Москейра сказал, что ему нужно подумать. Он посмотрел в окно на снегопад и понял, что думать-то не о чем. «Перемотайте вперед на два с половиной месяца, и я уже брожу по этим комнатам в качестве ведущего дизайнера консольной версии “Diablo III”», – вспоминает Москейра. Его работа заключалась в руководстве очень маленькой командой (поначалу это было три человека, включая его самого), адаптировавшей игру для Xbox и PlayStation. Это было необычно для Blizzard, которая годами сопротивлялась выпуску игр для консолей, вместо этого предпочитая делать суперхиты типа «World of Warcraft» и «StarCraft II» только для PC и Mac. Но в «Diablo III» руководство Blizzard наконец-то увидело возможность исследовать гигантский мир консольных игр.
Джош с командой начали разработку прототипов, пытаясь выяснить, как заставить «Diablo III» отлично работать с джойстиком. Руководство Blizzard дало разрешение полностью переделать игру для консольной версии, и Москейра воспользовался этой свободой, изменив умения каждого класса, чтобы подготовить их для новой системы управления. «Большинство скиллов на консоли не работали, поскольку вместо того, чтобы сосредоточиться на курсоре, вы концентрировались на своем персонаже, – сказал Москейра. – Таким образом, мы, по существу, заново перенастроили каждый скилл в игре».
К концу 2011 года, когда команда «Diablo III» для PC вступила в период аврала перед выходом весеннего релиза, Москейра с коллегами поставили консольный проект на паузу, чтобы помочь закончить главную игру. «К тому времени нас было примерно восемь – и все мы были новичками в Blizzard. Поэтому посчитали, что нам это необходимо, – вспоминает Москейра. – Мы хотели быть частью этого процесса. Это было очень интересно. Это должно было быть великим моментом в истории Blizzard, и мы были просто счастливы стать его частью».
Затем произошли выход «Diablo III» и «ошибка 37», а потом – сумасшедший для Blizzard май 2012 года, когда специалисты компании пытались стабилизировать серверы. В то время, когда Москейра и его команда вернулись к работе над консольной версией, другие дизайнеры начали пытаться решить более глубокие проблемы этой игры. К примеру, игроки явно не были довольны системой добычи лута, но что именно было не так? Как Blizzard могли сделать конец игры таким же захватывающим, как и в «Diablo II», где игроки часами сражались с демонами и охотились за снаряжением даже после того, как прошли главный квест?
Разработчики поняли, что самая большая проблема – сложность игры. Поначалу система сложности «Diablo III» была выстроена аналогично «Diablo II». Вы могли один раз пройти игру с начала до конца в обычном режиме, затем второй раз – на более сложном уровне «Кошмар», после чего в третий раз – на уровне «Ад». «Diablo III» повторил эту структуру и ввел четвертый вариант сложности – «Inferno». Он предназначался для тех, кто уже прошел предыдущие уровни. «Ад» был невыносимо тяжелым – в какой-то момент вы уже не могли победить без самого лучшего снаряжения. Но самое лучшее снаряжение в «Diablo III» выпадало лишь в режиме «Inferno». В результате возникала неприятная, демоническая версия дилеммы курицы и яйца. Как вы могли получить снаряжение в «Inferno», если ваше снаряжение было недостаточно хорошим, чтобы вообще начать проходить игру на этом уровне сложности?
Был один вариант: аукцион. Если вы не хотите биться головой о стену в режиме «Inferno», то можете купить лучшее снаряжение за реальные деньги, но большинство игроков не желало так делать. В результате некоторые хитрые игроки нашли способы обмануть систему. Из-за генератора случайных чисел, использованного в «Diablo III», шансы получить трофеи от мощного противника были ненамного выше, чем шансы найти добычу, разбив какой-нибудь горшок. Обнаружив это, игроки начали просто разбивать глиняные горшки. Это было не слишком весело, но во всяком случае лучше, чем платить реальные деньги.
В последующие месяцы стало очевидно: людей, стремящихся выиграть в «Diablo III», гораздо больше, чем тех, кто просто играл в нее. И решение этой проблемы требовало серьезных инвестиций. С 15 мая по конец августа команда разработчиков выпустила 18 бесплатных патчей и обновлений, исправлявших ошибки, немного скорректировавших умения персонажей и учитывавших различные жалобы игроков. Самый большой из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему, названную «Совершенными уровнями», она позволяла игрокам стать сильнее, как только они добирались до верхнего, 60-го уровня. Благодаря ей режим «Inferno» стал менее сложным, а легендарное снаряжение приобрело уникальные эффекты. Таким образом, получив новое оружие, игрок мог почувствовать себя разрушительной военной машиной.
