Проект «Phoenix» не мог позволить себе такой роскоши. Основная причина плохой совместимости RTS и консолей заключалась в том, что никогда не получалось сделать удобную систему управления. Дэвину и его команде пришлось сразу начать задаваться фундаментальными вопросами, которые разработчики большинства игр уже решили. Как будет осуществляться движение по экрану? Будете ли вы управлять курсором, как в «Age of Empires», и использовать его для выбора юнитов и определения их действий? Или вы будете управлять юнитами напрямую? Сможете ли вы выбрать несколько юнитов одновременно? Как вы будете строить здания?
Без тестирования всех возможностей ответить на эти вопросы было нельзя, поэтому Грэм с командой потратили несколько месяцев на эксперименты. «Мы прокладывали свой путь сквозь тонны прототипов, – рассказывал Колт Макэнлис, вошедший в проект «Phoenix» в качестве графического инженера. – Как двигать камеру; что будет происходить при передвижении камеры и захвате юнита; как не сделать этот процесс тошнотворным. Было много новаторских исследований и разработок».
Они опробовали сотни различных систем управления. Они играли в игры вроде «Pikmin» и «Aliens versus Predator: Extinction»[41] (обе были консольными с элементами RTS) и пытались определить, что в них хорошо работает. «Мы начали отмечать все их удачные идеи и пропускать те, которые нам не подходили, – сказал Крис Риппи. – Все эти игры работали реально здорово и были по-настоящему крутыми, так что мы постарались просто собрать из них все ценное».
Каждую неделю – на самом деле почти ежедневно – они проводили обязательные сессии тестирования игры: небольшая группа разработчиков «Phoenix» садилась и играла в прототипы, созданные на этой неделе. Это был строгий, целенаправленный процесс, заставивший их выбросить целую кучу сделанного. «Система обратной связи в Ensemble Studios была жестокой, но честной, поскольку позволяла создавать хорошие игры», – сказал Дэвин. В результате они придумали несколько систем управления, казавшихся им удовлетворительными – например, опцию «выбор области», позволяющую взять управление над группой юнитов, нажав и удерживая кнопку А.
Теперь им нужно было корпоративное одобрение. Хотя Microsoft и дала Ensemble Studios свободу в реализации прототипов таких проектов, как «Phoenix» и другие «второстепенные игры», никто не мог двигаться дальше без одобрения материнской компании. Пока боссы из Редмонда не дали зеленый свет «Phoenix», он оставался в «чистилище» и нельзя было ни начать полноценную разработку, ни нанять новых сотрудников.
Когда руководители проекта Xbox решили посетить студию, команда проекта «Phoenix» показала им свои прототипы. Представители Microsoft казались довольными увиденным, поскольку предложили Ensemble Studios продолжить работу. Таким образом, к концу 2005 года, когда остальные сотрудники студии готовились к выпуску «Age of Empires III», команда «Phoenix», вдохновленная разрешением Microsoft, наконец делала игру, не относящуюся к серии «Age».
Восторг членов команды «Age of Empires III», работавших допоздна, чтобы успеть закончить свою игру, был гораздо меньше. «Тогда начался интересный для Ensemble Studios период, поскольку это была первая “второстепенная игра”, реально увлекшая Microsoft, – сказал Поттинджер, ведущий дизайнер «Age of Empires III». – К сожалению для нас, это была RTS. Дело в том, что мы в течение долгого времени пытались уйти от разработки RTS. Мы не хотели, чтобы компанию ассоциировали только с RTS. Но, естественно, именно этого и желала Microsoft. Ведь именно в этом мы были хороши, именно поэтому она купила нас и хотела, чтобы мы занимались этим».
Корпорация Microsoft не давала «зеленый свет» никаким предыдущим «отвлеченным» начинаниям Ensemble Studios, но ее представителям очень понравился «Phoenix». Руководителей проекта Xbox, которые не могли думать ни о чем, кроме как обскакать PlayStation 3 от Sony в так называемой консольной войне, захватила идея получить от одной из своих флагманских студий игру для новой Xbox 360. Что им не понравилось, так это появление новой IP[42]. По мнению Microsoft, такую франшизу будет трудно должным образом прорекламировать. Обычно RTS продаются гораздо хуже, чем шутеры от первого лица, которые так любит делать Microsoft. Руководство корпорации опасалось, что без привязки к «Phoenix» известного бренда будет трудно реализовать количество копий, достаточное для оправдания инвестиций.
Для Ensemble Studios получение «зеленого света» для этой игры означало серию встреч с руководителями проекта Xbox – в частности с Филом Спенсером и Питером Муром. Во время первой встречи все прошло гладко. Но на второй Microsoft дала Грэму Дэвину и его группе новое указание – сделать игру серии «Halo».
«В то время серия “Halo” была невероятно популярной», – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий первых двух игр, а «Halo 3», вышедшая в 2007-м, стала одной из самых ожидаемых в том году. «Мы чувствовали, что “Halo” была IP, отлично вписывавшейся в систему RTS, учитывая то, как была устроена вселенная этой игры. Хорошие парни против плохих парней. Все, что нужно для RTS. И, скорее всего, статистика подтвердила вероятность снижения риска при разработке новой “Halo” по сравнению с новой IP».
