толпами. Но в целом у студии сохранялось ощущение, что на глубинном уровне их игра весьма неплоха. Несмотря ни на что, в Destiny играли миллионы людей. Большинство из них играли и ныли – но не бросали ведь. Ключевые элементы игры – ее мир, визуальные решения, ощущения при стрельбе – были блистательны (чего и ожидаешь от студии, сделавшей Halo). Исправь Bungie часть других проблем, они, как и Blizzard, могли бы найти искупление.
Начинать следовало с первого большого дополнения к Destiny, которое значилось в договоре под кодовым названием Comet. Изначально Bungie планировали представить в нем новую планету, Европу, и несколько новых локаций на Земле и Марсе, но из-за проблем с производством масштаб идеи пришлось сократить. В итоге дополнение The Taken King было посвящено одной локации: Дредноуту – зараженному Ульем кораблю, дрейфующему рядом с кольцами Сатурна. Еще Bungie переделали системы повышения уровня и выдачи добычи, во многом опираясь на критику игроков. Destiny стала дружелюбнее. (Тут пришлось весьма кстати и то, что гейм-директор The Taken King Люк Смит обожал Destiny и сам наиграл в нее сотни часов.)
Еще в Bungie понимали: чтобы растопить сердца критиков и аудитории, The Taken King необходим приличный сюжет. Они пригласили сценариста Клея Кармуша, который выбрал в дополнении другой подход к повествованию – куда более связный. В истории был явный злодей: Орикс, правитель фантасмагорических инопланетян-Одержимых, – и игра давала убедительную мотивацию его отыскать и убить. Экзо-незнакомка и прочие сомнительные персонажи вовсе исчезли, зато куда больше внимания уделили харизматичным героям вроде Кейда-6 – саркастичного охотника в исполнении Натана Филлиона. (Вскоре после выхода The Taken King Кармуш покинул студию.)
Также Bungie пошли на примечательный и абсолютно беспрецедентный шаг: они убрали из Destiny главную звезду. В The Taken King Призрака сыграл энергичный актер озвучания Нолан Норт, чьим голосом тот заговорил не только в дополнении; все до одной реплики в оригинальной игре тоже были переозвучены. Честно говоря, даже Марлон Брандо не спас бы фразу «Берегись, эта сила – темная», но, убрав монотонный голос Динклейджа, Bungie по крайней мере дали миру понять, что хотят исправить ситуацию. (Аудитории озвучка Нолана Норта понравилась, но спустя годы нашлись и те, кто скучает по так называемому Динклеботу и хотят снова услышать его унылый монотонный голос.)
Когда 15 сентября 2015 года The Taken King вышла, ее единодушно хвалили. Вот что написал на Kotaku мой добрый друг и постоянный напарник по Destiny Кирк Гамильтон: «Целый год Bungie оступались, но наконец-то у них под ногами твердая почва. Создатели The Taken King заглянули игрокам в глаза и уверенно предложили им совершенно новую Destiny».
И все было бы прекрасно, если бы на этом история закончилась – а Bungie, как Blizzard, провели работу над ошибками и взялись за следующий хит. Но впереди их ожидало еще много пертурбаций. Амбициозный десятилетний договор с Activision подразумевал, что осенью 2016-го должен выйти сиквел – Destiny 2. Но это было нереально. Ожидания были слишком высокими, планы менялись слишком часто, а инструменты разработки слишком тормозили.
В январе 2016-го Bungie отложили Destiny 2 еще на год, вновь поменяв условия договора и выгадав для команды больше времени. (На замену они подготовили приличных размеров дополнение Rise of Iron, которое выпустили в сентябре 2016 года.) Спустя пару дней Bungie уволили своего СЕО Гарольда Райана, да и утечка опытных сотрудников не прекращалась. Им не нравились офисные интриги и то, как долго в этой компании акции переходят во владение акционера-сотрудника[75].
В 2007-м многие из этих людей громко ликовали, когда Microsoft передали студии ее активы. Теперь же именно уход в независимое плавание казался многим из них самой большой ошибкой в истории Bungie. Прошло десять лет – и много ли вообще в студии осталось людей, подписавших когда-то хвастливую Декларацию независимости? «Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим».
Когда я пишу эту главу, то есть в начале 2017 года, история Destiny все еще не завершена. И нет пока ответов на многие вопросы о будущем франшизы – что внутри Bungie, что снаружи. Как люди примут Destiny 2? Что будет с серией потом? Останутся ли Bungie независимыми – или Activision найдет способ их купить? Когда эта книга выйдет, часть ответов мы уже будем знать. Другие придут позже.
«Думаю, главный урок здесь в том, что создание любой игры – это очень сложно, – говорит Джейми Гризмер. – А делать амбициозную игру под большим давлением – почти невыносимо… Когда у тебя в команде постоянно вспышки, проседания, проблемы с ассимиляцией и коммуникацией, в итоге впустую тратится столько времени и ресурсов, что это не может не сказаться на игре».
