Несмотря на проблемы, Microsoft зациклилась на игре от Ensemble Studios. 27 сентября 2006 года издатель оповестил мир о разработке «Halo Wars», сняв динамичный трейлер с компьютерной графикой, где спартанцы воевали с инопланетными противниками. В какой-то момент Ensemble запланировала завершение игры к концу 2007 года, возможно, именно на это и надеялась Microsoft. Хотя тщательная проверка ситуации могла бы дать понять, что этого не произойдет.
Грэм Дэвин и его «команда неудачников» были довольны собой, но, будучи недоукомплектованными, они слишком сильно отставали в ключевых областях. Однажды, огорчившись неспособностью команды художников должным образом уловить эстетику «Halo», Рич Гельдрих напечатал четыреста полноцветных скриншотов игры и развесил их на всех стенах. «Я расклеил их повсюду в студии, – сказал он. – В туалетах, на кухне, в коридорах, в конференц-залах. Я был очень зол из-за того, что наша игра не выглядела как игра “Halo”».
В других командах дела шли не намного лучше. После почти года работы проект «Nova» был закрыт. Вместо него Microsoft решила запустить в производство многообещающую RPG другой студии под названием «Too Human»[44]. В течение нескольких месяцев Поттинджер с небольшой командой работали над другим прототипом – шпионским вариантом игры «Zelda» под названием «Агент», однако из-за недостаточного количества сотрудников не смогли закончить его. После этого Поттинджер перешел в «Halo Wars», а его команда разделилась. Многие художники отправились работать над MMO, а программисты присоединились к проекту «Halo Wars», отчаянно нуждавшемуся в помощи этих специалистов.
В начале 2007 года Грэм Дэвин и его команда начали подготовку демоверсии «Halo Wars» для E3, где они надеялись покончить со скептицизмом фанатов, полагавших, что «Halo» никогда не станет RTS. К моменту демонстрации они создали 10-минутный ролик, озвученный Дэвином. В нем была показана серия сражений между морскими пехотинцами ККОН и отвратительными инопланетянами Ковенанта. В демоверсии игрок строил двух «Вепрей» – легендарные бронированные грузовики «Halo» – и с их помощью перепрыгивал через трещину возле своей базы. «“Вепри”, в отличие от других транспортных средств, могут получить стратегический контроль над определенными районами на карте», – объяснял Грэм в этом видео.
Фанаты были в восторге, и это вдохновляло разработчиков Ensemble Studios. «Это была действительно зажигательная демоверсия, и в том году мы покинули E3 очень воодушевленными, – сказал Дэйв Поттинджер. – Нас отлично приняли. Грэм оказался отличным шоуменом и очень точно рассказал о своей любви к этой IP. Он действительно любил ее. Людям понравилось, что человек, который был хорош в создании RTS, впечатлился “Halo” и собирается соединить все это в единое целое».
Но по мере продолжения работы над проектом становилось ясно: «Halo Wars» в беде. В течение нескольких месяцев после Е3-2007 возникли две основные проблемы. Во-первых, команда «Halo Wars» по-прежнему была недоукомплектована. Многие ветераны Ensemble Studios до сих пор работали над ММО «Halo» – проектом, которому пока не было дано добро, но при этом он отнимал много ресурсов студии. Во-вторых, дизайн игры постоянно менялся. В результате неоднократных закрытий прототипов Ensemble Studios и внутренней политики компании к концу 2007 года в руководстве «Halo Wars» оказались сразу несколько опытных ведущих дизайнеров – в том числе Грэм Дэвин и Дэйв Поттинджер. При этом Дэвин имел собственное видение игры, в то время как у Поттинджера, присоединившегося к проекту всего несколько месяцев назад, мысль работала совсем по-другому.
Но дирижер в оркестре должен быть только один, и команда «Halo Wars» тратила много времени на склоки и споры. «Не крики, но шумные споры, – вспоминает Грэм. – Что забавно, это всегда касалось игры. Должна ли экономика быть дешевле или дороже? Должны ли базы быть автономными, или их нужно соединить между собой? Все было по делу, а не из разряда: “Господи, твоя футболка меня просто убивает!” Все это были классные моменты, которые сделали игру значительно лучше. Но все равно это приводило к очень сильному стрессу».
Самые серьезные стычки касались того, что Дэвин назвал «правилом восьми», – руководства, которого команда «Halo Wars» придерживалась, начиная со времен проекта «Phoenix». Оно означало, что игрок может выбрать всего восемь юнитов за раз, чтобы игра на консоли не оказалась слишком неуклюжей и сложной. Некоторые дизайнеры начали оспаривать это правило, утверждая, что оно делает «Halo Wars» слишком простой. Дэвин дал им решительный отпор. «Когда вы ежедневно тестируете игру, то вскоре начинаете отлично управляться с ней, – говорил он. – И забываете, что предварительно научились этому. И вот вдруг вы думаете, что легко могли бы управляться и с десятком юнитов. И даже с шестнадцатью».