Такой ход – не редкость в игровой индустрии, где издатели, как правило, консервативны и не склонны рисковать, предпочитая, когда это возможно, франшизы и сиквелы. Даже самые амбициозные студии иногда перестраивают свои игры, чтобы включить в них привычные франшизы. Тем не менее, предложить Дэвину и его команде, потратившим на работу над «Phoenix» почти год, сменить проект на лучше реализуемый IP было равносильно предложению матери пойти и поменять своего младенца на более симпатичного.
После длительных жарких дискуссий руководители Microsoft постановили: если Ensemble захочет сделать свою RTS для консоли, то игра должна быть основана на сюжете «Halo». Конец истории. «В основном это звучало так: либо ты делаешь “Halo”, – сказал Дэвин, – либо тебя уволят».
Грэм был убит. Он потратил месяцы на создание и развитие мира и персонажей проекта «Phoenix». И считал их такой же важной частью игры, как и все остальное, что они сделали. Это была не просто «RTS для консоли», это было его собственное уникальное творение. «Когда вы уже по колено погрузились в создание своей собственной IP, то начинаете любить ее, – говорит Дэвин. – Вы искренне любите ее. Она становится частью вас, и это фантастическое чувство».
Он также понял, что подмена «Phoenix» на персонажей «Halo» может иметь разнообразные организационные последствия. Команде пришлось бы перечеркнуть большую часть проделанной до этого момента работы. «Когда вам предлагают создать “Halo”, вы пытаетесь объяснить: вопрос не только в том, чтобы назвать пришельцев “ковенантами”, а людей – “ККОН”, это огромные изменения, – объясняет Грэм. – Мне кажется, это не было произнесено достаточно громко и четко. Я полагаю, что Microsoft считала, будто речь идет просто об изменении цвета и графики».
«Помню, я был не особенно удивлен, – сказал Крис Риппи. – Уверен, для Грэма это было гораздо более болезненно, ведь он вложил в этот дизайн свою кровь, пот и слезы. И он тоже страстный парень. Поэтому я знаю точно: это было для него невероятно болезненно».
Сердце Дэвина было разбито, и он решил уйти из Ensemble Studios. Он сел за компьютер и запустил Google. Что такого в этом «Halo»? Да, конечно, игра грандиозна. Но почему люди настолько небезразличны к ней? Они просто стреляли по головам пришельцев, или в ней была какая-то скрытая глубина, о которой Грэм не знал? По мере того как он все больше и больше погружался в историю «Halo» и узнавал о способностях ее героя – Мастера Чифа и о сложной инопланетной империи, известной как Ковенант, Дэвин начал осознавать: скорее всего, верно последнее.
«В пятницу вечером я представлял себе “Halo” в виде толпы очень быстро движущихся фиолетовых инопланетян, которых нужно отстреливать, – вспоминает Дэвин. – А в понедельник утром я уже думал: парень, они несколько лет вкладывали в это много интересных мыслей. Похоже, в ней есть что-то большее, чем мне показалось изначально».
В итоге Грэм и его команда приняли решение: «Phoenix» превратится в «Halo Wars». До свидания, Свеи, привет, Мастер Чиф. За исключением того, что им не разрешили ввести в игру Мастера Чифа. Bungie – студия, создавшая «Halo», – не хотела, чтобы неизвестная им команда из Техаса использовала не принадлежавшего ей знакового главного героя. Bungie и Ensemble Studios были родственными студиями – «дочками» Microsoft. Но Bungie была старше, популярнее и более любима своей «родительницей». «Age of Empires» была отличной игрой. Но, по сравнению с «Halo», ее эффект не отличался от фотографии завтрака, размещенной в Instagram. В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie стала одной из самых крутых игр на планете.
Через несколько дней руководители проекта «Phoenix» вылетели в Сиэтл, чтобы посетить Bungie. Сначала они встретились с топ-менеджерами студии. Они поговорили с Джо Стейтеном, издавна пишушим для «Halo», об истории игры и ее сюжете. Увлеченно пообщались о системах управления с руководителем разработчиков «Halo» Джейми Гризмером. А позже в конференц-зале обратились к остальным сотрудникам Bungie. Но, стоя перед создателями «Halo» и рассказывая им о своем новом замечательном проекте, Крис Риппи и Грэм Дэвин не встретили ничего, кроме пустых взглядов.
«Мы сказали им, что будем делать “Halo” в виде RTS. Не думаю, что у кого-либо из них имелись какие-нибудь идеи о том, по какому поводу должна была произойти эта встреча, – сказал Риппи. – И если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете: они готовы яростно защищать свои творения. Полагаю, мы их шокировали. Я бы не сказал, что прием был враждебным. Но холодным – это точно. И это не их вина. Если бы кто-то пришел к нам и сказал: “Эй, мы делаем стрелялку «Age of Empires»”, мы бы, наверное, отреагировали так же, если не знали, что происходит».