Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 40 из 52

Как и во многих играх, в «Destiny» есть основные опоры – в основном это общие концепции, вроде «игроки по всему миру хотят попробовать» и «должна быть куча интересных приключений и задач». Но люди, работавшие над играми, говорят, что, по их мнению, по нескольким причинам было очень трудно визуализировать конечный продукт. «Компания росла быстрее, чем структура управления и процесс выдвижения лидеров, – сказал один из разработчиков. – Из-за этого многие отделы плохо управлялись и не имели четкого понимания видения игры от руководства». Все происходило как у исследователей XV века, покидавших Европу: они знали, как управлять кораблем, и знали, что хотят пойти на Запад, – они только не имели представления, куда должны приплыть. Сотрудники «Destiny» знали, что они делают крутой шутер, в который будет классно играть и объединяться в команды с друзьями и с незнакомыми людьми. Но другие области игры оставались неоднозначными – особенно сюжет Джо Стейтена.

Проект стал больше, чем мог себе представить кто-либо в Bungie. Первая «Halo», над которой работало около 50 человек, казалось, канула в далекое прошлое. К середине 2013 года «Destiny» разрабатывали сотни сотрудников. «Когда вы играли в “Halo”, то чувствовали себя людьми, видели “отпечатки пальцев разработчиков”, вы могли посмотреть на них и узнать человека, выполнявшего этот проект, – рассказывает один из бывших сотрудников Bungie. – Мы раздули игру до такого огромного размера, что она больше не вмещалась в намеченную программу».

Еще одна серьезная проблема заключалась в том, что Bungie решила переделать свой внутренний движок под «Destiny». Это принесло инженерам море веселья, а жизнь всех остальных сильно усложнилась. (Вспомните, какой трудный путь прошла команда «Dragon Age: Inquisition»: освоение нового движка параллельно с созданием игры приводит к огромному объему излишней работы.) Хотя команда инженеров Bungie создала впечатляющие передовые технологии для поддержания в «Destiny» процесса организации многопользовательской игры и других скрытых функций, инструменты для разработки игры, по словам использовавших их сотрудников, были не на должном уровне.

Когда в «Halo» для интеграции нового дизайна в игру требовалось 10–15 секунд, в «Destiny» это могло занимать до получаса. «Длительность итераций, связанных с контентом, у нас была слишком большой, – признался Крис Батчер, директор по разработке Bungie, в 2015 году во время беседы на конференции разработчиков игр. – На небольшие изменения уходили минуты, а на серьезные – уже десятки минут». Это означало, что в Bungie художникам и дизайнерам для решения базовых задач требовалось намного больше времени, чем ожидалось. К тому же неэффективность накапливалась.

«Самое большое различие между студией, создающей действительно отличную игру, и той, которая на это не способна, не качество команды, – заметил один из сотрудников, работавших над “Destiny”. – Это их инструменты разработки. Если ты можешь сделать 50 бросков по воротам, будучи дерьмовым хоккеистом, а я могу сделать только три, но при этом я – чертов Уэйн Гретцки, то ты, скорее всего, победишь. Все дело в инструментарии. В том, насколько быстро вы проводите каждую итерацию, насколько сделанное стабильно и надежно, насколько легко нетехническому художнику что-то изменить».

Любой, кто когда-либо ругался, глядя на неспешную работу компьютерной программы, знает, как неприятно иметь медленные инструменты – будь то Microsoft Word или программа для создания графики. «Это наименее приятная часть разработки, но это единственный и самый важный фактор, – отметил тот же человек. – Хорошие инструменты обеспечивают отличную игру. Всегда».

Третьей проблемой, помимо нестыкующихся представлений об игре и неэффективных инструментов, было растущее напряжение в отношениях между Bungie и Activision. Между разработчиком игры и ее издателем всегда существует некоторый уровень напряженности – творческие люди и те, кто дает деньги, редко идут нога в ногу. Но в случае с «Destiny» ставки были просто огромными. Это была самая большая авантюра Activision, на которую она когда-либо шла. Именно поэтому, получив от Bungie «первую играбельную версию», оказавшуюся хуже ожидаемой, некоторые руководители компании занервничали. «Они прислали вполне играбельный вариант, но он не дотягивал до оговоренного уровня», – отметил один из сотрудников Activision. (Он также сообщил, что эта версия была повторяющейся и не слишком интересной.)

В общем, даже рекламируя «Destiny» перед фанатами и журналистами, Bungie вела борьбу. Команда слишком разрослась, видение игры оставалось неясным, а движок был толком не готов. Все знали: что-то произойдет. Они только не понимали когда.

Марти О’Доннелл говорит, что видел: дело идет к полному краху. Это было летом 2013 года. Марти, долгое время занимавший в Bungie пост директора по звуку, публично сцепился с Activision по поводу трейлера «Destiny», который они обнародовали на E3. К большому огорчению О’Доннелла, Activision сопроводила его собственной бухающей громкой музыкой, а не мощным эпическим хоралом, который О’Доннелл сочинил для «Destiny» совместно со своим партнером Майклом Сальватори и бывшим «битлом» Полом Маккартни. Разозлившись из-за «поддельного трейлера», как он называл его про себя, О’Доннелл в первый день Е3 опубликовал серию твитов:

11 июня 2013 года, 12:33: «Я очень горжусь тем, что создала и выпустила команда Bungie. Трейлер был сделан маркетологами Activision, а не Bungie».

