Прежде Маркус работал в Ubisoft над франшизами типа Far Cry и Assassin’s Creed. Он верил: чтобы навести порядок в хаотичном процессе игровой разработки, надо как можно раньше распознать все наихудшие сценарии. Например, делая игру про подземную часть Корусканта, придется задуматься о том, что без вертикальной оси тут никуда. В поисках добычи игрок будет подниматься и спускаться по уровням города. Но двигаться вверх обычно не так интересно, как двигаться вниз, и погоня вверх по ступенькам может ощущаться вялой. Решение можно поискать – например, добавить скоростные лифты или скалолазную кошку. Но каким бы ни было это решение, Маркус хотел, чтобы команда нашла его еще до того, как начнется производство игры.
В самом начале своей работы в LucasArts Маркус устроил студии то, что один бывший сотрудник назвал «курсом молодого бойца». Он рассказывал об управлении игрой, камерой и базовых аспектах геймплейного ритма. Маркус полагал, что хорошую игру не сделаешь без долгого предпроизводства. Так что команда начала с разговоров, прототипирования и вопросов – больших и маленьких. Кто вообще такой охотник за головами в мире «Звездных войн»? Каким будет в игре управление? Какие гаджеты? Как предлагается перемещаться по глубинам Корусканта? «Он и правда очень сильно повлиял на нашу команду и вообще на всю студию, – вспоминает Стив Чен. – Иногда с ним непросто было работать, потому что он жесткий человек… но, на мой взгляд, он принес много пользы. Он заставил нас серьезно обдумать, в чем состоит ядро игры».
Еще они очень не любили отбирать у игрока управление. «Дом [Робиллиард], креативный директор, стоял на том, что игроку больше нравится делать крутые штуки, чем просто на них смотреть», – говорит Эван Скольник, ведущий нарративный дизайнер.
Некоторое время предпроизводство шло гладко. Команда Star Wars 1313 задумалась о релизе осенью 2013-го или в начале 2014-го – возможно, игре удалось бы стартовать вместе с еще не анонсированными PS4 и Xbox One. Месяцами они экспериментировали с прототипами и работали над новым сюжетом про своего лихого охотника за головами. Инженеры освоились с Unreal Engine и тесно сотрудничали с ILM, разбираясь, как в визуальном отношении сделать Star Wars 1313 игрой максимально «нового поколения».
В этот размеренный процесс периодически врывался сам Джордж Лукас со своими предложениями. «Мы обсуждали с ним сюжет и детали геймплея, – рассказал Робиллиард на круглом столе на DICE Summit в феврале 2017 года. – И он постепенно разрешал нам использовать больше придуманных им локаций и персонажей». По словам разработчиков, периодически Лукас говорил, что они могут – и должны – брать кое-какие наработки для сериала Star Wars: Underworld.
«Сперва речь шла о его вселенной в целом, – рассказывает один из разработчиков. – Потом о конкретных локациях. Потом „перепишите сюжет, добавив персонажей из сериала“». В теории возможность использовать в игре больше канонических элементов «Звездных войн» звучала великолепно, но на практике процесс был невыносимым. С появлением каждого нового персонажа и локации им приходилось выкидывать и переделывать огромные куски игры. «Я не преувеличиваю, говоря, что, прежде чем взяться за саму игру, мы сделали часов тридцать контента на уровне „серых коробок“», – утверждает один из работавших над игрой сотрудников.
Джордж Лукас устроил им это не то чтобы со зла. Работавшие над игрой вспоминают, что ему очень нравился проект. Но Лукас – киношник, а в кино все существует в угоду сюжету. В играх – по крайней мере, играх типа той, которую хотели сделать Маркус и Робиллиард, – надо всем царит геймплей. «Одна из трудностей работы в кинокомпании с человеком вроде Джорджа состоит в том, что он привык пробовать много вариантов и переделывать что-то на чисто визуальном уровне, – говорит один из разработчиков игры. – [Ему была в новинку] идея, что все эти концепты, уровни и сценарии должны сопровождаться [геймплейными] механиками».
Руководители разработки считают, что Джордж Лукас просто постепенно доверял им все сильнее – поэтому все щедрее делился с ними своей вселенной. А кроме того, он же мог делать что угодно. Компания принадлежала ему. В названии стояло его имя, все акции лежали в его кармане. Как любили говорить сотрудники LucasArts, наш долг – ублажать Джорджа Лукаса.
«Я имел удовольствие пару раз преподносить Джорджу [разные] проекты, и первым делом он всегда говорил: „Я не геймер“, – вспоминает Стив Чен, работавший напрямую с Лукасом на предыдущих проектах (но не на 1313). – Но на самом деле у него было очень четкое понимание, чего он хочет от сюжета и какой должна быть игра… Если он просил чего-то, что касалось сюжета, персонажей или геймплея, то было ясно: это мнение высказано с определенных позиций, а позицию президента компании и главной творческой единицы надо уважать. Что до последствий… я не уверен, сильно ли он об этом задумывался. „Ой, а не изменит ли вот это мое решение то, что делает команда?“ Может, изменит, а может, нет. Мне кажется, для него это не было приоритетным вопросом. Это наши проблемы».
