Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 34 из 52

[64], перепрыгивая пузыри, призраков и большие кучи грязи. Этот образ рассмешил всех троих, и вскоре они пришли к согласию относительно идеи игры и главного персонажа, который так и будет называться – Лопатный Рыцарь, Shovel Knight. Он казался достаточно знаковым, чтобы его можно было печатать на футболках и коробках для завтрака.

Сидя в ресторане, Веласко, Флуд и Возняк перебрасывались идеями, вскоре они уже придумали для своей игры целую структуру. Лопатный Рыцарь будет сражаться против восьми других рыцарей, у каждого из которых будет своя собственная тема – как в старых играх «Mega Man», где одноименный герой сражался с роботами-боссами Crash Man и Metal Man. Лопатный Рыцарь не будет поглощать силы своих противников – разработчики не хотели слишком явно копировать «Mega Man», – но каждому персонажу будет соответствовать свой собственный тематический этап. Полярный Рыцарь будет жить на замороженном корабле. Король-Рыцарь – править огромным замком. Наш герой – Лопатный Рыцарь – победит их всех. «Вот и все, – подытожил Шон. – Он будет драться с этими восемью парнями. Каждый из них будет крутым. У них будут уникальные силуэты, а затем появится Большое Зло, которое в конце будет повержено. Мы просто начнем с этого».

Зная, что WayForward никогда не позволит им сделать «Лопатного Рыцаря», они решили уйти, поставив на кон все свои сбережения. Они просто знали, что должны это сделать. Шон Веласко и Йен Флуд подали заявление об уходе[65]. Дэвид Д’Анджело, переехавший в Чикаго на то время, пока его невеста училась в аспирантуре, продолжал работать в WayForward удаленно, но планировал заниматься «Лопатным Рыцарем» по совместительству, а затем переключиться на этот проект целиком.

Ник Возняк хотел остаться в WayForward и накопить больше денег, прежде чем присоединиться к новому предприятию, но когда руководство WayForward узнало, что в будущем он собирается уйти, его сразу уволили. Возняк вспоминал: «Они сказали: ты собираешься уйти? Я ответил: ну, в конце концов да. Тогда они сказали: почему бы тебе не сделать это сегодня?» Существовала традиция: увольняемые сотрудники WayForward собирали народ в соседней бургерной Red Robin («Не то, чтобы нам нравился этот Red Robin, – признался Ник. – Там было просто ужасно»). Узнав, что потерял работу, Возняк позвал всех туда на импровизированную встречу – в том числе свою жену. Никто не знал, что жена Ника была беременна и что главной причиной, по которой он хотел остаться в WayForward, была экономия денег для их ребенка. «Она чуть с ума не сошла, – вспоминал Возняк. – Очень нервничала».

К январю 2013 года друзья полностью погрузились в «Лопатного Рыцаря», что было увлекательно, но пугающе. Они были рады работать над игрой своей мечты, но знали, что прежде, чем они начнут зарабатывать деньги, им придется трудиться над ней по крайней мере год. Получение финансирования от инвесторов или издателей казалось им плохой идеей. Издатель потребовал бы передать ему творческий контроль и, более того, курировал бы маркетинг. Между тем у Шона и его приятелей имелось специфическое видение «Рыцаря» как бренда. Они не хотели делиться им с крупным издателем, который прежде всего интересовался бы прибылью. Единственным реальным вариантом был краудфандинг – не только для получения денег на разработку игры, но и для начала создания армии преданных фанатов. «Мы подумали, что Kickstarter является, наверное, лучшим способом создать сообщество, которое будет поддерживать игру до конца», – сказал Дэвид Д’Анджело. И так же, как Obsidian и многие другие независимые студии, команда «Лопатного Рыцаря» отправилась на Kickstarter.

В течение следующих двух месяцев они готовились к старту. Вся команда жила за счет своих сбережений. Они рисовали противников, набрасывали уровни и пытались понять, как будет выглядеть «Лопатный Рыцарь». Он должен был быть одновременно уникальным и узнаваемым. Все члены команды выросли в конце 1980-х и 1990-х, когда благодаря неустанному маркетингу Nintendo Северную Америку покорил усатый сантехник в красной рубашке и синем комбинезоне, – и они хотели сделать то же самое. Они хотели видеть Рыцаря на толстовках. Плюшевых Лопатных Рыцарей. Рыцарей с лопатой на обложках журналов. «Я хотел сделать бренд в духе 1980-х, когда создается персонаж, совпадающий с названием игры, – сказал Веласко. – Подобное сейчас встречается не так уж часто».

В окончательной версии у Рыцаря была голубая броня, не похожая на одеяние Мегамена. Он всегда носил с собой лопату. Его лицо всегда было скрыто под шлемом с Т-образной щелью посередине. С обеих сторон шлема торчали два жемчужных рога. Мало того, что он был легко узнаваем, его было легко нарисовать: набросайте каску с Т-образной щелью и пару рогов, дайте ему в руки лопату – и вы получите Рыцаря с лопатой. У него не было определенной личности. «Рыцарь с лопатой может быть кем угодно, – объясняет Шон. – Для некоторых людей он милый странствующий рыцарь. А для других – суперкрутой рыцарь из “Dark Souls”».

В течение следующих двух месяцев они ежедневно приходили на квартиру Веласко и работали над «Лопатным Рыцарем», общаясь с головой Д’Анджело, ежедневно глядевшей на них с монитора ноутбука. (Хотя формально Д’Анджело все еще работал в WayForward, в основном его голова была занята «Рыцарем».) Они почти не спали. Чтобы поделиться с фанатами первой демоверсией и познакомить их со своей концепцией, друзья решили сконструировать сцену с Королем-Рыцарем – Замок Славнотопи. Это означало очень много работы: проектирование уровня, создание вражеских существ, рисование спрайтов, анимация, программирование физического движка и многое, многое другое.

Пережить тяжелые времена Шону и его друзьям помогал еще и тот факт, что они работали на себя, а не по контракту в какой-то другой компании. Никому не нравились авралы, но проводить долгие часы, работая над «Рыцарем», казалось более привлекательным, чем пахать сверхурочно, создавая лицензированные игры для WayForward. «Раньше мы говорили об этом по вечерам и в выходные. Но теперь мы должны были делать это полный рабочий день, и это было очень необычно, – вспоминает Йен Флуд. – Помню, я позвонил отцу и сказал: “Ты знаешь, я отказался от повышения и ушел с работы”. Он спросил: “Почему?” “О, мы собираемся создать свой проект, и это будет действительно здорово, и мы собираемся использовать так называемый Kickstarter, где соберем пожертвования”. Он сказал: “Ну, дайте мне знать, когда начнете собирать деньги”».

Приятели назвали свою компанию Yacht Club Games, возможно, потому что для группы бедных, усталых разработчиков с красными воспаленными глазами, сидящих и работающих на мебели из «Икеа» в однокомнатной квартире, это название было особенно нелепым.

14 марта 2013 года друзья запустили проект на Kickstarter. Небольшой трейлер, написанный известным композитором Джейком Кауфманом (впоследствии создавшим всю музыку для «Лопатного Рыцаря»), продемонстрировал рисованные образы и уровни, которые они успели сделать к этому моменту. В серии коротких клипов Рыцарь колет врагов и скачет на своей лопате. «Мы верим в “Лопатного Рыцаря”, – говорилось в описании для Kickstarter. – Мы знаем, что финальная игра будет просто отличной. Мы настолько уверены в этом, что уволились с работы, дабы трудиться над этим проектом. Мы вложили в свое детище очень много времени, денег, усилий и любви, но этого оказалось недостаточно для завершения игры. Чтобы “Лопатный Рыцарь” стал реальностью, нам нужна ваша помощь!»

Но помогать им, похоже, никто не торопился. К концу недели они собрали всего около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря нескольким статьям, размещенным в том числе на игровом сайте IGN. Таким образом, они собирали всего несколько тысяч долларов в день[66]. Хотя команда Yacht Club пока и справлялась с постоянно растущим списком задач, но уже начала беспокоиться, что «Лопатный Рыцарь» не соберет достаточно денег. Или, что еще хуже, соберет лишь заявленный минимум. «Что бы мы ни делали, на втором мониторе у нас все время был открыт Kickstarter, – вспоминает Возняк. – Мы постоянно посматривали на него, даже когда занимались расчетами, прикидывая в голове разные варианты». Хотя они просили 75 тысяч, в глубине души надеялись на гораздо большую сумму: по их прикидкам, для доведения игры до ума им понадобится около 150 тысяч. «У нас даже не было резервного плана на случай неполучения финансирования, – говорит Веласко. – Думаю, мы могли бы попытаться остаться командой и предложить “Лопатного Рыцаря” какому-либо издателю. Я не знаю, пошли бы мы на это. Это уже было бы шагом отчаяния».

У друзей был план, как привлечь побольше внимания к своей игре, – они собирались принять участие в PAX Восток[67]. Yacht Club уже забронировал стенд на ежегодном Бостонском игровом конвенте, где студия могла бы показать своего «Лопатного Рыцаря» десяткам тысяч людей – фанатам, журналистам и коллегам по цеху. Но демоверсия была еще не закончена. В последующие недели команда Yacht Club работала по 16 часов в сутки – в надежде завершить к началу PAX этап с Королем-Рыцарем, прерываясь лишь на нажатие F5 на Kickstarter.

В какой-то момент, опасаясь, что они не успеют, друзья запаниковали и придумали резервный план. Они разложат на своем стенде кресла-мешки и старые игры Nintendo 64, а затем предложат присутствующим пойти домой и поддержать «Лопатного Рыцаря». «Вы можете просто прийти и потусоваться, мы поговорим о нашем проекте на Kickstarter, – отметил Веласко. – Мы думали так даже за неделю – две до PAX. Это было настоящее безумие».

Команда Yacht Club доделывала свою демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него приятели встретились в квартире Веласко, чтобы в последнюю минуту внести некоторые изменения – например, добавить рейтинговую таблицу в аркадном стиле, чтобы участники PAX могли соревноваться между собой. Кроме того, они напечатали несколько тысяч флаеров с «Рыцарем», но не могли позволить себе отправить их в Бостон посылкой, поэтому каждому из них пришлось засунуть в свой багаж гигантские стопки бумаги, а затем взвесить его, чтобы убедиться, что в аэропорту не придется платить за перевес.