По словам нескольких бывших сотрудников LucasArts, самый популярный слух звучал так: ЕА уже сформировали договор, по которому они покупали LucasArts и право доделать Star Wars 1313 и First Assault. Но потом новая SimCity показала весьма противоречивые результаты, так что ЕА решили «по обоюдному согласию» расстаться со своим СЕО Джоном Ричителло. Якобы из-за этого развалился и договор по поводу LucasArts. Но мне Ричителло сказал, что переговоры никогда так далеко не заходили. «Любую возможность когда-нибудь кто-нибудь да обсуждал, – говорит он. – Но в основном это фантазии».
А потом все полетело к чертям.
3 апреля 2013 года Disney закрыли LucasArts, уволив почти 150 сотрудников и отменив все проекты студии, включая Star Wars 1313. Так бесславно закончилась история одной из важнейших студий в индустрии.
Это было одновременно и невероятно, и неизбежно. Кто-то вышел из здания и отправился пить в соседний спорт-бар (со своеобразным названием «Файнал Файнал») – оплакивать то, чему уже не суждено было случиться. Другие остались прочесывать офис, скидывая на флешки недоделанные трейлеры и демоверсии, пока сервера LucasArts не отключили. Несколько бывших сотрудников даже украли пару выданных специально для разработки игры образцов консолей. В конце концов, рассудили они, Disney эти консоли не понадобятся.
Но один лучик надежды еще маячил на горизонте. Буквально в последние часы жизни LucasArts топ-менеджер ЕА Фрэнк Гибо созвал остатки команды Star Wars 1313 на совещание. Он велел им организовать штурмовой отряд для спецоперации по спасению игры и прибыть в штаб ЕА. Доминик Робиллиард собрал нескольких ведущих специалистов в огромном кампусе ЕА в Редвуд-сити, штат Калифорния. Там им предстояло выступить перед Visceral – студией, сделавшей Dead Space и Battlefield Hardline. Если все пройдет хорошо, сказал Гибо, Visceral наймут ключевых сотрудников команды Star Wars 1313 и подхватят проект.
Команда Робиллиарда подробно презентовала Star Wars 1313 коллегам. Они рассказывали про сюжет: про схватки в злачных трущобах Корусканта; про заговор, связанный с торговлей спайсом; про предательство друзей. Продемонстрировали все классные прототипы – например, огнемет и мини-ракетницу. Показали множество уровней – они существовали только в виде «серых коробок», то есть без полноценной графики, но план каждого был проработан. Было очевидно, что а) осталось еще много работы и б) потенциал Star Wars 1313 колоссален.
А потом, по воспоминаниям очевидца этой сцены, повисла тишина. Все смотрели на Стива Папутсиса, генерального менеджера Visceral; решать, по большому счету, было ему. На лицах разработчиков Star Wars 1313 читалось отчаяние. Несколько секунд Папутсис просто молчал. Потом он заговорил.
«Он поднялся, – вспоминает очевидец, – и просто сказал: „Не знаю, к чему вас готовили, но того, чего вы ожидаете, сейчас не случится“». Потом Папутсис пояснил, что не имеет никакого желания спасать Star Wars 1313. Вместо этого его компания хотела пригласить звездную команду на собеседования и, если все сложится, нанять их на новый проект.
Руководители Star Wars 1313 были в шоке. Они прибыли в кампус ЕА в надежде убедить Visceral доделать их игру, а не в поисках работы. Многие цеплялись за мысль, что они найдут способ хотя бы закончить игру, несмотря ни на что. Даже самые большие скептики в команде – те, кто сомневался, что кинематографические технологии Star Wars 1313 нормально заработают в видеоигре, – верили, что потенциал ее слишком велик, чтобы все развалилось.
Кое-кто сразу встал и вышел. Другие остались на собеседование – и в конечном итоге примкнули к команде, занятой разработкой совершенно нового приключенческого экшна по «Звездным войнам» под руководством Эми Хенниг (она присоединилась к Visceral после того, как ушла из Naughty Dog из-за Uncharted 4).
Спустя некоторое время павший духом Доминик Робиллиард разослал всей команде Star Wars 1313 письма. Начинались они так:
Я надеялся, как обычно, поговорить с вами лично, но, судя по всему, нас всех уже разметало ветром, так что шансы собраться малы. Наверное, это и к лучшему, потому что не уверен, что смог бы сказать вам то, что должен сказать, и не расклеиться.
Оглядываясь назад и вспоминая нашу игру, я поверить не могу, каких высот нам удалось достичь с учетом всех обстоятельств. Невероятных. Смены курса, помехи, нестабильное руководство; подчас я просто не могу поверить, что вы не бросили меня – а главное, выдали столь фантастический результат. У меня нет слов, чтобы выразить то, как я горд каждым из вас. До конца своей рабочей карьеры я останусь у вас в долгу.
