Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 42 из 52

В отзывах «Destiny» назвали разочаровывающей, с тупой игровой механикой и повторяющейся структурой миссий. Критики обрушились на малое количество трофеев, утомительную концовку и отсутствие объяснений основных свойств игры. Но больше всего люди критиковали сценарий. Персонажи выглядели бессмысленными, ключевые моменты сюжета оставались необъясненными, а диалоги были ужасающе корявыми и громоздкими. Спокойная и ровная озвучка Питера Динклэйджа стала предметом мемов и шуток в Интернете. Одна фраза – «Тот волшебник пришел с Луны» – настолько широко высмеивалась участниками альфа-тестирования «Destiny», что Bungie удалила ее из игры. Но остальное было не сильно лучше.

Особенно грустным было то, что, хотя история «Destiny» была полна разных очаровательных научно-фантастических эпизодов, а у многих персонажей и оружия были убедительные сложные предыстории, все это скрывалось за так назваемыми «картами гримуара» – рассказами, написанными еще командой Стейтена и доступными только на сайте Bungie. В «Destiny» была заложена масса перспективных концепций – таких как Черный сад (область на Марсе, «заблокированная во времени» роботизированной расой Угрожающих). Но этот потенциал так и не был полностью реализован. Давняя цитата Пита Парсонса стала расхожей шуткой. «Destiny», находящаяся в одном ряду с великими историями вроде «Звездных войн» и «Властелина колец»? Да она едва дотягивала до «Сумерек».

Настроение в Bungie упало ниже плинтуса. В ходе ряда экстренных встреч руководство студии решило пересмотреть свои планы на ближайшее будущее. В дополнение к устранению бесплатными патчами некоторых из самых серьезных проблем с механикой игры были пересмотрены оба дополнения – «The Dark Below» и «House of Wolves»: там переделали миссии и убрали весь текст, уже озвученный Питером Динклэйджем[80]. Руководство решило, что «Destiny» погубила именно озвучка. В последующие месяцы дизайнеры Bungie выискивали на форумах вроде Reddit отзывы, пытаясь сделать как можно больше исправлений. В «The Dark Below» и в «House of Wolves» они экспериментировали с новыми типами миссий и системами прицеливания, которые гораздо больше понравились игрокам.

В конце 2014 года в Bungie прилетела группа руководителей Blizzard, в том числе директор «Diablo III: Reaper of Souls» Джош Москейра, чтобы подбодрить коллег. Параллели между «Diablo III» и «Destiny» оказались просто поразительными. Дело не только в том, что обе игры были опубликованы Activision. У них и недоработки оказались похожими: разочаровывающая система сбора трофеев, изматывающий финал и слишком большая зависимость от случайных чисел. В презентации для сотрудников Bungie Москейра объяснил, как они исправили проблемы в «Diablo III», поведав историю преобразования своей игры в течение двух болезненных лет, начиная с «ошибки 37» и заканчивая «Reaper of Souls».

«Это было похоже на то, как если бы нынешние мы разговаривали с нами прошлыми, – говорит Москейра. – Они боялись всего того, чего боялись мы тогда… Было просто удивительно – пойти туда и поговорить с ними. И они поняли: “Ну ладно, все, что вы, ребята, сделали в «Reaper of Souls», было движением в правильном направлении. Вы, парни, сейчас находитесь по другую сторону стены. Теперь видно, что там тоже есть жизнь”».

Сотрудники Bungie признались, что считают рассказ Москейры просто бесценным. Несмотря на многие проблемы в разработке «Destiny» и регулярные увольнения ветеранов, работавших в студии со времен «Halo», все были уверены, что сделали что-то крутое. Несмотря ни на что, в «Destiny» играли миллионы людей. Большинство из них жаловалась, но все же играли – и игра была достаточно захватывающей, чтобы держать их в напряжении. Самые важные элементы игры – обстановка, костюмы, музыка, ощущение от стрельбы – были такого уровня, какого и ждали от студии, сделавшей «Halo». Если бы Bungie сумела исправить некоторые другие проблемы, возможно, ее тоже простили бы, как и Blizzard.