11 июня 2013 года, 21:02: «Чтобы было понятно, официальный трейлер геймплея “Destiny”, показанный на Е3, не был сделан студией Bungie, это было сделано компанией, выпустившей CoD»[76].

11 июня 2013 года, 21:05: «Bungie сделала всю остальную часть “Destiny”, показанную на Е3».

Руководители Activision были в ярости из-за такого вопиющего нарушения протокола. В индустрии видеоигр есть понимание, что творческие конфликты должны рассматриваться и решаться в частном порядке, а не в Twitter. Почти сразу же генеральный директор Activision Эрик Хиршберг отправил по электронной почте письмо генеральному директору Bungie Гарольду Райану, умоляя его: «Пожалуйста, положите этому конец как можно скорее, пока не стало еще хуже». О’Доннелл, в свои 58 лет являвшийся одним из старейших сотрудников студии, теперь оказался по другую сторону баррикад от людей, более 10 лет бывших его коллегами.

Но у Bungie имелись и другие проблемы – куда более серьезные, чем трейлеры и твиты. Последние несколько лет большая часть команды «Destiny» задавалась вопросом: как, в конце концов, будет выглядеть сюжет игры? Люди слышали и видели только кусочки. Они записывали диалоги, отлаживали сцены и создавали модели персонажей на основе лишь небольших кусочков сценария, выдававшихся Джо Стейтеном и его командой. В результате мало кто в Bungie – помимо Джейсона Джонса и сценаристов – видел весь сюжет, поэтому многих, в том числе Марти О’Доннелла, тревожил тот факт, что он еще не закончен. Кроме того, существовал еще один мучительный вопрос: как в «Destiny» уживутся грандиозная эпическая история и «персональные истории», рекламируемые Bungie?

Еще во времена «Halo» О’Доннелл много и часто разговаривал со Стейтеном и Джонсом о сюжетах игр. Как композитор, он отвечал не только за сочинение музыки, но и за режиссуру и запись всего озвучания, поэтому ему важно было как можно раньше понять, как будет выглядеть общий сюжет. Но при разработке «Destiny» все было иначе. Причина могла быть в численности персонала студии или в том, что Джонс был втянут в работу по нескольким направлениям одновременно и у него не хватало времени уделить сценарию все свое внимание. В любом случае О’Доннеллу это не нравилось.

«Каждый раз, когда я работал со Стейтеном, я говорил: Джо, я правда не понимаю, как тут развивается сюжет, я не понимаю, что с ним происходит, – говорит О’Доннелл. – Он отвечал, что тоже разочарован отсутствием заинтересованности со стороны Джейсона. А Джейсон говорил: “Да, это здорово”. А через месяц снова: “Нет, мы не должны этого делать”. И так много раз. Со стороны Джейсона это выглядело как нерешительность».

Летом 2013 года, через несколько месяцев после того, как Джонс со Стейтеном разрекламировали «Destiny» в прессе, и через несколько недель после того, как О’Доннелл поссорился с Activision, Марти лег в больницу на операцию на носовых пазухах. А через несколько дней после его возвращения домой началась катастрофа.

«У меня есть испуганное письмо, присланное мне по электронной почте директором по производству Bungie Джонти Барнсом, в котором он пишет: “О боже, Джо выпустил эту жуткую нарезку, и все возмущаются и беспокоятся из-за этой истории”, – говорит О’Доннелл. – А я лежал на диване под действием лекарств и просто ответил что-то вроде: “Ты надо мной издеваешься? Это ужасно”».

То, что называли «жуткой нарезкой», представляло собой двухчасовое видео для внутреннего использования, в котором должен был быть представлен весь сюжет «Destiny» целиком. По мнению большинства наблюдателей, получилась полная каша. Стейтен составлял и редактировал нарезку практически в одиночку, сдабривая ее незаконченными диалогами, полузаконченной озвучкой и грубой анимацией. Работники Bungie, многие из которых и так уже нервничали из-за состояния игры, обнаружили, что в видео ничего невозможно понять.

По версии «нарезки» «Destiny», главная задача игрока состояла в том, чтобы выследить боевую машину с искусственным интеллектом под названием «Распутин», которая была похищена инопланетной нежитью под названием «Улей». Во время путешествия игрок направлялся на Землю, Венеру, Марс, Луну, Сатурн и в мистический храм на Меркурии, где похожий на Оби-Ван Кеноби колдун Осирис давал советы и говорил мудрые слова. По ходу дела игрок будет дружить и объединяться с персонажами вроде Вóрона – красивого инопланетянина с бледно-голубой кожей и зализанной прической.

Мнения о качестве этой истории разнились, но почти все, помимо близкого окружения сценариста, сошлись в одном: эта нарезка – настоящая катастрофа. «Скорее всего, ви́дение Джо ему самому казалось наполненным глубоким смыслом, – предполагает Марти О’Доннелл. – И он просто думал: давайте все пойдем в одном направлении. Мы должны начать сейчас. Вот оно. Это не идеально, но мы можем исправить это… Вместо этого он всех полностью демотивировал… И почти все в студии подумали: “О боже, это же крах!”»