Самые радикальные изменения произошли весной 2012-го. Зимой того же года они решили анонсировать Star Wars 1313 на Е3, и вся команда не вылезала из кранча, делая эффектное демо, которое представит миру двух охотников за головами. После долгих лет разработки – и с учетом печального уровня игр LucasArts в последнее время – момент был крайне ответственный. Они должны были всех впечатлить. За годы громких сокращений, недоделанных и отмененных игр LucasArts растеряла всю свою репутацию, заработанную в девяностые. «Тогда мы уже не очень понимали, о чем аудитория и пресса думают, когда слышат „игра от LucasArts“, – говорит Чен. – Боюсь, они в лучшем случае представляли что-то неоднозначное. Так что показать миру качественный проект было для нас чрезвычайно важно».
Через два месяца после Е3 Джордж Лукас пришел к руководству студии с новым указом: главным героем Star Wars 1313 станет охотник за головами Боба Фетт. Лукас хотел исследовать предысторию загадочного наемника, впервые появившегося в фильме «Империя наносит ответный удар» (как выяснилось в приквелах, он клон Джанго Фетта, прародителя всей армии республиканских клонов). Место нынешнего протагониста Star Wars 1313, сказал Лукас, должен занять молодой – до событий «Империи» – Боба.
Для разработчиков это прозвучало примерно как приказ резко развернуть нефтяной танкер. Протагонист уже был полностью придуман – у него был сюжет, характер, предыстория. Уже было известно, что сыграет его актер Уилсон Бетел. Были записаны диалоги, отснято немало мимики Бетела. И Фред Маркус, и Доминик Робиллиард пытались спорить, объясняя Лукасу, что сменить главного героя на данном этапе – задача, требующая поистине титанических усилий. Команде придется перезапустить вообще всё, объясняли они. А что, если вместо этого добавить Бобу в качестве персонажа, за которого нельзя играть? Ввести его в сюжет, не меняя протагониста, на которого ушли годы? Нельзя ли отыскать какое-то другое решение?
Ответ на все вопросы был «нет», и скоро руководство Lucasfilm официально это объявило. Теперь Star Wars 1313 стала игрой про Бобу Фетта. «У нас весь сюжет был распланирован, – говорит один из сотрудников, работавших над игрой. – Мы активно занимались предпроизводством. Каждый уровень уже сдизайнили. А это ведь был уже четвертый или пятый набросок сюжета. И он очень, очень нам нравился».
А еще команде LucasArts сообщили, что они не имеют права говорить про Бобу Фетта на Е3. Получается, следующие два месяца команда делала демоверсию про своего старого героя, зная, что в финальную игру он не войдет. С одной стороны, это позволило проверить новый пайплайн – с помощью кинематографических хитростей ILM они сделали эффектнейший огонь и дым; им удались одни из самых выразительных кораблекрушений в галактике. Была возможность поэкспериментировать и с захватом мимики – очень впечатляющей (и сложной) технологией. «Мы так устроены от природы, что, когда смотрим на человеческое лицо, нам сразу понятно, все ли с ним правильно, – говорит Стив Чен. – И добиться естественности сложно. Очень сложно. Правильного тона кожи, освещения, текстуры поверхности, самого выражения… Если хоть что-нибудь в лице неправильно, вы сразу это подметите».
С другой же стороны, на это демо для Е3 уйдут месяцы их жизни; долгие рабочие дни, необходимость засиживаться допоздна – все ради героев и ситуаций, которых вообще может не быть в игре. (Робиллиард сказал команде, что они попытаются использовать как можно больше наработок из демо – не сюжетных, так хоть других.) Но, может, это все не зря? Команда Star Wars 1313 знала, что они обязаны всех впечатлить. Даже внутри LucasArts витало опасение, что дамоклов меч может упасть в любую минуту, а родительская компания студии, Lucasfilm, просто отменит игру; что снова будут сокращения; что на сей раз жертвой проклятого титула «президент LucasArts» станет Пол Миган.
Просто анонсировать Star Wars 1313 на Е3 было недостаточно. Нужно было всех затмить.
Если бы вы прогулялись в центре Лос-Анджелеса в начале июня 2012-го, то наверняка услышали бы, что все вокруг только и говорят, что о Watch Dogs и Star Wars 1313. Обе выглядели потрясающе. Обе должны были выйти на пока не анонсированных консолях нового поколения. (Ни Sony, ни Microsoft не были в восторге от того, что Ubisoft и LucasArts так рано вскрыли карты.) И обе игры потрясли посетителей выставки. Команда LucasArts несколько дней показывала свое демо, и это дало нужный результат: аудитория влюбилась в проект.
Критики гадали, насколько увиденное правдиво – промоматериалы часто лукавят. Была ли это «целевая графика» – то есть ролик, показывающий, какой команда хочет видеть игру, а не то, на что она в самом деле способна? Или правда все будет выглядеть вот так? «В нее уже можно было играть – я играл, и это была не такая игра, где из-за мелкой ошибки все могло развалиться, – говорит Эван Скольник, ведущий нарративный дизайнер. – Все механики, что вы видели, работали в игре».