Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 41 из 49

А еще Skyrim делали в Северной Америке. К середине нулевых, когда игровая индустрия стала глобальнее, среди RPG возникло своеобразное географическое разделение. В США и Канаде компании типа Bethesda и BioWare делали масштабные, обласканные критиками хиты вроде The Elder Scrolls и Mass Effect. В Японии были Final Fantasy и Dragon Quest от Square Enix – они пользовались не такой популярностью, как в девяностые, но и у них оставались миллионы поклонников. А вот европейские RPG как-то не сумели добиться того же уважения, что американские и японские. Европейские игры вроде Two Worlds или Venetica выходили неоригинальными, кривыми и получали от критиков дурные оценки.

Выпустив The Witcher 2, студия Ивинского завоевала себе приличную аудиторию и за пределами Европы, а в самой Польше и вовсе стала культовой. Дошло до того, что, когда в 2011 году президент США Барак Обама посетил страну, премьер-министр Дональд Туск подарил ему копию этой игры. (Позже Обама признался, что не поиграл.) Но сотрудники CD Projekt RED мечтали о большем. Мечтали доказать, что и поляки могут соперничать с мировыми гигантами вроде Bethesda и Square Enix. Ивинский хотел, чтобы название CD Projekt RED было у всех на устах – как BioWare, например, – и помочь ему в этом должна была The Witcher 3.

Во главу разработки поставили Конрада Томашкевича. На первом The Witcher он был тестером, а потом быстро взлетел по корпоративной лестнице и возглавил так называемый отдел квестов, который CD Projekt RED завели, взявшись за The Witcher 2. Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спасти принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора.

Когда ему сообщили, что он теперь в ответе за следующую большую игру студии, Томашкевич разволновался. Он стал расспрашивать руководство, как они намереваются привлечь к игре более широкую аудиторию. Одно из решений лежало на поверхности: игра должна быть огромной. «Мы поговорили с [главой студии] Адамом Бадовским и советом директоров. Спросили их, чего не хватает нашим играм, – говорит Томашкевич. – И поняли, что не хватает им свободы исследования мира. А значит, мир надо сделать больше».

Конрад Томашкевич мечтал о том, чтобы в The Witcher 3, в отличие от предыдущих частей, игрок не был привязан в каждой главе к конкретной локации. Пусть вместо этого он исследует большой открытый мир в любом направлении, ловит монстров и берет квесты где угодно. (Описывая столпы дизайна игры, Ивинский очень часто употреблял слово «свобода».) Еще им хотелось, чтобы игра выглядела просто замечательно. И на этот раз нужно было выйти одновременно на РС и на консолях. Этой игрой CD Projekt RED намеревались показать миру, что польские игры могут добиться не худшего критического и коммерческого успеха, чем их конкуренты.

Команда Томашкевича сразу набросала основные мысли. Они знали, что хотят рассказать историю о том, как Геральт ищет свою приемную дочь, Цири – популярную героиню «Саги о ведьмаке», которой доступна могущественная магия. Знали, что главными злодеями станет Дикая Охота – орда призрачных всадников, вдохновленная одноименным европейским мифом. Знали, что действие игры развернется в трех масштабных зонах: на Скеллиге – архипелаге островов, напоминающих о Скандинавии; в Новиграде – крупнейшем и богатейшем городе в мире «Ведьмака»; и в Велене, Ничейной земле – нищей болотистой местности, истерзанной войной. «Такой масштаб ужасал, – признается Конрад Томашкевич. – Но у нас в студии все хотят делать как можно лучшие игры. И трудности нас только мотивируют, даже если это очень серьезные трудности, почти непреодолимые».

Началось предпроизводство, дизайнеры взялись обсуждать ключевые структурные элементы – и трудности не замедлили появиться. «Даже на бумаге с дизайном не все было гладко, – говорит ведущий дизайнер игры Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, сперва мы хотели, чтобы после пролога игрок мог сразу направиться в любой из трех регионов». Хотелось дать игроку больше свободы – то самое ключевое слово Ивинского, – но работу дизайнеров это усложняло.

В CD Projekt RED уже решили, что у каждого врага в The Witcher 3 будет определенный уровень, который не станет меняться вместе с уровнем игрока. Масштабирование уровня противников, которым так славится, к примеру, The Elder Scrolls: Oblivion, вызывает у многих любителей RPG отвращение: они жалуются, что если противники усиливаются вместе с игроком, то пропадает ощущение прогресса и развития. (Мало есть в мире игровых опытов неприятнее, чем созерцать, как вашего высоуровневого супергероя выносит шайка жалких гоблинов.)

