Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 37 из 49

– Когда выходила Halo 1 [в 2001-м], их было пятьдесят. Когда к команде Destiny примкнули люди с ODST и Reach, человек стало триста. И подавляющее их большинство пришли в студию после выхода Halo 3. Эти люди обожали Halo. Они мечтали работать в Bungie из-за Halo. Так что, разумеется, делать они хотели что-то в духе Halo».

Такой курс развития Destiny фрустрировал Гризмера, и он начал ссориться с коллегами. Как-то раз он разослал письмо, где перечислял глубинные проблемы с дизайном, подмеченные им в Destiny. Как переносить игру на консоли нового поколения, вопрошал он, не пожертвовав крутыми фичами сугубо ради нового железа? Как сделать контент, который не приестся, даже когда люди будут проходить игру многократно? Но самое главное – как поженить требующий точной стрельбы шутер, где успех напрямую зависит от навыков игрока, с традиционным для ММО «принципом беговой дорожки»[69], привязывающим силу персонажа в основном к его уровню и снаряжению?

И однажды совет директоров Bungie попросил Гризмера написать заявление. «Для меня это – знак почета, – говорит он. – Ведь я принял сознательное решение. Мне не нравилось, как развивалась игра, и я сопротивлялся. Им оставалось либо согласиться с моей позицией, либо избавиться от меня».

Он не был единственным. В последовавшие годы из студии ушли многие старые сотрудники, включая Вика Делеона, старшего художника по локациям; Адриана Переса, инженера; Маркуса Лейто, креативного директора Halo: Reach; и Пола Бертони, дизайн-директора. Позже в этот список попадет и президент Bungie Гарольд Райан.

«Bungie прошли путь от мелких задир до королей мира, а потом стали динозаврами, – говорит Гризмер. – И они собрали худшие черты всех этих стадий: инфантильность задир, высокомерие царей горы… и упрямую неспособность к переменам, присущую динозаврам».

Лишь пару лет назад Bungie обрела независимость – и вот столкнулась с серьезными проблемами роста. Как подумал тогда Шейн Ким на памятном шумном собрании: бойся своих желаний.


В феврале 2013 года Bungie пригласили журналистов в свой офис в Бельвью, штат Вашингтон, где студия обитала с тех пор, как в 2009-м покинула Киркленд. Состоялась официальная презентация Destiny. За пару месяцев до этого какая-то информация уже успела просочиться в сеть, но это был ключевой момент – мероприятие, где Bungie наконец-то расскажут, что же такое Destiny. Стоя на огромной сцене, ведущие специалисты Bungie сыпали чрезмерными, амбициозными обещаниями. Они описывали Destiny как «первый в мире шутер с общим миром» – игру, где ваш герой сможет легко встречаться с друзьями и незнакомцами что в болотах Чикаго, что на кольцах Сатурна. Джеймс Джонс с коллегами отговаривали журналистов называть эту игру ММО, потому что все было чуть иначе. Destiny была полу-Halo, полу-World of Warcraft. Но оставалось неясным, что именно скрепляет эти две половины.

Суть была такова: действие игры развернется в футуристической версии реальной вселенной, где люди процветали на множестве планет, пока их не поразила неожиданная катастрофа. Немногочисленные выжившие скрылись в так называемом Последнем Городе – безопасной зоне, защищенной таинственной сферой под названием «Странник». Игроку предстоит взять на себя роль одного из могучих защитников галактики, Стражей, путешествовать по Солнечной системе, сражаться с инопланетянами и искать добычу на Земле, Венере и так далее. Сюжет, как объяснил давний сценарист Bungie Джо Стейтен, будет подаваться через серию эпизодов. «Но на самом деле лучшие истории расскажем не мы, – сообщил прессе Джейсон Джонс. – Лучшие истории расскажут игроки – истории своих судеб».

Потом Стейтен описал ситуацию: представим, что два Стража вместе отправились на Марс исследовать заваленный город. По пути на них нападает группа инопланетян – громадин-кабалов. Третий Страж, за которого играет живой игрок, как раз пролетал мимо, и вот он включается в ситуацию, уничтожает кабалов, а потом дает знать первым двум, что хочет присоединиться к их экспедиции. «Когда вы сталкиваетесь с другим игроком, случается нечто восхитительное, – говорил журналистам Стейтен. – В других шутерах такого нет». Тот третий игрок мгновенно присоединился к экспедиции по марсианским катакомбам. Было не совсем ясно, как именно будут выглядеть эти самые «истории судеб» – Стейтен иллюстрировал рассказ концепт-артом и видео, а не реальной записью геймплея, – но в теории это все звучало крышесносно. А кроме того, это же компания, сделавшая Halo! Никто не сомневался, что у них все под контролем.

В течение 2013 года Bungie и Activision продолжали подогревать ожидания от Destiny, выпуская трейлеры и ролики, где обещаний было еще больше. Во время пресс-конференции Sony на Е3 в июне Джо Стейтен и Джейсон Джонс вышли на сцену показать настоящее геймплейное демо, взяли контроллеры и неловко болтали, расстреливая инопланетян в обшарпанных стенах космодрома Старая Россия. «Есть что-то волшебное в том, чтобы наткнуться на другого игрока, особенно когда этого не ожидаешь, – говорит в одном из дальнейших видео по Destiny сотрудник Bungie. – Слышишь выстрелы, оборачиваешься налево – и вот он, ваш друг».

