Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 32 из 52

«Многое из того, что мы делаем, является лицемерием с благими намерениями, – сказал Патрик Уикс, указывая на поздний квест под названием «Там лежит бездна». – Штурмуя крепость, вы участвуете в боевой сцене, в которой задействовано множество солдат Инквизиции, а на стенах стоит много Серых стражей. Если кто-нибудь понаблюдает за всем этим, он наверняка скажет: “Ого, я могу драться только тремя-четырьмя парнями одновременно и у меня в подчинении почти никогда нет солдат Инквизиции”. Потому что при игре на PS3 и Xbox 360 невозможно использовать много разных типов персонажей одновременно».

«Мне, наверное, надо было постараться уничтожить версии игры для старых поколений консолей», – сказал Аарин Флинн. Выяснилось, что поддержка старых консолей не нужна. EA и другие крупные издатели сильно недооценили будущий успех PS4 и Xbox One. Обе новые консоли очень активно продавались в 2013 и 2014 годах, и продажи версии «Inquisition» для старых консолей составили, по данным Марка Дарра, всего 10 % от общего объема реализованных копий игры.

Хотя команда «Dragon Age» продвигалась вперед и работать на Frostbite становилось все удобнее, разработка некоторых частей игры по-прежнему отставала от графика. Инструменты начали функционировать как следует довольно поздно, а также из-за массивности и сложности игры команда «Inquisition» до самой последней минуты не могла реализовать некоторые основные функции. «Все детали игры для сборки мы смогли получить всего за восемь месяцев до выпуска, – вспоминает Патрик Уикс, который пытался протестировать столь любимого Железного Быка, но вдруг обнаружил, что нет никакого способа получить его в игре. – И я заявил: “Эй, ребята, до выпуска игры осталось восемь месяцев, а никто в мире никогда не играл с Железным Быком?” Так что я понятия не имел, должен ли он что-то говорить или шутить, и никто не знает, все ли правильно. И это не чья-то лень. Это просто реальность. Вы пытаетесь сделать движок. Все программисты и сценаристы буквально выстраивали этот мир».

Поскольку отставание от графика было слишком велико, за последние несколько месяцев разработки команда «Dragon Age» смогла выявить лишь некоторые недостатки. Попытка определить ход и темп игры до этого периода напоминала управление трехколесным автомобилем. «Вы пишете сюжет, делаете обзор и говорите: “О’кей, мы кое-что изменим”, – сказал Марк Дарра. – А затем включаете это и делаете “белую коробку”[59]. Вы пробегаете по уровню – все нормально. А потом слышите голос в озвучке и понимаете – на самом деле, это не выстрелит, это ужасно». Однако все сроки вышли, и BioWare не могла задержать выход «Inquisition» еще на год, игру нужно было выпустить осенью 2014-го.

У Дарра и его команды было две возможности. Вариант первый – выпустить неотлаженную игру, с черновиками и неопробованными идеями. После «Dragon Age 2» это было весьма непривлекательной перспективой – они не могли позволить себе снова разочаровать фанатов. Им нужно время, чтобы пересмотреть и отладить каждый аспект игры. «Полагаю, “Inquisition” – это прямой ответ “Dragon Age 2”, – сказал Кэмерон Ли. – Она была больше, чем нужно. В ней было все, кроме кухонной раковины. В тот момент мы зашли слишком далеко… Думаю, ситуация с “Dragon Age 2” и негативные отзывы, которые мы получили на некоторые части “Inquisition”, заставляли команду пытаться сделать игру как можно лучше и постараться решить каждую маленькую проблему – или то, что они считали таковой».

Другой вариант – аврал. Во время разработки «Inquisitions» команда «Dragon Age» уже переживала периоды продолжительной гонки, но сейчас ей грозила еще худшая запарка. Это будет означать месяцы бесконечных бессонных ночей и выходных в офисе. Это приведет, как выразился Шейн Хоуко, «к большой потере времени, отнятого у семей». «Я хотел бы никогда не допускать авралов, – сказал Аарин Флинн. – И, думаю, еще предстоит понять, действительно ли они так необходимы. Естественно, множество научных трудов свидетельствуют об обратном. Но, мне кажется, в карьере каждого разработчика был такой момент, когда он говорил: я не вижу других вариантов».

Джон Эплер вспомнил о мрачном ритуале, когда он каждый вечер ездил в один и тот же магазин, брал пакет чипсов «Читос», а затем шел домой и падал перед телевизором. «Вы доходите до того, что пашете на работе по 12–14 часов, затем идете домой и по дороге думаете: все, чего мне действительно хочется, это смотреть телешоу, которое я смотрел уже 100 раз, и есть фаст-фуд, который я ел уже 100 раз, потому что это проще всего и я знаю, чем все закончится, – говорит Эплер. – При этом каждый день к игре что-то добавляется, и вы понимаете: о, черт, кто-то должен посмотреть на это». Когда продавцы в магазине начали его узнавать, Эплер понял: ему нужно как-то изменить свою жизнь.

Проведя в авральном режиме почти весь 2014 год, Дарра и его команда окончательно доделали функции, которые хотели вставить в игру еще в первый год ее разработки. Они завершили «силовую» систему, позволявшую пользователю наращивать влияние Инквизиции, бродя по всему миру и решая различные задачи. Они наполнили мир игры пустынями и болотами, дополнительными квестами, скрытыми сокровищами и астрологическими головоломками. Неработавшие идеи – вроде противодействия окружающей среды (разрушенные лестницы или прилипающая к обуви грязь) – были удалены. Сценаристы удаляли и переписывали пролог минимум шесть раз, впрочем, не успев уделить такого же внимания финалу. Всего за несколько месяцев до выхода игры были добавлены некоторые функции, оказавшиеся решающими, – например, кнопка «прыжок», позволявшая Инквизитору перепрыгивать через заборы и постепенно забираться на горы (благодаря проверенной временем игровой традиции прыгать по склону горы до тех пор, пока вы не окажетесь на вершине).

Изначально команда планировала выход «Inquisition» на октябрь, но летом пришлось отложить релиз на шесть недель, чтобы успеть «вылизать» игру – чтобы успеть заняться оптимизацией и исправлением ошибок в уже готовой игре. «В “Dragon Age: Inquisition” было найдено около девяноста девяти тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это точное число: мы фиксировали ошибки, поэтому никто не может сказать: “Ой, мне тогда было скучновато”».

«Такого количества ошибок в игре с открытым миром я не видел никогда», – признается ведущий художник по фонам Бен Макграт. – Но их оказалось так легко исправлять. Поэтому проблем не было: парни продолжали их находить, а мы – исправлять». Сложность заключалась в том, что трудно было отловить все баги. Это потребовало от группы обеспечения качества (ОК) творческих экспериментов. Сотрудники этого отдела провели, казалось, бесконечное количество бессонных ночей, испытывая все – от тонкостей систем производства до возможности спрыгнуть с края горы и провалиться сквозь поверхность ландшафта.

В последние несколько месяцев доработки сценарист Патрик Уикс брал игру домой и разрешал поиграть в нее своему 9-летнему сыну. Тот обожал вскакивать на коня и спрыгивать с него, Уикс счел это забавным. Однажды вечером сын подошел к нему и сказал, что его убила кучка пауков. Это показалось отцу странным – персонажи его сына были слишком высокого уровня, чтобы так погибнуть. Смущенный Патрик загрузил игру, и – да! – несколько пауков уничтожили команду его сына.

Поковырявшись, Уикс выяснил проблему: если вы спрыгивали с коня в неправильном месте, все снаряжение группы исчезало. «Это произошло потому, что мой сын любил лошадей намного больше, чем кто-либо еще когда-либо любил или будет любить, – говорит он. – Я сомневаюсь, что мы обнаружили бы этот баг, поскольку при нажатии кнопки существует всего один шанс из тысячи обнаружить, что ты находишься в неподходящем месте и это уничтожит всю твою команду».

Марк Дарра, отвечавший за прибытие пиратского корабля в «Inquisition» в последний порт, был опытным капитаном и знал, какие ошибки нужно исправлять (как та, где вы могли бы прыгнуть на голову гнома из вашей команды, чтобы добраться до области, которая не должна быть доступна), а какие – нет (вроде тех, где изображение оружия проходит сквозь стены). В RPG с открытым миром такого масштаба было бы непрактично (и заняло бы слишком много времени) исправлять все обнаруженные ошибки, поэтому пришлось расставлять приоритеты. Помогло то, что в команде «Dragon Age» трудилось много ветеранов, за эти годы научившихся понимать друг друга с полуслова. «В такой момент очень большое значение имеет мышечная память, – сказал Кэмерон Ли. – В том аду, каким является разработка игр, мы стали единым целым, каждый знал, о чем думают остальные, понимал их ожидания, знал, что нужно сделать, и просто делал это».

В конце концов они завершили работу над игрой. 18 ноября 2014 года BioWare выпустила «Dragon Age: Inquisition», несмотря на множество проблем с Frostbite. «Думаю, даже в релизе работало не все, – говорит Марк Дарра. – Но все, что работало, работало нормально».

«Inquisition» практически сразу стала бестселлером, всего за несколько недель превзойдя ожидания EA по продажам. В бою было весело (правда, иногда он шел слишком хаотично), пейзажи были красивыми, спутники, благодаря первоклассным текстам и озвучке, – фантастическими (в том числе благодаря замечательной работе бывшего покорителя сердец тинейджеров Фредди Принца-младшего, озвучивавшего Железного Быка). А чего стоила выдающаяся сцена, разворачивавшаяся сразу после уничтожения базы игрока и изображавшая истерзанные остатки армии Инквизитора, хором певшие оптимистичную песню «Придет рассвет». Это был настоящий триумф «Dragon Age: Inquisition».

Однако, присмотревшись достаточно внимательно, можно найти следы хаотического развития игры. Один из первых моментов, который вы видите в «Inquisition», – Внутренние Земли, покрытые лесами и фермами, оставшимися еще от первой версии открытого мира. Там оставалось много «квестового мусора», как назвал это Дарра, отправляющего вас собирать травы или убивать волков. Это были рабочие и играбельные блоки, просто на них понапрасну тратилось игровое время, и они ощущались ненужными рядом с увлекательной основной линией «Inquisition».