Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 43 из 49

Команде Тоста не хотелось, чтобы мир The Witcher 3 воспринимался как свалка разрозненных квестов; они строили цельную экосистему. Вот деревня, в которой производят кирпичи, и она соединяется с Новиградом хитрыми торговыми путями. Вот мануфактуры, сельское хозяйство и прочие атрибуты убедительного средневекового мира. «Взгляните, например, на хутора вокруг Новиграда. Они реалистичны: именно столько нужно земель, чтобы обеспечивать ресурсами огромный город, – говорит Тост. – Все люди, живущие в этом мире, опираются на некие инфраструктуры. Мы очень внимательно к этому относились. Там есть даже деревня, в которой делают повозки».

По мере того как команда The Witcher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.

CD Projekt RED полагали, что именно подобное внимание к деталям и выделит The Witcher 3 на фоне конкурентов (подход, напоминающий взгляд Naughty Dog на Uncharted 4). Большинство игроков не заметят, сколько еды хранится в веленском шкафу, но тот, кто внимание все-таки обратит, будет вознагражден. В этой игре обязательно наступает момент, когда осознаешь, что разработчики не пожалели времени на мелочи вроде хруста веток на ветру или на то, чтобы солнце вставало все раньше и раньше по мере того, как ты продвигаешься на север. И это завораживает.

Конечно, когда у тебя целая студия перфекционистов, на мелочи начинает уходить слишком много времени – и это проблема. «С точки зрения игрока, деталей все равно всегда не хватает, – говорит Тост. – Люди любят исследовать мир, и ты это понимаешь. Но, конечно, в какой-то момент приходится вспоминать о масштабе всего проекта и решать, правда ли угол наклона вот этого камня привнесет что-то в игру. Может, лучше оставить камень в покое и пойти исправить пару багов». Каждая секунда, ушедшая на то, чтобы добавить игре деталей; каждая минута отладки квестов; каждый час борьбы с недостроенным миром вели к тому, что график производства растягивался.

Все эти задержки накапливались, и, когда наступил 2014 год, студия поняла, что им нужно больше времени. В марте 2014-го CD Projekt RED объявили, что откладывают The Witcher 3 еще на полгода, до февраля 2015-го. «Совет директоров волновался, но они не пытались вмешаться и повлиять на игру, потому что доверяют нам, – говорит Конрад Томашкевич, гейм-директор. – Мне было тяжело, потому что весь этот груз, весь стресс был на моих плечах. Я понимал, что все может обернуться катастрофой, потому что в эту игру вложено много денег, так что она обязана выйти успешной».

С того дня в 1994 году, когда Марчин Ивинский основал CD Projekt (и с того дня в 2002 году, когда он основал CD Projekt RED), студия выпустила всего две игры. The Witcher 3 станет третьей. Компания сохраняла независимость благодаря инвесторам и другим источникам дохода – например, принадлежащему им успешному онлайн-магазину игр GOG, – и Марчин Ивинский не боялся, что если The Witcher 3 провалится, то CD Projekt RED ожидает банкротство. И все же это был огромный риск. Благодаря обложке Game Informer и нескольким мощным трейлерам The Witcher 3 привлекла больше внимания, чем ее предшественницы. Не оправдай CD Projekt RED ожидания аудитории, на их надеждах конкурировать с другими большими издателями можно было бы ставить крест. «Ожидания аудитории – это очень круто, – говорит Конрад Томашкевич. – Но в то же время, пока мы были в недрах проекта, у нас была куча сложностей; например, движок постоянно падал, а еще мы не смогли вовремя настроить стриминг{38}. На PS4 и Xbox нам удавалось отобразить на экране только одну точку. И при этом мы знали, что должны выдать достойный результат, и это давило на всю команду».

В общем, 2014-й стал для польской компании годом кранча[77]. В июне, на Е3, CD Projekt RED собирались показать длинную демоверсию The Witcher 3, где Геральт исследовал бы болота Велена. Оставаясь в офисе до ночи и по выходным, сотрудники студии согревали себя мыслью, что на Е3 они выступят плечом к плечу с мощнейшими издателями вроде Ubisoft и Activision. В горящем неоновыми огнями выставочном зале, где всеобщее внимание привлекают гиганты вроде Madden и Assassin’s Creed, The Witcher 3 не подкачала – крупные сайты вроде IGN и GameSpot отметили качество презентации. CD Projekt RED были аутсайдерами, темными лошадками, «какими-то чуваками из Польши, которые сделали всего две игры», но аудитория сочла The Witcher 3 одной из самых впечатляющих презентаций на выставке. «Это нас очень вдохновило, – говорит Петр Томинский, программист анимации. – Мы были не прочь стать как те суперизвестные компании».

В 2014-м кранч продолжился. Разработка становилась все напряженнее, а игра продолжала меняться. Команда по квестам осознала, что слишком мало историй касаются разворачивающейся на фоне основного сюжета войны между Нильфгаардом и Реданией, так что многое пришлось переделать. Инженеры переработали систему стриминга, потратив часы на то, чтобы объекты незаметно подгружались на фоне, а игроку, соответственно, не пришлось видеть экраны загрузки, скача на лошади из одной локации в другую.

Также программисты CD Projekt RED постоянно пытались улучшить инструменты работы с игрой. «Бывали дни, когда движок падал раз двадцать или тридцать, – вспоминает Якуб Шамалек. – Впрочем, это было не так уж ужасно – мы ожидали этих падений, так что сохранялись каждые пять минут». Казалось, каждый день в The Witcher 3 что-то менялось. Художники решили объединить Новиград и Велен, слив их в единую гигантскую карту вместо двух раздельных локаций. Дизайнеры правили, меняли и доделывали буквально всё. «Помню, мы читали, что пишут на форумах, и добавляли в игру штуки, которых люди в самом деле просили, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич. – Например, было видео, где вдалеке маячил Новиград. И нашлись хардкорные фанаты, которые принялись его обсуждать. В книгах описывалось, что у Новиграда толстые высокие стены, а в трейлере их не было. И мы подумали: „Да, пожалуй, стоит их добавить“ – и добавили».

Новиград – огромный, полный деталей, с узкими улочками и красной черепицей на крышах – изрядно напоминает средневековый Старый город в Варшаве. Оба они – запутанные, мощеные и кишат жизнью. Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.

К концу 2014-го, когда финишная прямая уже замаячила впереди, CD Projekt RED отложили выход игры еще на двенадцать недель, перенеся его с февраля на май. За это время они могли исправить еще немного багов, а бизнес-отдел полагал, что в мае с The Witcher 3 будет конкурировать меньше крупных релизов. «Для нас это был идеальный момент, – говорит Конрад Томашкевич. – Вообще, думаю, нам повезло. Выйди мы в изначальную дату, пришлось бы конкурировать с Dragon Age [Inquisition, вышедшей в ноябре 2014-го] и другими играми. А в мае люди как раз допрошли все прошлогоднее и ждали нового блокбастера».

Еще одним важным поводом придержать релиз, по словам сотрудников CD Projekt RED, было нежелание уподобиться Assassin’s Creed Unity. Эта игра вышла на пару месяцев раньше нужного, и многие критиковали ее за глитчи графики, среди которых был и жутковатый баг, взрывающий персонажам лица. (Разумеется, взорванные лица меметизировались.)

В эти последние месяцы в некоторых отделах кранча было больше, чем в других. Сценаристы уже пережили самые строгие дедлайны и под конец проекта могли немного расслабиться. Теперь им оставалось лишь написать все письма, записки и прочие тексты из игры. «В CD Projekt RED сценаристы – это и игровые писатели[78], а значит, надо писать, – говорит Якуб Шамалек. – Еще нам нужно было проследить за тем, чтобы над гусем было написано „гусь“, а головка сыра называлась головкой сыра. И чтобы чертеж „легендарных штанов школы Грифона“ именно так и назывался». Сценаристы проработали всю базу текстов в игре и проследили за тем, чтобы все технические тексты были на месте. «Бывали моменты, когда кошка называлась „олень“, олень назывался „сыр“ и так далее, – говорит Шамалек. – До этого я несколько лет писал диалоги, так что теперь просто отдыхал. Мы сидели, разбирались с гусями, и никто нас не трогал».

Но для других отделов эти последние месяцы были куда суровее. Те члены команды, кто находится в конце пайплайна (например, звуковики или команда по спецэффектам), сидели в офисе допоздна. QA-тестерам было особенно сложно. В игре масштаба The Witcher 3 – с таким количеством квестов, локаций и персонажей – физически невозможно отыскать каждый важный баг и глитч. Но все же им предстояло попытаться. «Начинаешь осознавать не только весь масштаб игры, но и всю ее вариативность, – говорит Жозе Тейшейра. – Не просто „игра падает, если зайти в этот дом“, а „игра падает, если поговорить вот с этим человеком, сесть на лошадь и тогда зайти в дом“… [Тестеры] стали придумывать всякие такие ситуации в жанре „что за хрень“». В итоге The Witcher 3 вышла с кучей багов, как и большинство видеоигр, но благодаря лишним трем месяцам они избежали катастрофы уровня Assassin’s Creed Unity.

Дата релиза приближалась, и команда приготовилась зажмуриться. С момента выхода той обложки для Game Informer ожидания игроков стабильно росли, но кто знает, как мир оценит их игру? Разработчикам она казалась неплохой, и особенно они гордились сюжетом и сценарной работой, но ни одна из прошлых игр серии не привлекла особого внимания за пределами ниши хардкорных РС-геймеров. Сможет ли The Witcher 3 конкурировать с играми вроде Skyrim и Dragon Age: Inquisition? Они надеялись расширить аудиторию и продать несколько миллионов копий, но не слишком ли это оптимистичный прогноз? А вдруг игра недостаточно большая? А вдруг RPG про Восточную Европу никому не нужна?