Апогея своего гиперболы достигли, когда СEО Bungie Пит Парсонс заявил сайту GamesIndustry.biz, что видит в Destiny будущую культурную икону. «Мы любим рассказывать масштабные истории и хотим, чтобы для аудитории мир Destiny стоял рядом с „Властелином колец“, „Гарри Поттером“ и „Звездными войнами“, – сказал тогда Парсонс. – Мы гордимся тем, чего достигла Halo… И я вполне уверен, что с Destiny мы это повторим, а то и превзойдем».

Но за кулисами вес этих амбиций очень давил на Bungie. С того момента, как они закончили Halo: Reach (2010) и полноценно переключились на Destiny, у свежеиспеченной независимой студии начали возникать разнообразные проблемы. Они так и не ответили на многие вопросы, которые перед уходом сформулировал Джейми Гризмер. Как будет выглядеть развитие игрового персонажа? Чем заняться в игре, пройдя ее до конца? Как рассказать сюжет одновременно эмоционально осмысленный и при этом такой, чтобы его можно было бесконечно повторять? И что же такое эта «история судьбы»?

Кое-что они сделали великолепно, спору нет. Многие челюсти падали на пол при виде художественной стороны Destiny: ржавых развалин Старой России; бледных болот Венеры; кроваво-красных пустынь вокруг погребенных городов на Марсе. Стрельба в Destiny по ощущениям была даже лучше, чем в Halo, и мало какие действия в видеоиграх в принципе могли сравниться с моментом, когда взрываешь кабалу голову как пупырышек на оберточном полиэтилене. Но эти замечательные отдельные элементы не собирались в столь же замечательную общую картину. И даже в 2013 году, когда рекламная кампания уже шла полным ходом, большинство разработчиков понимали, что у игры проблемы. Они сильно отставали от графика, а броская демоверсия для Е3, в которой поклонников так впечатлил уровень под кодовым названием М10, оставалась одним из немногих законченных сегментов игры.

Но, пожалуй, главной проблемой было то, что команда так и не нащупала идентичность игры. «Если бы вы пришли в Bungie и спросили людей, что же такое Destiny, – рассказывает один бывший сотрудник, – половина ответила бы вам, что это шутер в духе Halo, а другая половина – что это World of Warcraft». Студия быстро росла, что только осложняло коммуникацию. К 2013 году в неоправданно мрачном офисе Bungie в Бельвью над Destiny работали сотни людей. Но не все играли в игру ежедневно, и лишь немногие четко представляли, что за игру они делают. В итоге получалось то, что бывший сотрудник описывает как «кучу идей – отличных, но разрозненных, никак не взаимодействующих друг с другом». С февральской презентации журналисты ушли, гадая, на что же в итоге будет похожа Destiny. В Bungie люди задавались тем же вопросом.

Для игровой разработки чертовски важно «целостное видение» (да, это затертый оборот, наверняка попадавшийся вам в резюме бездарных рекламщиков). Говоря проще – все должны иметь одинаковое представление о том, какую игру делают. В играх ведь много мелких переменных: звуки, интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – поэтому каждому отделу нужно четкое, непротиворечивое понимание того, на какую целую картинку они работают. И чем больше команда, тем важнее эта целостность.

Как и у многих других игр, у Destiny были так называемые столпы дизайна (design pillars) – в основном довольно размытые. В духе «мир, в котором игроку захочется задержаться» или «много увлекательных занятий». Но люди, которые работали над игрой, признавались, что у них не вышло бы закрыть глаза и мысленно представить конечный продукт. «Компания росла быстрее, чем развивался менеджерский состав и системы управления, – говорит один из работавших над игрой сотрудников. – Поэтому многими отделами плохо руководили, они не понимали высокоуровневое ви́дение игры». Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут. Bungie понимали, что они делают шутер: отличный на вид, бесподобный по ощущениям и позволяющий людям играть с друзьями и незнакомцами, – но остальные аспекты оставались туманны. Особенно сценарий.

Проект разросся просто невероятно. Первая Halo, надо которой работало около пятидесяти людей, вышла будто в прошлой жизни. К середине 2013 года Destiny делали тысячи людей. «Играя в Halo, ощущаешь на ней отпечатки человеческих пальцев; глядя на нее, понимаешь, что это делали люди, – говорит бывший сотрудник Bungie. – Но потом мы так разрослись, что это блюдо покинуло наше меню».

Другая серьезная трудность была связана с тем, что Bungie решили переделать внутренний движок. Это очень увлекло инженеров, но усложнило жизнь остальным. (Набившая эту шишку команда Dragon Age: Inquisition подтвердит вам, что браться за новый движок одновременно с новой игрой – отличный способ погрязнуть в лишней работе.) И хоть команда инженеров в итоге отладила впечатляющие технологии для матчмейкинга