Но Blizzard знала, что эти патчи были просто повязками – временными решениями, заставлявшими геймеров перестать бить горшки. В боку «Diablo III» все еще зияла кровавая рана, и, чтобы зашить ее, требовалось много времени.
В центре огромного здания Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из «Warcraft». Ее окружает кольцо из дисков, на каждом из которых написано сообщение, призванное стать мантрой для сотрудников компании. Некоторые из них похожи на пародии на мотивационный плакат: «Думай глобально», «Стремись к высокому качеству»… Но одна надпись в 2012 году имела для команды «Diablo III» особое значение: «Каждый голос важен». Игроки были разочарованы, и разработчики не могли не прислушаться к ним. Программисты и дизайнеры «Diablo III» подключились к максимально возможному числу интернет-тусовок – от Reddit до форумов Blizzard, – чтобы собирать и обрабатывать идеи пользователей о том, как сделать игру лучше. На протяжении всего лета и осени в блогах и сообщениях Blizzard уверяла, что у нее есть долгосрочный план по починке аукциона, усовершенствованию метода получения лута и улучшению финала игры.
Подобная деятельность была нетипичной. Как правило, разработчик выпускает игру, а затем двигается дальше, возможно, даже оставляя команду, которая, прежде чем перебраться в следующий проект, должна исправить критические ошибки. Но Blizzard выстроила свою репутацию топ-разработчика, придерживаясь принципа постоянной поддержки игр. Компания годами обновляла все свои игры бесплатными патчами, считая, что это обеспечит доброжелательность фанатов, а это, в свою очередь, приведет к лучшим продажам[32].
К концу июля 2012 года были проданы умопомрачительные 10 миллионов экземпляров «Diablo III». Разработчики Blizzard чувствовали, что сделали замечательную игру, но знали, что она может быть гораздо лучше. «Это был необработанный алмаз, – сказал старший технический дизайнер Уайат Ченг. – Мы знали, что нам нужно просто получше ее отладить. Просто нужно еще поработать». Помогло то, что генеральный директор Blizzard Майк Морхайм заявил команде разработчиков «Diablo III»: работать над обновлениями и выпускать бесплатные патчи придется в течение неопределенного времени. «Мало какие компании могли бы продать миллионы копий, но чувствовать, что можно было сделать лучше, – сказал Ченг. – И мало где, учитывая некоторые проблемы при запуске и долгий срок разработки, мы могли бы продолжить работу над игрой и совершенствовать ее».
Это был один взгляд на ситуацию. Другой заключался в том, что некоторые из разработчиков «Diablo III» трудились над этой игрой почти десять лет без перерыва. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какое облегчение приносит ощущение завершения работы. И когда она наконец завершена, вам наверняка не захочется даже смотреть в ее сторону. «Я слушал подкаст, – сказал Ченг, работавший над «Diablo III» с самых первых дней. – Психолог Анжела Дакворт сказала, что многих успешных людей объединяет одно качество – упорство. Что бы вы ни делали, это не обязательно будет нравиться вам постоянно, изо дня в день. Иногда так бывает. И это нормально. Но упорство обычно подпитывается тем, что у людей есть долгосрочная цель. Это помогает им прорываться к ней через все преграды, встающие перед ними каждый день».
«Концом», или, по крайней мере, следующей большой вехой, стало дополнение для «Diablo III». Традиционно Blizzard выпускала для каждой своей игры большие, развернутые дополнения, и разработчики «Diablo III» знали, что у них будет прекрасная возможность для капитального исправления и улучшения игры. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ с проблемами, которые следовало решить, и функциями, которые они хотели добавить (вроде элементов модернизации и нового набора задач для финального прохождения).
Но им нужен был новый лидер. Прежний директор «Diablo III» Джей Уилсон сообщил команде о своем намерении уйти, сославшись на выгорание после почти 10 лет работы над этой игрой[33]. Компании требовался новый директор, который бы не просто вел разработку дополнения, но и определил будущее «Diablo III». И на примете уже был один новичок, идеально подходивший на эту роль.
Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».
Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту