Некоторые в Bungie сочли, что это оправданный шаг в отчаянной ситуации – чем ближе дедлайны, тем чаще подобные радикальные решения встречаются в индустрии. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «[Джо] отчаянно взывал к рассудку, – говорит бывший сотрудник Bungie. – По сути, он сказал: „Ребят, ту нарезку еще можно спасти, но если мы попытаемся совсем переделать игру за полгода, получится совсем печально“». Но Стейтену не вняли, и к концу лета в студии его уже не было[71].
Марти О’Доннелл тоже увидел, что проекту подписали приговор (хотя как раз писали-то, выходит, и недостаточно). «Посмотрел я на это решение [Джейсона Джонса], послушал и решил: „Ладно, удачи, потому что так-то вы знаете, что мне это кажется совершенно невозможным, и будет марш смерти, и качественнее игра от этого не станет, – вспоминает О’Доннелл. – Джейсон все равно хотел видеть меня в „Кузнеце“, но я ответил: „На мой взгляд, это ошибка. Я не поддерживаю это решение. Я не верю в твой план“». О’Доннелла все это повергало в тоску, и в итоге он оказался, по собственным воспоминаниям, «тем самым нытиком в углу», выступавшим против многих идей, привнесенных командой Джонса. Но он все равно продолжал ходить на собрания «Кузнеца».
Лето 2013 года подходило к концу. Поклонники со всего света нетерпеливо ждали Destiny. А в это время ведущие разработчики Bungie запирались в комнатах для переговоров на невероятно длинные совещания, пытаясь сочинить новый сюжет. Сперва они сузили масштаб игры, вырезав, к примеру, Меркурий и Сатурн (которые потом стали DLC) и разместив действие Destiny на четырех планетах: Земле, Луне, Венере и Марсе. (Да-да, Луна вообще-то не планета, но в жаргоне Destiny тут разницы нет.) В той самой видеонарезке игроку предлагали посетить все четыре планеты в ранних миссиях игры. В новом варианте сюжета Bungie разместили на каждой отдельный акт, повышая по мере их прохождения сложность. На Луне вас поджидали полчища из Улья; на Венере – древние механические вексы. А в пустынях Марса придется сражаться с воинами-кабалами.
После этого «Железный брус» и «Кузнец» вгрызлись в уже сделанный контент, разрывая его и сшивая в химеры. Одной старой миссии давали новую завязку; другую рубили натрое и растаскивали. Это как разрезать килт, а потом сшить все квадратики в новом порядке – и неважно, стыкуется рисунок на ткани или нет. Как сказал один из сотрудников, работавших над игрой: «Если изначальная [до перезапуска] история развивалась от A к Z, то теперь они могли вырвать секцию H – J, потому что там был классный дизайн боевых ситуаций, взять только ее и задаться вопросом: „И как в этом сюжете дойти от H до J?“»
«В общем, настоящий Франкен-сюжет», – закончил этот сотрудник.
В результате собраний «Железного бруса» у Destiny появился новый сценарий – вы не поверите, но выглядел он так, будто сочиняли его не сценаристы, а дизайнеры и продюсеры. От «историй судьбы» не осталось и следа. Сюжеты были то невнятными, то бессвязными, а события в них заваливало горой каких-то имен и бессмысленных диалогов. Весь сценарий исчерпывающе описывается репликой героини по имени Экзо-незнакомка (перезапущенная версия персонажа Стейтена): «У меня нет даже времени объяснить, почему у меня нет времени объяснить[, кто я]».
Пожалуй, ярче всего беды разработки Destiny заметны по работе Питера Динклейджа – актера, получившего «Эмми» и прославившегося ролью проницательного карлика Тириона Ланнистера в «Игре престолов». В Destiny Динклейдж озвучил Призрака – карманного робота, рассказчика и постоянного спутника игрока. Команда Джо Стейтена надеялась, что Призрак дополнит множество других персонажей. В процессе игры он взаимодействовал бы с окружением и комментировал действия игрока. Но после перезапуска «Железным брусом» Призрак стал главной звездой Destiny – и теперь отдувался за большинство игровых диалогов. На это Динклейдж не подписывался.
«Он не должен был выдавать экспозицию и уж точно не должен был становиться единственным голосом, который игрок вообще слышит», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie выложили солидные деньги, чтобы нанять и других известных актеров – например, Билла Найи, Натана Филлиона и Джину Торрес, – но перезапуск существенно урезал их персонажей, перевесив весь сюжет на Динклейджа с Призраком.
Когда в конце 2013-го и потом в 2014 году О’Доннелл записывал с актерами озвучания реплики, тексты их постоянно менялись. Студия все переделывала и переделывала сценарий – порой в последний момент. Bungie убедили Activision еще раз отложить Destiny, теперь уже до сентября 2014-го, но рабочий процесс эффективнее не стал. «Текст мне выдавали буквально в тот момент, когда я уже входил в студию звукозаписи, так что я даже не знал, что там написано, – говорит О’Доннелл. – Вместо трехсот строк диалога на четыре часа мне давали тысячу. Я такой: „Н-да, экспрессия получится как в телефонном справочнике, фигово, но сделаю“. Это может прозвучать так, будто я специально саботировал работу, но это неправда. Я изо всех сил старался сделать как лучше – просто паучье чутье[72] подсказывало мне, что ничего не выйдет. Сценария нет. Персонажей нет». Возьмите перетрудившегося актера, прибавьте к нему недовольного звукорежиссера – и получите рецепт чудовищной игры, особенно если зачитывать нужно реплики в духе: «Меч близок. Я чувствую его силу… Берегись! Эта сила – темная».
