоминает Гризмер. – Halo от первого лица? Тогда здесь сделаем от третьего. Я тогда понял: чтобы найти новые идеи, мне нужно уйти от Halo как можно дальше».

Параллельно один из основателей Bungie Джейсон Джонс и сам размышлял, чем студия займется дальше. Формально Джонс – нелюдимый, но уважаемый дизайнер – не был главой Bungie, эта роль принадлежала СЕО компании Гарольду Райану, но в целом все понимали, что будет именно так, как захочет Джонс. Джонс сильнее всех мечтал отделиться от Microsoft, угрожая основать собственную компанию, если Microsoft не передаст активы. Проработав много напряженных лет над чужим брендом, Джеймс больше не хотел делать игры, которые принадлежали бы не Bungie (а значит – ему, потому что он был крупнейшим акционером студии)[66].

Джонс тоже хотел отойти от Halo, но по другим причинам. Его всегда раздражало, что игры серии были слишком линейными. Да, в многопользовательский режим можно играть бесконечно, и он не терял своего очарования, но одиночную кампанию достаточно пройти один раз – и вот вы все уже видели. Джонсу это ужасно не нравилось. «Думаю, величайшая трагедия Halo состоит в том, что мы годами создавали блестящий контент для одиночной игры и кооператива, – сказал он в интервью 2013 года, – но потом не давали людям поводов, не давали почти никаких причин пройти этот контент снова. Разве что для собственного удовольствия»[67].

Следующим проектом студии Джонс снова видел шутер от первого лица, но на сей раз он хотел, чтобы игра стала более открытой – такой, где игроки смогли бы возвращаться к ее миссиям или квестам и проходить их в разном порядке. Как и в случае с Dragon Tavern Гризмера, мысли Джонса были чисто теоретическими. В основном они жили в Excel и Vizio. «В ключе: „Думаю, логичной эволюцией жанра шутера от первого лица будет то-то и то-то“», – говорит Гризмер.

Джейми Гризмер пользовался в Bungie авторитетом, но далеко не таким, как Джейсон Джонс. А на два этих проекта сразу у студии не хватило бы мощностей. «В какой-то момент, – вспоминает Гризмер, – руководство Bungie пригласило меня к себе и говорит: „Слушай, мы будем делать одну игру, и это будет игра Джейсона, так что лучше тебе присоединиться к его проекту“. А я такой: „Да, но мне очень нравится вот эта идея“. И Джейсону многие мои идеи тоже нравились, так что мы решили – ну не то чтобы слиться, но, скажем так, проект Джейсона поглотил хорошие идеи из Dragon Tavern».

И так они посеяли первые зерна того, чему предстояло вырасти в Destiny. Месяцами Гризмер и Джонс корпели над проектом, продумывая, как он будет выглядеть и играться. Давление было невероятное. С финансами у Bungie все было хорошо – контракты на Halo 3: ODST и Halo: Reach давали отличную подушку безопасности, – но их не покидало чувство, что Destiny обязана стать лучшей игрой в истории студии. Сотрудникам Bungie очень нужно было доказать, что, проведя столько лет под крылом у Microsoft, без него они способны творить даже лучше.

Хорошие новости состояли в том, что у Bungie, в отличие от большинства игровых студий, была куча времени на итерирование. В те ранние годы разработки, с 2007 по 2010 год, игра под кодовым названием Project Tiger сменила много разных форм. Были моменты, когда она напоминала Diablo от Blizzard. Были – когда Overwatch[68]. Bungie долго обсуждали ключевые структурные вопросы – например, должна ли Destiny стать игрой от первого лица (то есть где игрок смотрит из глаз персонажа) или от третьего (где игрок управляет движением и действиями персонажа, наблюдая за ним при помощи камеры, приподнятой над миром). Этот спор длился годами.

Как и во многих других крупных студиях, в Bungie тратят много времени на то, что впоследствии назовут предпроизводством, – но на самом деле они просто размышляют, какой же будет их следующая игра. Это один из самых сложных этапов разработки, ведь нужно выбрать из бесконечного числа вариантов один. «По-моему, эта проблема все время оставалась с нами, – говорит Джейми Гризмер. – Мы что-нибудь поделаем, потратим на это направление кучу денег, а потом возвращается мысль о нашем недостижимом идеале, мысль, что „мы же делаем игру, которая выйдет после одной из популярнейших игр в истории, так что она должна стать следующей популярнейшей игрой в истории“. В общем, при разработке мы не раз возвращались на исходные позиции. И не элегантно, не в духе: „Мы посмотрели прототип, и это направление нам не подходит, так что сейчас сделаем пару шагов назад и попробуем другое“. А в духе: я возвращаюсь на работу из отпуска и обнаруживаю, что всё, над чем я работал год, удалено. Невосстановимо удалено, в прямом смысле. Если бы я не хранил копию данных на ноутбуке, вернуть их было бы невозможно. Без предупреждений, без обсуждений, без всего».

Напрягало Гризмера и то, что с каждой такой перезагрузкой Destiny становилась все ближе и ближе к Halo, будто культовая игра Bungie была неким гравитационным колодцем, выскочить из которого студия просто не могла. Когда вышла Halo 3: ODST, работавшая над ней команда перешла на Destiny. То же было и с командой, делавшей Halo: Reach. Вскоре над их следующим хитом работали сотни человек, так что Bungie вынуждены были принимать решения быстро – чтобы этих людей было чем занять (как и Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн взяли на себя руководство Uncharted 4, Bungie тоже приходилось «кормить зверя»). Сперва Гризмер и другие разработчики хотели, чтобы Destiny была фэнтезийной. Но со временем замки стали превращаться в космические корабли, а мечи и топоры – в космические мечи и космические топоры.

«У нас огромная команда художников, которые в основном рисуют фантастику, а с орками и мечами у них опыта нет, так что, может, лучше делать фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотим игру от третьего лица, но многие аниматоры у нас – специалисты именно по первому, да и код написан так, будто мы исходим из наличия в центре экрана прицела. Так что вид все же будет от первого… В общем, оглянуться не успеешь – и вот ты уже делаешь Halo».

Вооружившись идеями и презентациями, руководство Bungie отправилось демонстрировать свою игру крупнейшим издателями в индустрии: Sony, Microsoft, ЕА и даже, по воспоминаниям одного бывшего менеджера, Nintendo. Bungie не знали точно, какой будет Destiny, но знали, что видят свой проект колоссальным, и в итоге они заключили масштабнейший договор на 500 миллионов долларов и несколько игр с Activision, издателем Call of Duty. Судя по всему, это был самый крупный контракт на создание видеоигр в истории. И хоть базовые идеи Destiny до сих пор не зафиксировали, руководители Activision подписали бумаги, ожидая получить нечто наподобие Halo. «Суть [презентации Bungie] вполне отражала то, что в итоге вышло, – сказал мне один свидетель тех переговоров. – Это была фантастическая космоопера. Помесь шутера и ММО».

В договоре значилось, что франшиза Destiny останется за Bungie, а Activision дадут студии творческую свободу и позволят делать игру на свое усмотрение – при условии, что майлстоуны будут сдаваться в срок. График Bungie получился весьма строгим. Activision ожидали от студии Destiny 1 осенью 2013-го, а дополнение Comet – через год после того. Еще через год должна выйти Destiny 2, потом Comet 2 – и так далее.

Джейми Гризмер понял: как они ни противились притяжению гравитационного колодца, студию все же туда затянуло. И хуже того: он увидел, что большинство сотрудников этому только рады. «Когда я пришел в Bungie, над Halo работало восемь человек, – говорит Гризмер.