Дальше Робиллиард хвалил геймплей игры («Джетпак стал идеальной вишенкой на торте»), визуальные технологии («Во внешний облик игры вложили очень много внимания, любви и труда, и это заметно»). Похвалил демоверсию, которую они сделали для Е3 («Я потерял счет тому, сколько журналистов и интервьюеров на Е3 сказали мне, что это демо – „буквально самая крутая штука, которую они видели в жизни“»). Погоревал о том, что LucasArts не суждено выпустить обещанную игру.
«Я мог бы сказать еще немало – сердце мое переполняет благодарность, – писал Робиллиард. – Мне искренне небезразличны все люди в этой команде, и я очень надеюсь, что однажды мы еще поработаем вместе… А до тех пор я посвящу всего себя тому, чтобы любой, кто захочет нанять бывшего разработчика Star Wars 1313, знал, что он совершает чрезвычайно мудрое вложение. Вы лучшая команда, с которой мне доводилось работать, и я вас всех люблю».
Видеоигры постоянно отменяют. На каждый вышедший проект приходятся десятки брошенных идей и прототипов, которые никогда не увидят дневного света. Но в Star Wars 1313 всегда было что-то особенное – не только для аудитории, но и для ее разработчиков. «С моей точки зрения, отменили не игру, – говорит Стив Чен, – отменили саму студию. Это совсем другое». Даже по прошествии лет те, кто работал над Star Wars 1313, продолжают говорить о ней особым тоном. И многие верят, что, если бы игре дали шанс, ее ждал оглушительный успех. «Если бы сейчас у меня зазвонил телефон, – говорит Эван Скольник, – и это были они, и они звали бы меня вернуться и сделать новую 1313, я спросил бы только, ко скольки подъехать».
В одном зале в офисе LucasArts висела большая доска, украшенная замечательными иллюстрациями и сотнями стикеров. Слева направо по ним можно было прочитать сюжет Star Wars 1313 целиком – всю историю Бобы Фетта в недрах Корусканта. Запланировано было десять миссий с так и не утвердженными, но все равно интригующими названиями вроде «Падение» и «Негодяи и злодеи». Дизайнеры приблизительно набросали игровые ситуации, повесив на доску стикеры с надписями вроде «драка в подсобных помещениях казино» и «погоня за дроидом по тоннелям метро», а вместе с ними – краткие описания способностей, которые можно будет там получить, и тональность каждой истории. Если читать все это по порядку, можно довольно точно представить, чем могла стать Star Wars 1313. Однажды пришел день, когда эту доску демонтировали. Но пока офис LucasArts запирали, а люди прощались с некогда легендарной студией, разложенная на доске история все же успела немного пожить – фотоснимок игры, которая никогда не случится.
Эпилог
Прошло два года. Дело сделано. Ваша видеоигра готова. Super Plumber Adventure вышла на всех больших платформах: РС, Xbox One, PlayStation 4, даже Nintendo Switch – и вы наконец-то можете похвастаться друзьям, что воплотили мечту.
Но вы не расскажете им, как чудовищен был процесс. Ваш сантехник опоздал на год, что стоило инвесторам лишних 10 миллионов долларов (но вы поклялись, что эта инвестиция отобьется, когда Super Plumber Adventure станет самой продаваемой игрой в Steam). Оказывается, на стадии предпроизводства вы неверно оценили масштаб разработки: кто ж знал, что каждый уровень займет месяц, а не две недели? – а чтобы исправить все критические баги, выход игры пришлось откладывать дважды. Перед каждым важным майлстоуном (Е3, альфа-версия, бета-версия) команда пережила не меньше месяца кранча; вы, конечно, угостили всех обедом для компенсации, но все равно не можете выкинуть из головы упущенные годовщины, непосещенные дни рождения и вечера, которые ваши сотрудники не провели со своими детьми, потому что торчали на совещании по поводу идеальной цветовой гаммы сантехнического комбинезона.
Можно ли делать отличные игры без подобных жертв? Можно ли сделать игру, не засиживаясь над ней до ночи? Появится ли когда-нибудь надежный рецепт разработки, который позволит точнее все планировать?
С точки зрения многих людей, ответы просты: нет, нет и вряд ли. Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
«Создание игр… привлекает особый тип трудоголиков, – говорит звукорежиссер Obsidian Джастин Белл. – Чтобы вкладывать столько усилий и времени, нужно иметь специфический склад характера… Кранч – отстой. Он ломает тебе жизнь. Вылезаешь из него – и… У меня вот есть дети. Я смотрю на детей – и думаю: „Ух ты, прошло полгода, и ты уже другой человек. Ты вырос без меня“».
В 2010 году японская компания Kairosoft выпустила мобильную игру под названием Game Dev Story. В ней надо управлять собственной студией, пытаясь выпустить как можно больше популярных игр и не обанкротиться. Игра определяется сочетанием жанра и стиля (например, «детективные гонки»), а чтобы ее разработать, нужно принять ряд управленческих решений, командуя персоналом. Это упрощенный, но очень смешной взгляд на индустрию.
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.