В апреле 2014 года случилось невероятное – и неизбежное: Bungie уволили Марти О’Доннелла[73]. Конечно, он почти первым делом написал об этом в Twitter. (16 апреля 2014, 1:28: «Должен с печалью вам сообщить, что 11 апреля 2014 совет директоров Bungie безосновательно меня уволил».) Это был конец эпохи – и для О’Доннелла, и для компании, которую он помогал строить.
Как и многие другие издатели, Activision учитывали в договоре оценки критиков, предлагая дополнительные выплаты разработчикам, чьи игры побьют определенную планку на агрегаторах вроде Metacritic или GameRankins. Не стала исключением и Destiny. Благодаря тому, что в 2012 году в сеть утекла ранняя версия договора на ее разработку, мы знаем, что если средняя оценка Destiny превысила бы 90, Bungie получили бы дополнительные 2,5 миллиона долларов.
В последние недели до запуска игры сотрудники Bungie толклись на кухне и гадали, какой же будет оценка. Кое-кто верил в числа вроде 90 или 95; другие были консервативнее и закладывались на 80+ – скорее всего, лишь немногим ниже их цели. Средняя оценка пяти игр серии Halo на Metacritic – 92, так что оптимизм был не пустой.
Destiny вышла 9 сентября 2014 года. Через неделю, когда основная масса рецензий была опубликована, оценка ее остановилась на 77. Как нетрудно догадаться, бонуса Bungie не получили.
Критики ругали раздражающие, однообразные механики и повторяющуюся структуру миссий. В пух и прах разносили очень низкую вероятность выбить из противника хорошую добычу, заунывную игру на высоких уровнях и нехватку объяснений. Но хуже всего люди приняли сюжет. Образы персонажей не складывались, ключевые моменты не объяснялись, а диалоги были до смешного нелепы. Весь интернет клепал мемы и смеялся над монотонностью, с которой Питер Динклейдж зачитал свой текст. Одну реплику: “That wizard came from the moon” («Тот колдун пришел с луны») – столько высмеивали во время публичного альфа-теста, что Bungie убрали ее из игры. Да только оставшееся было не сильно лучше.
Досаднее же всего то, что в истории мира Destiny попадались аппетитные кусочки отличной научной фантастики. У многих персонажей и предметов оружия имелись увлекательные, сложные предыстории; просто они были сокрыты в так называемых картах Гримуара – рассказах, написанных старой командой сценаристов Стейтена и доступных только на сайте Bungie. В Destiny было немало интересных идей (например, Черный сад – локация на Марсе, которую «выключили из течения времени» роботы-вексы), но они не раскрывались. Над давней цитатой из Пита Парсонса тоже все смеялись. Destiny – ровня классике вроде «Звездных войн» или «Властелина колец»? Да она до «Сумерек» недотягивает.
В студии все расстроились. После череды экстренных собраний руководство решило изменить планы на ближайшее будущее. Самые существенные неполадки[74] с механиками они исправят бесплатными патчами, а кроме того, перезапустят оба запланированных DLC, The Dark Below и House of Wolves, переработают в них миссии и вырежут все уже записанные реплики Питера Динклейджа. В Destiny, решили они, Динклейджа больше не будет. В последовавшие месяцы дизайнеры Bungie бесконечно читали отзывы на форумах вроде Reddit, пытаясь исправить как можно больше локальных и глобальных проблем. И в The Dark Below, и в House of Wolves они экспериментировали с новыми типами миссий и системами повышения уровней, что пришлось игрокам по вкусу.
В конце 2014-го группа ведущих специалистов Blizzard, включая Джоша Москейру, гейм-директора Diablo III: Reaper of Souls, прилетели в офис Bungie и провели там мотивационное собрание. Сходство между Diablo III и Destiny и правда было поразительное. У игр был один издатель – и обе они вышли с одинаковыми проблемами: раздражающей системой выдачи добычи, слишком сложной высокоуровневой игрой и переизбытком случайных чисел. Москейра рассказал команде Bungie, как они исправили проблемы Diablo III и за два мучительных года преобразили проект – от ошибки 37 к Reaper of Souls.
«Как будто мы из настоящего говорили с собой из прошлого, – вспоминает Москейра. – Они боялись всего того же, что и мы… Это была потрясающая возможность – прилететь туда и поговорить с ними, чтобы они поняли: „Ладно, хорошо. То, что вы сделали на Reaper, – это вроде как движение куда надо. И вы уже на той стороне. Значит, там есть жизнь“».
По словам Bungie, выступление Москейры пришлось более чем кстати. Да, сразу после выхода у Destiny было много проблем. Опытные разработчики, бывшие в команде еще со времен Halo, уходили