Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 47 из 49

Спустя годы перезапусков и бесконечный период предпроизводства команда Star Wars 1313 наконец-то разогналась. Журналисты проявляли интерес, публика была в восторге, и Star Wars 1313 казалась настоящей – пусть никто за пределами студии и не знал, что главным героем должен стать Боба Фетт. Кое-кто из разработчиков недоумевал, почему Lucasfilm запретили им рассказать про Бобу на Е3, но и они ликовали, когда Star Wars 1313 выигрывала всяческие номинации и оказывалась в первых строках журналистских списков «самых ожидаемых игр». Особенно важно это было для тех, кто работал в LucasArts последние десять лет и видел, как один за другим менялись президенты. Казалось, они наконец-то обрели стабильность.

Вернувшись в Сан-Франциско, команда Star Wars 1313 уселась за план производства игры. В фильмах фирменным аксессуаром Бобы Фетта был джетпак, и разработчики понимали, что без него игра не обойдется. Но не знали, как к этому подступиться. Это будет скорее устройство для очень дальних прыжков, позволяющее преодолевать большие пространства, или для вертикального взлета, позволяющее зависнуть в воздухе? Или вообще что-то третье? «Даже такое простое решение может полностью изменить подход к созданию уровней игры, дизайну противников, визуальным находкам, управлению, – говорит Стив Чен, покинувший команду Star Wars 1313 после Е3. – У всего бывают очень серьезные последствия».

Сделав главным героем Бобу Фетта, дизайнеры вынуждены были переработать все боевые ситуации. Врагам пришлось осознать существование в мире джетпака и научиться прятаться от атак сверху. По словам одного из разработчиков, это было «тем еще геморроем».

И все же темп LucasArts не теряли. Сразу после Е3 в рамках запланированного расширения студия наняла еще десяток опытных разработчиков. Команда 1313 по-прежнему была относительно невелика – человек 60 вместо ожидаемых 100–150, – но опыта им было не занимать. «Обычно в команде есть сотрудники разного уровня: опытные, средние и новички, которые еще только осваиваются и набираются опыта, – говорит Эван Скольник. – Но в этой… такое чувство, что у нас были только ведущие специалисты. Все блестяще разбирались в своих сферах, у нас был звездный состав. Работать с профессионалами такого калибра просто великолепно».

Но в сентябре 2012 года произошло два странных события. Во-первых, Lucasfilm велели LucasArts не анонсировать другую игру, над которой те работали, – шутер Star Wars: First Assault. (Студия как раз готовила анонс в сентябре.) Во-вторых, им полностью запретили нанимать новых сотрудников. Управленцы из Lucasfilm сказали, что это временно: Пол Миган только что покинул пост президента LucasArts, а в Lucasfilm та же участь ожидала спорную фигуру Мишлен Чау. Тем не менее это затормозило команду Star Wars 1313. Чтобы развернуть производство в полном масштабе, им нужно было больше сотрудников.

С позиции LucasArts эти действия выглядели абсурдно. Они только что блеснули на Е3, они горели желанием делать игру, аудитория была на их стороне, а игровые журналы со всего света печатали статьи о том, что LucasArts, кажется, «возвращается». Один сотрудник LucasArts назвал это «полным непониманием ситуации». Игровая разработка часто идет именно от порыва, от импульса, а LucasArts в последние десять лет все никак не удавалось дать газу. Почему же теперь родительская компания им не помогает? Почему они спрыгивают с вагона Star Wars 1313, когда тот несется на полной скорости?

Ответ был прост: примерно четыре миллиарда долларов. 30 октября 2012 года случилось невероятное, шокирующее событие: компания Disney объявила, что покупает Lucasfilm – а значит, и LucasArts. Сумма была именно такой. Сразу объяснились все странности последних месяцев: Lucasfilm не стали бы делать громких объявлений или нанимать десятки новых разработчиков, когда у Disney могли быть совершенно другие планы. А те ясно дали понять, что в первую очередь хотят снять побольше новых фильмов «Звездные войны». В пресс-релизе Disney, посвященном этой сделке, слово «LucasArts» присутствовало однажды. Слова «видеоигры» не было вовсе.

Сказать, что сотрудники LucasArts были потрясены, – это как сказать, что слегка потрясен был Алдераан. Да, уже лет десять поговаривали, что Джордж Лукас может уйти на покой (он и сам признавался, что его сильно задела негативная реакция аудитории на приквелы). Но мало кто верил, что он и правда это сделает. «Я собираюсь на покой, – сказал Лукас журналу New York Times в январе 2012 года. – Уйду от бизнеса, от компании, от всего этого». Но подобные речи он, бывало, вел и раньше, и все равно не верилось, что легендарный режиссер продает компанию. «Мы не понимали, чего ждать, – говорит Эван Скольник. – Надеялись, что нам это пойдет на пользу, но… боюсь, на самом деле мы знали, что все будет ровно наоборот».

Игровым журналистам Lucasfilm сказали, что сделка не повлияет на Star Wars 1313. «На данный момент работа над всеми проектами ведется в штатном режиме», – такое заявление сделала компания. Вторил этой мысли и СЕО Disney Боб Айгер, общаясь с разработчиками непублично. Но нельзя было игнорировать тревожный – даже не звоночек, а целую сирену. Сразу после обнародования сделки Айгер заметил во время группового звонка, что компания планирует продавать права на создание игр по «Звездным войнам» другим разработчикам, а не издавать собственные и что Disney «вероятнее всего, сфокусируется в первую очередь на рынках социальных и мобильных игр, а не консольном».