Среди разработчиков скука – распространенное явление: когда вы много лет трудитесь над одной и той же игрой, вас неизбежно охватывает тоска. Начинает тянуть вносить изменения исключительно ради самих изменений, чтобы просто оживить работу, потому что вам уже надоело использование одной и той же системы управления, которую вы применяете каждый день. Для «Halo Wars» это стало постоянной точкой напряженности. Дэвин и его команда намеренно упростили эту игру по сравнению с ПК-версией, ведь люди не настолько хорошо знакомы с консольным управлением. И вот теперь кто-то пытался усложнить это? «Мы старались избегать наслоений идей, – сказал Крис Риппи. – Одна из самых серьезных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять слои, которые добавлять не следует».
Несмотря на приятное впечатление, произведенное на поклонников на E3-2007 демоверсией Дэвина, состояние команды «Halo Wars» оставалось довольно печальным. Ведь демоверсия писалась полностью вручную, ее код нельзя было использовать в финальном релизе. Конечно, графика действовала в режиме реального времени, но искусственный интеллект не был проработан должным образом, и «Halo Wars» находилась далеко не в таком удовлетворительном состоянии, как было показано в демоверсии.
По мнению Дэйва Поттинджера, «Halo Wars» должна была развиваться в совершенно новом направлении. «У нас не было интересной игры, – говорит он. – Она не работала. Демоверсия для E3 оказалась довольно крутой, но она не отображала реальную игру, а была полностью выстроена для демонстрации на E3». В последующие месяцы команда «Halo Wars» продолжала спорить об основных функциях игры. Почему юниты на экране такие маленькие? Почему строительство базы такое сложное? Нужны ли «раскладки», позволяющие пользователям назначать «горячие клавиши» для различных отрядов, как это делается в «StarCraft» и других RTS?
После всех этих склок что-то должно было произойти. Решение принял Грэм Дэвин. «Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает он. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета».
В итоге Грэм остался лицом игры, демонстрируя ее на маркетинговых встречах Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв, в течение многих лет отказывавшийся от работы над еще одной RTS, стал ведущим дизайнером «Halo Wars».
Поттинджер сразу же внес большие изменения в основной механизм «Halo Wars»: «Мы отбросили большую часть дизайна и начали все сначала». Он изменил почти все юниты, включая прыгающих «Вепрей», которых показали на Е3, но которые работали из рук вон плохо. («Вепри» в «Halo Wars» останутся, но больше не будут иметь возможности перепрыгивать через расщелины.) Он заменил разрастающуюся систему строительства баз «сборными» базами, каждая из которых содержала конечное число слотов. Он капитально отремонтировал систему ресурсов, сократив количество времени, которое игроки должны были тратить на управление своей экономикой. И добавил кнопку «Выбрать все», созданию которой команда так долго сопротивлялась. Поскольку «Halo Wars» планировалось выпустить через несколько месяцев, Поттинджер выбросил почти все дизайнерские разработки Дэвина. «Я взял на себя дизайн, – сказал он, – а Грэм продолжал создавать сюжет, что отнимало у него практически все время. Он отлично справился».
В то же время другая команда Ensemble Studios также боролась с проблемами. Много лет большая часть сотрудников студии работала над проектом своей мечты – ММО «Halo». Она точно не была секретом – Microsoft знала, что Ensemble Studios хотела сделать свою собственную версию «World of Warcraft», но не дала добро на эту разработку. Поэтому для некоторых членов команды Xbox стало неожиданностью выделение Ensemble Studios такого большого количества сотрудников на работу над ММО «Halo» – ведь студия должна была бы сосредоточиться на «Halo Wars». «Это было очень типично для людей из Microsoft – появиться и заявить: что это, черт возьми, вы делаете, почему вы работаете над этим? – говорит Колт Макэнлис. – Помню, я присутствовал на нескольких ключевых встречах, где эти люди заявляли: мы не знали, что вы, ребята, решили выделить ресурсы на эту работу, мы думали, что эти ресурсы в другом месте». (Другие сотрудники оспаривают это мнение, утверждая, что руководство Microsoft было хорошо осведомлено о том, сколько людей Ensemble Studios занимались MMO.)
Вскоре топор начал опускаться. Microsoft дала понять руководству Ensemble, что не намерена тратить десятки миллионов долларов на MMO, и проект был бесцеремонно закрыт. «Мы пошли на компромисс, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – Мы делали “Halo Wars” в том числе для того, чтобы нам позволили делать MMO… Думаю, что MMO, к сожалению, получалась огромной и Microsoft решила: это не то, что она хотела бы, чтобы мы делали». Команда ММО разделилась: некоторые ее члены начали работать над новыми прототипами (в том числе над потенциальной «Age of Empires IV»), а другие перешли в проект «Halo Wars».
Все это, несомненно, вызвало недовольство в Microsoft. Впервые с момента выхода в 1997 году «Age of Empires» между Ensemble Studios и ее издателем возникла напряженность. Пока Ensemble выпускала игры и приносила прибыль, эта напряженность так или иначе подавлялась. Но после «Age of Empires III», вышедшей в 2005-м, студия не сделала ни одной новой игры. Все эти разговоры об ММО расстраивали руководителей Microsoft, которые были готовы