Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 39 из 52

В рамках сделки Bungie будет владеть франшизой «Destiny», и Activision даст студии творческую свободу разрабатывать серию игр по своему усмотрению и до тех пор, пока не будет пройдена каждая веха. При этом график работы Bungie был очень строгим. Activision ожидала, что студия выпустит «Destiny 1» осенью 2013-го, спустя еще год – расширение под названием «Comet», еще через год – «Destiny 2», затем «Comet 2» и т. д.

Джейми Гризмер начал понимать, что, как бы сильно он ни пытался сопротивляться притяжению «Halo», эта игра все же засосала их. Хуже того, он понял, что большей части сотрудников студии это нравится. «Когда я поступил на работу в Bungie, там над “Halo” трудилось восемь человек, – вспоминает Гризмер. – Когда в 2001 году мы выпустили “Halo 1”, ею занималось около 50 человек. К тому времени, когда команды “ODST” и “Reach” присоединились к разработчикам “Destiny”, нас было уже, наверное, человек 300. И подавляющее большинство было нанято уже после выхода “Halo 3”. Всем этим людям нравилась эта игра. Они хотели работать здесь именно из-за нее. Поэтому, естественно, что они хотели заниматься чем-то вроде “Halo”».

Разочарованный тем, в каком направлении движется разработка «Destiny», Гризмер начал ссориться с другими сотрудниками Bungie. В какой-то момент он разослал е-мейл со списком основных проблем, с которыми, по его мнению, столкнется «Destiny». Как планировалось справляться с переходом на новые консоли, спрашивал он, не жертвуя самыми крутыми фишками для того, чтобы их игра соответствовала аппаратным возможностям последнего поколения? Каким образом предполагается сделать контент, который будет сохранять интерес, вне зависимости от того, сколько раз игру пройдут заново? И, возможно, самый важный вопрос: как планируется соединить точную стрельбу шутера, в котором квалификация персонажа основана на его опыте, с постепенным развитием игры MMO, где сила персонажа зависит в основном от его уровня и от собранного снаряжения?

В конце концов совет директоров Bungie попросил Гризмера уйти в отставку. «Считаю это знаком почета, – сказал он. – Потому что я принял сознательное решение: мне не нравилось, как обстоят дела, и я решил начать критиковать развитие событий. В какой-то момент руководству пришлось либо свернуть с намеченного пути, либо избавиться от меня».

Он оказался не единственным. В последующие годы многие старожилы студии – в том числе старший художник Вик Делеон, инженер Эдриан Перес, творческий директор «Halo: Reach» Маркус Лехто и директор по дизайну Пол Бертон – либо ушли сами, либо были изгнаны. Позже в этот список вошел и президент Bungie Гарольд Райан.

«Что-то было в этой траектории Bungie – от маленькой разнородной студии сначала до королей мира, а потом до бронтозавров, – говорит Гризмер. – Студия собрала негативные черты всех этих этапов. Тут были и незрелость юности, и высокомерие покорителей вершины, а затем – упрямство динозавров и их неспособность измениться».

Всего за несколько лет после обретения независимости Bungie столкнулась с серьезными трудностями роста. Как и говорил Шейн Ким на том бурном собрании: будьте осторожны в своих желаниях.


В феврале 2013 года Bungie пригласила журналистов в свой офис в Белвью, штат Вашингтон, где она располагалась после отъезда из Киркленда в 2009 году, чтобы официально объявить о начале работы над «Destiny». За предыдущие месяцы случилось несколько незначительных утечек информации, но это событие было по-настоящему важным – Bungie наконец могла объявить о том, чем «Destiny» является на самом деле. Выступая на большой сцене, главные разработчики студии давали потрясающе амбициозные обещания. Они описывали «Destiny» как «первый шутер с общим миром», игру, где ваш персонаж мог легко встретиться с друзьями и незнакомцами среди болот Чикаго и колец Сатурна. Джейсон Джонс и другие руководители Bungie отговорили представителей прессы от того, чтобы называть эту игру MMO, но ее суть оказалась ясна. «Destiny» была наполовину «Halo», а на другую половину – «World of Warcraft». Непонятным оставалось то, как эти две половинки будут подогнаны друг к другу.

Суть заключалась в следующем: действие «Destiny» происходило в футуристической версии нашей Вселенной, где люди расселились по многим планетам, пока необъяснимый катаклизм не убил большую часть населения. Оставшиеся в живых бежали в так называемый Последний Город – безопасный район, охраняемый загадочной белой сферой, называемой Странник. Играя за могущественных защитников Галактики, которых назвали Стражами, игроки будут путешествовать по Солнечной системе, бороться с инопланетянами и охотиться за трофеями на Земле, Венере и других планетах. История, как описал ее постоянно работающий в Bungie сценарист Джо Стейтен, развернется в виде серии эпизодов. «Одним из важнейших моментов является то, что наиболее важные истории будем рассказывать не мы, – сказал Джейсон Джонс в интервью прессе. – О них расскажут игроки – это будут их личные истории, основанные на общих приключениях».

