Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 31 из 52

Все выглядело просто фантастически. Ничего из этого не вошло впоследствии в «Dragon Age: Inquisition».

Эта демоверсия, как и многие другие яркие трейлеры, которые мы видим на выставках типа E3, была почти полностью фальшивой. К осени 2013 года команда «Dragon Age» внедрила многие элементы Frostbite – шины, мосты, шестерни, – но они все еще не знали, что за автомобиль они строят. Лэйдлоу с командой написали сценарий демоверсии для PAX исключительно на основе представлений BioWare о том, что должно быть в игре. Большинство уровней и художественных наработок были реальными, но геймплея не было. «Мы не получили никакой пользы от качественных прототипов, – сказал Лэйдлоу. – В том числе мы должны были выйти пораньше, постараться честно все показать и просто сказать: послушайте, вот наша игра, она работает вживую и она на PAX. Нам нужно было заявить, что мы здесь ради наших фанатов».

«Dragon Age 2» преследовала Лэйдлоу и других руководителей, пытавшихся понять, какие механизмы геймплея лучше всего подойдут для «Inquisition». Даже после демонстрации на PAX им было сложно придерживаться единого ви́дения. «Возникла определенная неуверенность, – сказал Лэйдлоу. – Что из недостатков “Dragon Age 2” было из-за нехватки времени, а что – из-за неправильных решений? Что нам надо изобрести заново, раз уж есть возможность сделать это? Подобные вопросы вызывают большую неопределенность». Были дебаты по поводу боевых действий – должны ли они повторяться в быстром темпе «Dragon Age 2» или стоит вернуться к тактической направленности «Origins»? Было очень много аргументов по поводу того, как заполнять пустынные районы.

Через несколько месяцев после PAX-2013 команда BioWare отказалась от многого из показанного во время демонстрации – например, от сжигания лодок и захвата крепостей[57]. Даже небольшие функции, вроде инструмента «поиск», пережили десятки изменений. Поскольку у «Inquisition» не было стадии предпроизводства, когда дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить неработающие, Лэйдлоу понял, что он на пределе. Ему пришлось принимать импульсивные решения. «Я уверен, что в зависимости от того, кого вы будете спрашивать, в моей команде найдутся люди, которые скажут: вау, я думаю, что мы сделали хорошую работу в очень трудной ситуации, – говорит Лэйдлоу. – Но встретятся и другие, и они скажут, что Майк – настоящий придурок».

Предыдущие игры BioWare были большими, но ни одна из них не была столь масштабной. К концу 2013 года команда «Inquisition» насчитывала более 200 человек, включая десятки дополнительных внештатных художников из России и Китая. У каждого отдела были свои руководители, но никто не работал сам по себе. Если бы сценарист захотел написать сцену драки двух драконов, он должен был бы обратиться в проектную группу за макетом, затем в арт-команду – для моделирования, а затем в команду режиссеров – убедиться, что все камеры направлены в нужные места. Необходима анимация – в противном случае два дракона просто стояли бы, глядя друг на друга. Потом доходила очередь до аудио- и визуальных эффектов, отладки. Координация всей этой деятельности была постоянной заботой нескольких человек. «Это была очень серьезная проблема – заставить всех работать в одном направлении», – сказал ведущий художник по персонажам Шейн Хоуко.

«Думаю, для получения представления о масштабе сложностей при разработке игры нужно сказать о зависимости одного от другого, – объясняет Аарин Флинн. – Одно должно произойти для того, чтобы успешно заработало что-то другое». В кругах создателей игр термином, обозначающим эту проблему, является слово «блокировка». Оно описывает ситуацию, когда разработчик не может выполнить работу, поскольку ждет кого-то другого, кто должен прислать какое-либо встраиваемое изображение или кусок кода. «Да-да, я собирался сделать это сегодня, но не могу, потому что у нас тут авария, поэтому я собираюсь перейти к вот этому другому элементу. Хорошие разработчики постоянно жонглируют такими мелкими задачами», – рассказывает Флинн.

Блокировка всегда была проблемой. По мере того как инженеры BioWare и DICE добавляли все больше и больше возможностей во Frostbite, работа над «Inquisition» становилась не такой утомительной. Инструменты функционировали должным образом. Уровни начали формироваться. Разработчики, которых раньше сильно задерживал Frostbite, наконец-то смогли реализовать и протестировать свои идеи в «открытом мире». Однако у них заканчивалось время, а еще раз отложить релиз им бы не позволили.

Каждый год на Рождество все команды BioWare должны посылать сборки своих игр всей студии, чтобы все могли поиграть во время рождественского отпуска. Игра, которая была ближе всего к выпуску, становилась приоритетной. В Рождество 2013 года таковой стала «Dragon Age: Inquisition». В ноябре и декабре Дарра и его команда потратили долгие часы на сборку работающей версии. Она не обязательно должна была быть совершенной и полностью отлаженной (в конце концов, ее не увидит никто за пределами EA), но Дарра увидел в этом возможность оценить результаты. В этом году сборка была «повествовательной» – люди могли пройти всю игру, но в ней отсутствовали большие куски, и иногда вместо нового квеста просто отображались большие текстовые поля, в которых описывалось то, что там должно происходить. Когда все сотрудники BioWare сыграли в демоверсию и поделились своими замечаниями, Дарра понял, что у них проблемы.