С учетом всех обстоятельств вызывает уважение тот факт, что Bungie удалось выпустить хоть что-то – а тем более что-то настолько популярное (а Destiny – очень популярная игра о том, как ты летаешь в космосе и ноешь про Destiny). Может, это не «Властелин колец» и не «Звездные войны»; может, вся эта история стоила им частички души – и кучи талантливых разработчиков. И все же трудности, с которыми столкнулась Destiny, не особо отличаются от тех, с которыми сталкиваются в индустрии почти все – просто ставки были куда выше. И сюжет Destiny – в смысле сюжет про Destiny – вышел невероятно занимательным. Просто не по тем причинам, которые подразумевали Bungie.
9. The Witcher 3
Детство Марчина Ивинского омрачал призрак сталинизма, так что в компьютерные игры он особо не играл. Голубоглазый и вечно небритый, Ивинский был одним из многих варшавских парней, мечтавших всего лишь поиграть в те же игры, что и весь остальной мир.
До 1989 года Польша оставалась коммунистической страной. И даже в начале девяностых, когда новоиспеченная демократическая Третья республика перешла на свободный рынок, легальных игр в Варшаве было просто не достать. Зато попадались так называемые компьютерные рынки – развалы, где гики со всего города продавали, покупали и менялись пиратскими программами. Законов об авторском праве в Польше, по сути, не существовало, так что легко можно было переписать зарубежную игру на дискету, а потом продать ее на рынке. Вместе со своим школьным другом Михалом Кичиньским Марчин Ивинский проводил на этих рынках кучу времени и тащил домой всё, во что можно было поиграть на их стареньких ZX Spectrum.
В 1994 году, когда ему исполнилось двадцать, Ивинский задумался о бизнесе: он мог бы импортировать компьютерные игры и распространять их по стране. Вместе с Кичиньским они открыли компанию CD Projekt, названную в честь преобразивших индустрию CD-приводов, недавно появившихся и в Варшаве. Сперва они импортировали игры и продавали их на компьютерном рынке, а потом стали подписывать договоры с зарубежными компаниями типа LucasArts и Blizzard, получая права на дистрибьюцию в Польше. Прорыв случился, когда CD Projekt добыли у Interplay польские права на Baldur’s Gate, одну из самых популярных ролевых игр в мире[76].
Ивинский и Кичиньский понимали, что им будет сложно убедить поляков покупать легальные копии игр, а не пиратить те в интернете или на компьютерном рынке. Но они постарались на славу. Baldur’s Gate не только полностью перевели на польский (включая аутентичную озвучку!); к игре также прилагались карта мира, руководство по Dungeons & Dragons и саундтрек на CD. Надежда была на то, что поляки увидят смысл купить игру хотя бы ради бонусов. Если ее спиратить, все эти радости не получишь.
Тактика сработала. В первый же день продаж раскупили 18 тысяч копий – отличный результат для страны, где всего пару лет назад игры вообще не продавались легально. Так компания Ивинского смогла выпустить и другие большие RPG того времени: Planescape: Torment, Icewind Dale, Fallout.
Успех на рынке дистрибьюции позволил Ивинскому вспомнить о реальной мечте – выпускать собственные видеоигры. В 2002-м он создал CD Projekt RED – подразделение CD Projekt, призванное заняться именно этим. Но какие же игры делать? Кто-то в компании предложил выйти на переговоры с Анджеем Сапковским, знаменитым писателем книг в жанре фэнтези, которого многие называют польским Дж. Р. Р. Толкином. Сапковский написал «Сагу о ведьмаке» – серию книг, любимую в Польше и взрослыми, и детьми. Повествуя о беловолосом охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии, «Сага о ведьмаке» добавляет в мрачное фэнтези мотивы из восточноевропейских сказок и мифов – как если бы «Игру престолов» снимали по братьям Гримм.
Выяснилось, что на видеоигры Сапковскому плевать, но за разумные деньги он с радостью продаст CD Projekt RED право работать с серией. Команда Ивинского знала о создании игр очень мало, но «Ведьмак» уже был устоявшейся франшизой со своим лицом. Браться за него было проще, чем начинать с нуля. Кроме того, бренд этот имел шансы понравиться людям не только в Польше, но и по всему свету.
В 2007 году, после пяти лет непростой разработки и нескольких перезапусков, CD Projekt RED выпустили The Witcher для РС. Игра продалась вполне прилично, так что в 2011 свет увидела The Witcher 2 – тоже для РС. У двух частей хватало сходств: это были мрачные, отнюдь не возвышенные экшн-RPG. Обе старались добиться того, чтобы игрок ощущал влияние своих решений на мир и развитие событий. Обе были сложными и подошли бы не каждому. И хоть впоследствии CD Projekt RED портировали The Witcher 2 на Xbox 360, обе игры по-прежнему предназначались в первую очередь для РС, что ограничивало их аудиторию. Их конкуренты вроде Skyrim (ноябрь 2011) продавали миллионы копий отчасти и потому, что выходили сразу и на РС, и на консолях.