Но без масштабирования уровня противников трудно сбалансировать RPG в открытом мире. Если игрок может сам решить, отправиться ему в начале игры на Скеллиге, в Новиград или Велен, то во всех этих зонах должны водиться низкоуровневые враги, иначе будет слишком сложно. А если во всех регионах враги низкоуровневые, то, поднабравшить опыта, игрок пройдет любую из них слишком быстро.

Чтобы решить эту проблему, CD Projekt RED остановились на более линейной структуре. После пролога игрок отправляется в Велен (низкий уровень), потом в Новиград (средний), а потом на Скеллиге (высокий). Между регионами по-прежнему можно свободно перемещаться, но рамки главного сюжета чуть жестче. В конце концов, если игра и правда получится гигантской, то игрок только спасибо скажет за намек, куда отправиться. «Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен примерно понимать, куда идти и какова структура мира, – говорит Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что возможность сразу после пролога махнуть куда угодно перегружает игрока – что это чересчур».

С ранних этапов разработчики знали, что хотят сделать необычайно большую игру. Основную кампанию в большинстве игр можно пройти за 10–20 часов. Более масштабные жанры: RPG и игры в открытом мире – замахиваются на 40–60. CD Projekt RED же хотели, чтобы на прохождение The Witcher 3 уходило как минимум сто часов. Чтобы достигнуть столь абсурдного показателя, дизайнерам The Witcher 3 нужно было взяться за работу как можно раньше, набрасывая и сочиняя сюжеты прямо во время предпроизводства, когда и игры-то еще не было.

Всё начиналось в сценарном зале. «Мы брали общую идею, – говорит Якуб Шамалек, один из сценаристов игры. – Потом развивали ее, разбивали на квесты. Проверяли у дизайнеров, ничего ли их не смущает. А потом – итерировали, итерировали, итерировали». Главный квест игры будет о том, как Геральт ищет Цири, решили они, а события его будут перемежаться интерлюдиями, где можно поиграть за саму приемную дочь ведьмака. Также в игре будет несколько важных, но опциональных сюжетных линий, участие в которых сильно повлияет на концовку игры, – например, история про убийство короля или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Йеннифэр и Трисс (обе они уже появлялись в предыдущих играх серии). Наконец, будут побочные квесты – множество загадок, поручений и возможностей поохотиться на монстров.

Матеуш Томашкевич стал главой отдела квестов, унаследовав эту роль от брата. Его задачей было работать со сценаристами. Для каждого квеста они формулировали тему («этот – про голод»), а потом передавали его дизайнеру, который прорабатывал структуру конкретнее. Сколько будет боевых ситуаций? Сколько катсцен? Сколько расследования? «Нужно было простроить всю логику событий и понять, с чего начинается вся эта история, каковы цели игрока, с какими препятствиями ему предстоит столкнуться, – говорит Матеуш Томашкевич. – Очень важен темп развития событий, потому что бывает так, что сюжет отличный, но, если там слишком много диалогов или катсцен, он затягивается. Так что существенная часть нашей работы состояла именно в том, чтобы следить за темпом».

Им предстояло чудовищное количество работы, но времени до 2014 года оставалось мало – а именно тогда они планировали выпустить игру. По некоторым подсчетам, мир The Witcher 3 должен был в тридцать раз превзойти мир The Witcher 2 по масштабу, и когда дизайнеры квестов увидели первые графические наработки и примерную карту мира, их охватила паника. «Когда нам только показали масштаб мира, мы были в ужасе – такой он был огромный, – говорит Матеуш Томашкевич. – А мы не хотели, чтобы в игре был проходной контент. Значит, предстояло заполнить все эти просторы чем-то интересным и содержательным, потому что иначе они пустовали бы, а это тоже ужасно».

В этих ранних обсуждениях дизайна игры Матеуш Томашкевич и его коллеги сформулировали одно простое правило: не делать скучных квестов. «Я назвал их „почтовыми квестами“ – обычные фетч-квесты, „подай-принеси“, – говорит Томашкевич. – Когда тебе кто-то говорит – принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь – и всё. Никакого поворота в конце, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное». Был момент при предпроизводстве, когда Томашкевич, опасаясь, что они не достигают нужной планки качества, вырезал из игры около половины всех квестов. «Во-первых, я просто не был уверен, что мы успеем их все сделать, а во-вторых, воспользовался этой возможностью и отфильтровал слабые», – говорит он.

Они знали, что, чтобы The Witcher 3 запомнилась людям, нужно обманывать их ожидания. В одном из ранних квестов под названием «Дела семейные» Геральт знакомится с Кровавым бароном – местечковым правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон – он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Но теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный у него во дворе? (The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый уровень.)