Стейтен описал сценарий, в котором двое Стражей вместе летят на Марс, чтобы исследовать погребенный город. По дороге группа громадных инопланетян Кабалов устроила на них засаду. Третий, контролируемый игроком, Страж, случайно оказавшийся в этом районе, должен полететь и уничтожить Кабалов, а затем дать сигнал группе, которая собиралась помочь их исследованию. «Каждый раз, когда вы наталкиваетесь на другого игрока, начинается нечто удивительное, – сказал Стейтен присутствующим журналистам. – В других шутерах подобного просто не бывает». В один миг этот третий игрок сможет присоединиться к группе, направляющейся в квест по подземельям и катакомбам Марса. Было неясно, как в «Destiny» будут выглядеть «личные истории». Стейтен иллюстрировал свой сценарий концепт-артами и видеороликами, а не фактическими кадрами из игры, но в теории они звучали дико. Кроме того, именно эта студия сделала «Halo». Но все верили: они знают, что делают.

В 2013 году Bungie и Activision упорно продолжали создавать шумиху вокруг «Destiny», выпустив серию трейлеров и презентационных роликов, в которых дали еще больше обещаний. Во время пресс-конференции Sony на E3 в июне 2013 года Джо Стейтен и Джейсон Джонс вышли на сцену для демонстрации демоверсии, взяв геймпады и неуклюже шутя о том, как они пробили себе путь сквозь ряды инопланетян в локации Старая Россия. «Есть нечто действительно волшебное в том, чтобы нарваться на другого игрока, особенно когда вы этого не ожидаете, – сказал один из сотрудников Bungie в последовавшем видеоролике. – Вы слышите выстрелы, смотрите налево, а там стоит ваш друг».

Самым большим преувеличением в этой шумихе было сообщение главного операционного директора Bungie Пита Парсонса, рассказавшего на сайте Gameslndustry.biz о том, что «Destiny» может стать всеобщей культурной вехой. «Нам нравится сообщать важные новости, и мы хотим, чтобы люди поставили Вселенную “Destiny” рядом с “Властелином колец”, “Гарри Поттером” или “Звездными войнами”, – сказал Парсонс. – Мы очень гордимся тем, чего нам удалось добиться с “Halo”. И я убежден, что с “Destiny” мы обязательно снова добьемся того же – и, возможно, даже превзойдем это достижение».

В реальности все эти амбиции давили на Bungie. После окончания в 2010 году «Halo: Reach» и перехода к разработке «Destiny» в недавно ставшей независимой студии начались всевозможные проблемы. Так, до сих пор и не нашлись ответы на многие вопросы, которые Джейми Гризмер поднял перед своим уходом. Как будет выглядеть система роста персонажа? Что будут делать игроки после того, как пройдут игру до конца? Как в “Destiny” будет рассказываться история, которая была бы одновременно эмоционально значимой и бесконечно проигрываемой заново? И что именно означает «дать каждому игроку свою историю»?

Конечно, было сделано и много хорошего. Разработчики регулярно заставляли наблюдателей пораженно открывать рты, рассматривая ошеломляющие художественные работы: ржавые руины Старой России, бледные болота Венеры, кровавые пустыни, окружающие погребенные города Марса. Механизмы стрельбы в «Destiny» были даже лучше, чем в «Halo», и лишь немногие представленные в игре действия оказались более убедительными, чем разбитая голова солдата Кабала. Но эти замечательные отдельные детали казались разрозненными, разъединенными кусками большой игры. Даже когда Bungie в течение 2013 года раскручивала «Destiny» с помощью нескольких видеороликов, большинство разработчиков знали: у проекта проблемы. Они выбились из графика, а показанная на Е3-2013 демоверсия под кодовым названием «Уровень М10», впечатлившая столь многих фанатов, когда Джонс и Стейтен отыграли ее на сцене, была единственной готовой частью игры.

Наибольшей проблемой было то, что сотрудники студии до сих пор не особенно хорошо понимали, что собой представляет «Destiny». «Если бы вы пришли в Bungie и спросили людей, что они думают по поводу “Destiny”, половина из них, скорее всего, ответила бы, что это шутер в стиле “Halo”, а другая половина – что это “World of Warcraft”», – сказал один из бывших сотрудников компании. Студия быстро разрасталась, это еще сильнее затрудняло общение. К 2013 году над «Destiny» в поразительно темных офисах Bungie в Белвью работали сотни людей. Не все ежедневно играли в эту игру, и лишь немногие могли представить, как будет выглядеть «Destiny» на выходе. Это привело, как заметил другой бывший сотрудник, «к куче замечательных, но совершенно разрозненных идей, ни одна из которых не совмещалась со всеми остальными». Журналисты покинули февральское мероприятие, интересуясь, как именно будет работать «Destiny». В Bungie люди задавали тот же вопрос.

При разработке игры одним из ключевых моментов является то, что на языке маркетинга называется «единым направлением». Другими словами, все и каждый должны действовать в одном и том же ключе. Поскольку в видеоиграх имеется очень много несвязанных и самостоятельно движущихся частей – звуки, пользовательский интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – каждый отдел должен иметь очень четкое и последовательное представление о том, в каком направлении движется разработка игры. Чем больше становится команда, тем это важнее.