Именно этим «Diablo III» отличалась от казино: компании Blizzard не нужно было всегда оставаться в выигрыше. Москейра и его команда поняли: радовать игроков можно, обеспечив им преимущество. «Когда “Diablo III” только стартовала, наличие или отсутствие у вас легендарного предмета зависело лишь от того, как выпадут игральные кости, – говорит Джош. – Иногда вам везет, иногда – нет… В “Reaper” мы решили, что не хотим обманывать. Мы не хотим, чтобы игроку казалось, будто мы облегчаем ему дорогу или что-то в этом роде. Поэтому нам просто нужно поднять уровень – чтобы для поиска легендарного предмета не пришлось тратить 104 часа»[36].
Им также нужно было что-то сделать со сложностью игры. При разработке первой версии «Diablo III», дизайнеры посчитали, что игрокам нужна игра, более сложная, чем любая предыдущая в серии. «У нас есть видео “С новым «Diablo» вы озвереете”, – говорит Мартенс. – В нашей команде были люди, говорившие, что игра слишком трудная. И что – даже несмотря на весь их большой опыт – их все равно убивают. По правде говоря, теперь, оглядываясь назад, можно сказать: некоторые хотят получить очень сложную игру, тогда как другим хочется чего-то полегче. А все остальные располагаются где-то между этими двумя крайностями».
Дело было не просто в том, что режим «Inferno» оказался слишком суровым. Геймеры теряли интерес к многократному прохождению игры, если в ней не менялось ничего, кроме силы монстров. Структура, которая была вполне достойной в 2001 году, в 2012-м оказалась провальной – по нескольким причинам. За прошедшее между версиями десятилетие дизайн видеоигр резко изменился. За эти годы появились десятки клонов «Diablo» – и некоторые из них даже превзошли структуру «Diablo II» (хотя ни один из них не оказался столь успешным). Когда вышла «Diablo III», люди ожидали увидеть менее повторяющийся ритм.
У «Reaper of Souls» была возможность решить эти проблемы. Краткосрочным выходом стало снижение сложности «Inferno» при помощи новых патчей. Но в «Reaper» Blizzard могла добиться большего. «Где-то в конце ноября 2012 года я начал думать, что, возможно, нам придется полностью переделать систему сложности, – вспоминает Мартенс. – Но это была тяжелая перспектива. Вся игра построена на этих четырех уровнях сложности. Каждый монстр имеет свои характеристики, настроенные для каждого из этих уровней».
Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.
Для стороннего наблюдателя этот метод мог показаться очевидным – аналогичные режимы сложности используются в большинстве других игр. Но для «Diablo» это был революционный подход. «Изначально это казалось невозможным, – сказал Мартенс. – Было понятно, что этот важный момент нужно менять, [но] раньше мы никогда не думали об игре в таком ракурсе. Мы никогда не размышляли о таком решении проблемы».
Они никогда не думали об этом из-за «Diablo II». Команде разработчиков не приходило в голову, что структуру сложности следует изменить просто потому, что существующая была основой всей серии «Diablo». Играть сначала в обычном режиме, потом в кошмарном, а затем в адовом – все это было частью того, что делало «Diablo» тем, чем она являлась, не так ли? В самом начале разработки «Diablo III» фанаты выказывали неодобрение даже из-за незначительного добавления сфер здоровья, отскакивающих от врагов. Некоторые игроки сочли это нарушением традиций серии. Естественно, в этой связи сложно было даже подумать о столь радикальном изменении всей структуры «Diablo». Но что будет, если все же сделать это? Что, если старой системе найдется достойная замена?
В течение нескольких месяцев после выхода «Diablo III» отдельные игроки пожаловались на невозможность перемещения между игровыми зонами, и в Blizzard стали искать способ решения этой проблемы. «Мы поработали с инженерами, и они сказали: да, мы можем подумать, как это реализовать, – сказал Роб Фут. – Но затем один из них добавил: но разве мы не можем сделать что-то получше?»
И тогда компания снова перешла в режим «мозгового штурма». Что, если вместо возможности телепортироваться между зонами, в «Diablo III» появится совершенно новый режим, который изменит все? Что, если этот режим станет кульминацией нового финала игры?
Эта новая функция была названа «Режим приключений». Пройдя «Reaper of Souls», вы можете войти в этот новый режим и прыгнуть в любую зону игры – от пустынь Кальдеума до замерзших вершин Арреата. В каждой из пяти зон вам будет предоставлен ряд рандомизированных бонусов, таких как «убить босса» или «очистить подземелье». И чем больше бонусов вы найдете, тем больше трофеев сможете собрать. В «Режиме приключений» также добавляются особые события и то, что в игре называется «Нефалемские порталы» – многоярусные подземелья, в которых, словно в какой-то готической мешанине, перетасованы все территории и монстры, существующие в «Diablo III». Blizzard предполагала, что «Режим приключений» будет еще очень долго развлекать геймеров после окончания основной игры.
В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.
«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.
Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».
Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.
Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.
«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».
Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону»[37].
Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.
Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «в