Когда в начале 1980-х игровая индустрия только поднимала голову, крупные киношные шишки поглядывали на нее со смесью ужаса и зависти. Как так получалось, что игроделы с их нелепыми сюжетами и невероятно хаотичным циклом производства зарабатывают этим странным новым интерактивным форматом миллионы долларов? И как бы туда влезть Голливуду? Некоторые киностудии продавали права на создание игр по своим франшизам или сотрудничали с издателями, выпуская дешевые «сопутствующие» игры вроде E. T., знаменитой в первую очередь тем, как она помогла обрушить игровую индустрию[80]. Другие махнули рукой. В будущем к миру игр прикоснутся уважаемые режиссеры вроде Гильермо дель Торо и Стивена Спилберга, но тогда, в восьмидесятые, лишь одному титану киноиндустрии хватило прозорливости создать целую компанию, которая ими бы занималась. Это был Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя пять лет после выхода суперпопулярных «Звездных войн», Лукас увидел в видеоиграх потенциал и захотел взяться за них. Он завел своей продюсерской компании Lucasfilm дочернюю, назвав ее Lucasfilm Games, и нанял множество талантливых молодых дизайнеров – например, Рона Гилберта, Дейва Гроссмана и Тима Шейфера. В последовавшие годы Lucasfilm Games прославилась вовсе не играми по фильмам, а оригинальными квестами вроде Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island. После реогранизации в 1990 году Lucasfilm Games превратились в LucasArts, а дальше их знаменитый логотип – золотой человечек с сияющей дугой в руках – украсил коробки любимых аудиторией игр вроде Grim Fandango, Star Wars: TIE Fighter, Day of the Tentacle, Star Wars Jedi Knight и многих других. В девяностые логотип LucasArts был знаком качества.
Но с наступлением двадцать первого века что-то изменилось. Пока компания Джоржда Лукаса налегала на столь нелюбимые аудиторией приквелы к «Звездным войнам», LucasArts погрязли в офисных интригах. Мешало им и нестабильное руководство. Студия сосредоточилась на издании чужих игр вроде Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare) и Star Wars: Battlefront (Pandemic). За десять лет она сменила четырех президентов: в 2000-м пришел Саймон Джеффри, в 2004-м – Джим Уорд, в 2008-м – Даррел Родригес, а в 2010-м – Пол Миган. И с каждым новым президентом происходила полная реорганизация, что всегда означало две вещи: сокращения и отмену игр. (После особо масштабного сокращения сотрудников в 2004 году LucasArts, по сути, закрылась и снова открылась. Изнутри это выглядело очень странно. Один бывший сотрудник вспоминает, как катался на роликах по офисному зданию, потому что был тогда в нем единственным человеком.)
Как сказал мне впоследствии один бывший сотрудник: «У Залива [Сан-Франциско] живет куча людей, которым Lucasfilm или LucasArts разбили сердце – печальное наследие многих президентов и многих сокращений. Компания с ними дурно поступила».
Несмотря на это, многие в LucasArts верили, что смогут вернуть студии былое величие. Там хорошо платили, так что привлечь талантливых разработчиков, выросших на «Звездных войнах» и мечтающих делать игры в этой вселенной, было нетрудно. В начале 2009 года, когда президентом был Даррелл Родригес, LucasArts начали работу над проектом по «Звездным войнам» под названием Underworld. Игра должна была дополнить одноименный сериал, над которым Джордж Лукас трудился уже многие годы. Сам же сериал планировался в духе НВО: действие его разворачивалось на Корусканте – эдаком гибриде Нью-Йорка и Гоморры. События затрагивали бы период между двумя кинотрилогиями и на сей раз обошлись бы без 3D-кукол и бездарных детей-актеров. Зато не обошлось бы без преступности, насилия и суровых конфликтов между мафиозными кланами. И игра, и сериал были рассчитаны на взрослых поклонников «Звездных войн».
На собраниях в 2009 году небольшая группа разработчиков из LucasArts начала потихоньку размышлять над Star Wars Underworld, перекидываясь идеями о том, на что может быть похожа эта игра. Сперва им представлялась RPG. Потом они вспомнили, что Джордж Лукас в восторге от Grand Theft Auto (GTA). (Его дети обожали эту серию.) А ведь было бы круто, подумали разработчики, сделать игру в открытом мире в духе GTA, но только про мрачные трущобы Корусканта? Играть за охотника за головами или преступника, болтаться по миру, наемничать для криминальных кланов и завоевывать у них авторитет.
Но идея быстро зачахла. Команда Underworld несколько недель изучала этот вопрос, расспрашивая коллег из Rockstar (студии, сделавшей GTA) и Ubisoft (издателя Assassin’s Creed). Потом они составили презентацию, описывающую, сколько людей им потребуется (сотни) и сколько это будет стоить (десятки миллионов). Руководство Lucasfilm не заинтересовалось. «Конечно, их не привлекало такое вложение, – говорит один из людей, работавших над игрой. – Та идея родилась и погибла буквально за два месяца».