Было много жалоб на сюжет. «Некоторые утверждали, что игра не имела смысла, а мотивация игрока была не очень логичной», – вспоминает Кэмерон Ли. В начале игры сильнейший взрыв прорывал дыру в Завесе – волшебной границе, отделяющей реальный мир от фантастической Тени. (В каноне «Dragon Age» это была плохая новость.) В прологе первоначальной версии «Inquisition» игрок мог закрыть этот разрыв и официально принять мантию Инквизитора. «Это не помогло развитию сюжета, – сказал Ли, – потому что, раз вы закрыли разрыв, то зачем продолжать игру?»

Писатели знали, что решение этой проблемы прибавит всем дополнительные часы работы, но что они могли поделать? Приступая к процессу, который они назвали «Операцией “Беспощадный молот”», авторы пересмотрели весь первый акт «Inquisition». Они добавили и настроили сцены так, чтобы игроку перед закрытием трещины пришлось идти и набирать помощников в одной из воинских фракций игры – магов или храмовников. «Беспощадный молот не разрушил сюжет полностью – это просто означало, что вы должны были сломать некоторые кости, чтобы собрать их правильно, – говорит Ли. – Подобное при разработке игр происходит очень часто».

Другая значительная часть негативного фидбека состояла в том, что в рождественской сборке сражения попросту были неинтересными. В надежде решить эту проблему в январе 2014 года ведущий дизайнер сражений BioWare Дэниел Кэйдинг начал эксперимент. Он лишь недавно устроился на работу в BioWare, а до этого 12 лет трудился в Relic – студии, расположенной в Ванкувере и известной своими стратегиями (например, «Dawn of War»). И Дэниел принес с собой строгий метод тестирования боев.

Кэйдинг пришел к руководству BioWare с предложением – дать ему право еженедельно на протяжении четырех недель собирать всю команду «Inquisition» на обязательные часовые игровые сессии. Руководители дали добро. Затем Кэйдинг открыл собственную маленькую лабораторию, где вместе с другими дизайнерами выстраивал набор боевых стычек, которые могли протестировать остальные члены команды. Поскольку на сражения в «Dragon Age» влияло множество факторов – способности персонажа, его параметры, сила монстра, расположение бойцов и так далее, – Кэйдинг видел цель эксперимента в возможности определить, где прячутся проблемы. После каждой сессии тестировщики должны были заполнять анкеты, сообщая о результатах работы. Если праздничная игра обнаружила широкий спектр проблем, то это тестирование было узконаправленным – наподобие лазерного луча.

Средний рейтинг по отчетам за первую неделю эксперимента Кэйдинга оказался довольно мрачным – 1,2 из 10. Некоторым образом это оказалось полезным для разработчиков геймплея «Inquisition». «На этой неделе настроение коллектива резко улучшилось, – говорит Дэниел. – Дело не в том, что мы смогли распознать проблемы. Дело в том, что мы перестали уклоняться от них».

На основе полученных замечаний в течение следующей недели Кэйдинг и его команда сделали несколько небольших настроек боевых навыков, повысили кулдауны и изменили скорость анимации. «Отдельные отклики, которые приходили, внушали надежду, – вспоминает Кэйдинг. – Например, “Хватка Зимы” теперь работала гораздо лучше, поскольку замораживала на четыре секунды вместо двух. Или: “Эта стычка сейчас выглядит гораздо круче”. Четыре недели спустя, когда эксперимент Кэйдинга завершился, средний рейтинг был 8,8.

В 2014 году команда «Dragon Age: Inquisition» добилась значительного прогресса, хотя многие из ее членов надеялись, что им не придется устанавливать игру на неуклюжие старые консоли. PS4 и Xbox были значительно мощнее своих предшественников – особенно, когда речь шла об оперативной памяти, позволяющей игре отслеживать все происходящее на экране[58]. PS3 и Xbox 360, созданные по технологиям 2004 и 2005 годов, просто не были способны на это.

Оперативную память консоли можно сравнить с ведром. Отображение персонажей, объектов и скриптов в игре подобно наливанию в ведро разного количества воды – и если вы переполните его, игра замедлится или даже рухнет. У PS4 и Xbox One «ведра» были почти в 16 раз больше, чем у PS3 и Xbox 360. Сперва Дарра и Лэйдлоу решили не добавлять в версии для последнего поколения консолей те функции, которые невозможно использовать на более ранних версиях PS и Xbox. Они не хотели, чтобы на PS3 и 360 казалось, что вы играете в совершенно другую игру. Это ограничивало количество «воды», которую они могли влить в свое «ведро», и означало, что команда должна найти новые творческие решения.