Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Если вы интересуетесь миром видеоигр и хотите узнать больше об их создании, то книга «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера — это то, что вам нужно. Известный американский журналист собрал сотни уникальных историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных самими разработчиками.
В книге вы найдёте истории о том, как создавались культовые игры, какие трудности преодолевали разработчики и какие секреты стоят за успехом известных игровых проектов. «Кровь, пот и пиксели» — это не просто книга, а настоящая летопись индустрии видеоигр.
Читайте книгу Джейсона Шрейера онлайн бесплатно на сайте библиотеки Ридания!
Читать полный текст книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» бесплатно вы можете в нашей онлайн читалке. Просмотрите оглавление, чтобы перейти сразу к желаемой части книги. Скачать fb2 файл книги (1,73 MB) можно по этой ссылке, если вы предпочитаете свою читалку.
- Год издания: 2017
- Автор(ы): Джейсон Шрейер
- Переводчик(и): Л. Степанова
- Жанры: Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература, Хобби и ремесла
- Серия: Легендарные компьютерные игры
- fb2 файл книги добавлен , размер файла 1,73 MB
«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — читать онлайн бесплатно
Jason Schreier
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
This edition is published by arrangement with InkWell Management LLC and Synopsis Literary Agency
Посвящается Аманде
Допустим, вы хотите создать видеоигру. У вас возникла убойная идея – игра будет об усатом сантехнике, который должен спасти свою любимую принцессу от гигантской огнедышащей черепахи, – и вы убедили инвестора вложить несколько миллионов долларов в ее реализацию. И что теперь?
Ну, для начала нужно выяснить точное количество людей, которых вы можете нанять. Затем вы должны пригласить нескольких художников, дизайнеров и программистов. Вам понадобятся продюсер, чтобы все шло как по маслу, и команда для озвучки, чтобы игра обрела голос. Не забудьте о техническом контроле – необходимо нанять тестировщиков для вылавливания ошибок. А еще нужен специалист по маркетингу – ведь как еще люди узнают о вашем будущем шедевре? После подбора всей команды вам придется составить строгое расписание, которое определит, сколько времени будет тратиться на каждую часть игры. Если все пойдет хорошо, за шесть месяцев вы сможете разработать демоверсию для презентации на Е3, а к концу года у вас будет «полный набор функций».