Такое вообще случалось в LucasArts нередко. Любую идею руководители студии вынуждены были согласовать с начальством в Lucasfilm, а там сидели в основном старомодные киношники, которых не особо интересовали игры. Порой раздосадованные сотрудники LucasArts делали для управленцев из Lucasfilm подробные презентации, просто чтобы объяснить им, как вообще устроены игры. Те же управленцы из Lucasfilm были и стражами на пути к самому Джорджу Лукасу – они учили разработчиков, как с ним можно и нельзя разговаривать. (Часто звучало одно правило: запрещено говорить «нет».) Лукасу принадлежало 100 % компании, и он по-прежнему любил игры, но те, кто работал с ним вплотную, чувствовали, что недавние провалы LucasArts его разочаровали. Разве студия не способна на большее?
К концу 2009 года проект переродился в то, что команда иронично называла Gears of Star Wars: кооперативную игру, где надо было бегать, стрелять и прятаться за укрытиями – прямо как в эпохальной серии Gears of War от Epic Games. К тому времени Underworld уже перестала быть страшной тайной. В последующие месяцы проект существенно разросся; в команду нанимали сотрудников из других отделов LucasArts, разрабатывались прототипы, налаживался многопользовательский режим. По словам одного свидетеля тех событий, это была интересная, хотя «более консервативная и менее рисковая» версия Underworld.
Летом 2010-го колесо президентов LucasArts опять провернулось. Даррелл Родригес ушел. Его сменил жесткий и амбициозный Пол Миган. Новое руководство, как обычно, подразумевало сокращение персонала и отмену проектов, а на сей раз еще и другие технологии: Миган прежде работал на Epic Games и хотел, чтобы LucasArts перешли с собственного проприетарного движка на популярный Unreal Engine от Epic.
А еще Миган считал Underworld слишком консервативной. На игры по «Звездным войнам» у него были большие планы – помимо всего прочего, в них входило и постепенное воскрешение серии шутеров Battlefront. А еще он хотел, чтобы LucasArts наделали шуму. К тому моменту, объяснял Миган, они уже опоздали с интересными идеями для PlayStation 3 и Xbox 360. Но вот на консолях следующего поколения, которых ожидали в течение пары лет, LucasArts могли выпустить нечто действительно примечательное. «Потенциал LucasArts огромен, – позже сказал Миган в интервью, – однако в последние годы студия не блистала. Мы должны задавать новые стандарты формата и составлять конкуренцию лидерам индустрии, но не делаем этого. Это пора изменить».
Заняв пост президента, Миган вскоре пригласил Доминика Робиллиарда, креативного директора Underworld, и других ведущих специалистов LucasArts обсудить новое ви́дение игры. Сериал Джорджа Лукаса застрял в аду производства, но Мигану с Робиллиардом по-прежнему нравилась идея игры по «Звездным войнам», действие которой развернулось бы в криминальных трущобах Корусканта. А еще им нравилась серия Uncharted от Naughty Dog, где приключенческий геймплей переплетается со зрелищностью киноблокбастера. Делать Gears of Star Wars довольно уныло, но что насчет Star Wars Uncharted? Работать на Lucasfilm временами было непросто, да, но имелись и преимущества: например, LucasArts делили кампус с Industrial Light & Magic (ILM), легендарной компанией-производителем спецэффектов, делавшей их и для оригинальных «Звездных войн». Lucasfilm и LucasArts годами искали способ использовать кинотехнологии в видеоиграх. Возможен ли лучший повод, чем игра по «Звездным войнам» в стиле Uncharted?
Из этих обсуждений родились диздоки{40} и концепт-арт, а к концу 2010 года LucasArts сочинили название Star Wars 1313 – в честь тысяча триста тринадцатого уровня подземной части Корусканта. Дизайнеры из LucasArts хотели, чтобы игрок почувствовал себя настоящим охотником за головами. При помощи многочисленных навыков и гаджетов ему предстояло настигать тех, на кого укажут мафиозные кланы. «В играх по „Звездным войнам“ никто еще не сумел поймать это ощущение, – говорит человек, работавший над Star Wars 1313. – Мы хотели – и, кстати, это пожелание самого Джорджа – сделать что-то не про Силу и не про джедаев».
Но сперва нужно было добиться общего ви́дения игры у команды. «Когда я приступил к работе, моей целью было выяснить, кто что думает, – говорит ведущий дизайнер Стив Чен, опытный сотрудник LucasArts, перешедший на Star Wars 1313 в конце 2010 года. – Кому-то Star Wars 1313 представлялась игрой в открытом мире; кому-то – игрой про напарников; а кому-то – шутером. Я видел много разных интерпретаций. Очень разных».
Чен расспрашивал всех своих коллег о том, что́ для них Star Wars 1313. Что им дороже всего? Какой они хотят увидеть готовую игру? «Я пытался нащупать ядро и отсечь менее важные детали, – говорит Чен. – Потому что в студии работало множество невероятно талантливых людей с блестящими идеями, но общего фокуса не было».
Дальше Миган нанял нового менеджера студии – Фреда Маркуса, повидавшего жизнь разработчика, который занимался играми аж с 1990 года. Маркус был верным последователем так называемого нинтендовского подхода к гейм-дизайну: геймплей надо переделывать и улучшать, пока он не достигнет идеала. «[Маркус] сильно повлиял на культуру творчества в LucasArts – он очень ее улучшил, – говорит Чен. – У него было серьезное влияние, и он многое изменил в первый же день».