Сотрудники LucasArts недоумевали. У них было в производстве две игры – и обе консольные. Если Disney больше интересуются казуальными игроками, то что делать LucasArts? Прикинув, что к чему, некоторые ключевые сотрудники команды Star Wars 1313, включая Фреда Маркуса, быстро уволились. Нанимать новых по-прежнему было нельзя, так что команда Star Wars 1313 не только не могла расширяться – она не могла даже заменить уходящих сотрудников. Из раны в боку LucasArts хлестала кровь, и остановить ее не удавалось.

Доминик Робиллиард и другие сотрудники, все же решившие остаться, продолжали работать. У них было все необходимое, чтобы сделать прекрасную игру: отличная идея, талантливая команда и первоклассные технологии. А игра про Бобу Фетта прекрасно встроилась бы в публично оглашенные планы Disney снять новую трилогию фильмов. Действие Star Wars 1313 разворачивалось во временном промежутке между первыми двумя трилогиями, так что сюжету эпизодов VII–IX игра никак бы не помешала.

В последовавшие после сделки недели разработчики Star Wars 1313 подготовили для своих новых властителей специальное демо. Disney отнеслись к нему не без интереса. «Они хотели узнать как можно больше о компании, которую только что купили, и, соответственно, обо всех ее проектах, – рассуждает Эван Скольник. – Но взгляд у них был стратегический – что и логично, ведь они только что выложили за эту компанию несколько миллиардов. Поэтому, думаю, 1313 стала объектом оценок, изучения, расспросов и анализа наравне со всеми остальными текущими и запланированными проектами. И в итоге решение было принято на основании этого сложного процесса».

Но тогда представители Disney промолчали. 2012 год подошел к концу, наступил новый год, а сотрудники LucasArts по-прежнему не понимали, какова их роль в теперешней иерархии. Кое-кто нашел новую работу, другие принялись рассылать свои резюме, ведь в студии ничего не происходило. Они как будто застряли в чистилище или, может, в карбоните; все в LucasArts, затаив дыхание, ждали, что же сделают Disney. Некоторые полагали, что Боб Айгер зарубит Star Wars 1313 и First Assault ради новой линейки игр – может, как-то связанных с новыми фильмами. Другим казалось, что Disney радикально изменят LucasArts и превратят их в разработчика казуальных и мобильных игр. Все они держали кулачки за то, чтобы Disney просто позволили им и дальше делать свою прежнюю работу, и за то, чтобы сбылось обещание Айгера: «работа продожится в штатном режиме».

Следующий тревожный звоночек раздался в конце января 2013 года, когда Disney объявили, что закрывают Junction Point, студию из Остина, выпустившую художественный платформер Epic Mickey. «Эти перемены – один из шагов в нашем постоянном стремлении не отставать от быстро меняющегося рынка видеоигр и разумно соотносить ресурсы со своими ключевыми приоритетами», – заявили Disney. Если говорить человеческим языком, означало это, что Epic Mickey: The Power of Two – сиквел Epic Mickey, выпущенный Junction Point в ноябре 2012-го, – провалился.

Disney не обнародовали точные данные, но по отчетам выходило, что за первый месяц продажи The Power of Two составили лишь четверть от показателей первой игры. Это было особенно чудовищно в свете того, что первая Epic Mickey вышла только на Wii, а Epic Mickey: The Power of Two – на нескольких платформах. Как и намекал Айгер, у Disney не слишком ладилось с консольныи играми. Для LucasArts это было дурным предзнаменованием.

К февралю 2013-го шепотки перестали быть шепотками. И в студии, и за ее пределами велись разговоры о том, что Disney собираются закрыть LucasArts. При встрече сотрудники многозначительно переглядывались, а иногда и откровенно гадали, какое будущее ждет компанию. И все же люди не могли избавиться от ощущения, что Star Wars 1313 неуязвима. Она так здорово выглядит, поклонники так ее ждут – всяко же Disney не бросят такой проект? В худшем случае, предполагали разработчики, компания просто продаст 1313 другому издателю. «Мне кажется, у нас было ощущение, что раз мы так накрутили ожидания игры, так хорошо выступили на Е3 2012, были номинированы на столько наград и столько выиграли, вдохновили и поклонников, и прессу – что этого всего достаточно для спасения проекта, – говорит Эван Скольник. – Что 1313 нельзя отменить, потому что ее так ждут».

Лишь задним числом сотрудники LucasArts поняли, что Disney всего лишь дали им отсрочку. Несколько месяцев им позволяли работать как обычно, пока Disney вели переговоры с другими издательствами по поводу будущего студии и игр по «Звездным войнам» вообще. Из всех, кто заинтересовался, наибольший энтузиазм проявили Electronic Arts. В начале 2013 года они вели с Disney долгие переговоры, рассматривая самые разные варианты. По студии поползли слухи, что, быть может, не все потеряно и они выберутся. Может, ЕА их купят. Всю зиму руководство LucasArts твердило, что все будет хорошо, и даже призывало сотрудников не раздавать свои резюме потенциальным коллегам на мартовской Game Developers Conference.