Это должно было начаться с первого расширения «Destiny» – игры под кодовым названием «Comet», прописанной в контракте. В ней Bungie изначально планировала ввести новую планету – Европу – и несколько новых зон на Земле и Марсе. Однако производственные проблемы снова заставили студию сократить масштабы работ. Еще на этапе завершения разработки планов по расширению, названному «The Taken King», уже было известно, что все будет происходить в одной локации – на Дредноуте, корабле, зараженном Улеем и дрейфующем возле колец Сатурна. Кроме того, Bungie исправила системы набора уровней и сбора добычи, включая многое из того, на что жаловались фанаты, и сделала игру более дружественной к игрокам. (Помогло и то, что директор «The Taken King» Люк Смит был одержим «Destiny» и провел за игрой сотни часов.)

В Bungie понимали, что если они хотят вернуть себе фанатов и критиков, то «The Taken King» нужен приличный сюжет. И студия наняла сценариста Клэя Кармуша, который сочинил вариант, выглядевший более цельным. Появился явный злодей – Орикс, правитель фантасмагорической группы инопланетян, названной Одержимыми. Таким образом, игра дала игрокам достаточную мотивацию, чтобы выследить и убить его. Раздражающие персонажи вроде Экзо-незнакомки исчезли навсегда, в то время как роль более обаятельных – вроде вспыльчивого Кайда-6, озвученного Нэйтаном Филлионом, – стала более важной и масштабной. (Кармуш покинул студию вскоре после выхода «The Taken King».)

Кроме того, Bungie сделала впечатляющий беспрецедентный ход, убрав из игры главную звезду «Destiny». Озвучить Призрака в «The Taken King» пригласили обладателя запоминающегося голоса – актера Нолана Норта, который в итоге не только озвучил диалоги в расширении, но и переозвучил в уже вышедшей версии. Даже Марлон Брандо не смог бы сильно улучшить звучание фраз вроде «Осторожно, эта сила – темна!». Но, заменив монотонный голос Питера Динклэйджа, Bungie показала всем, что хочет в этот раз все сделать правильно. (Фанаты были довольны Нортом, хотя спустя годы появились и скучавшие по так называемому Динклботу, желавшие снова услышать в «Destiny» его тоскливый голос.)

Выпущенная 15 сентября 2015 года «Taken King» получила всеобщее признание. Как написал на Kotaku мой хороший друг и поклонник «Destiny» Кирк Хэмилтон: «После года заблуждений и частичного восстановления Bungie с сентября прошлого года наконец обрела твердую почву под ногами. Создатели “The Taken King” смогли повернуться лицом к своим игрокам и предложить убедительное видение того, что такое “Destiny” и чем эта игра станет».

Было бы неплохо, если бы история «Destiny» закончилась на этом, если бы Bungie, как и Blizzard, исправила свои ошибки, а затем перешла к следующему большому проекту. Но даже после выпуска «The Taken King» руководство Bungie знало: дорога будет ухабистой и дальше, ведь амбициозный 10-летний контракт с Activision предусматривал выпуск осенью 2016 года сиквела – «Destiny 2». А этого не произойдет. Планка была поднята слишком высоко, планы менялись слишком часто, а инструменты оказались слишком медленными.

В январе 2016 года Bungie отложила «Destiny 2» еще на год, снова пересмотрев свой контракт с Activision. (Взамен «Destiny 2» студия собрала среднего размера расширение «Rise of Iron», которое было выпущено в сентябре 2016-го.) Спустя несколько дней Bungie уволила своего генерального директора Гарольда Райана, а в течение всего года компанию продолжали покидать остальные ветераны, уставшие от сражений с внутренней политикой совета директоров студии и недовольные необычайно долгим сроком распределения акций[81].

По мнению некоторых из ушедших ветеранов, так громко аплодировавших в 2007 году, когда студия объявила о расставании с Microsoft, идея независимости оказалась самой большой ошибкой компании. Сколько людей, подписавших тогда «Декларацию независимости» Bungie, оставались в студии 10 лет спустя? «Когда мы работали с Microsoft, Bungie была похожа на маленькую панк-рок-группу, грозившую своим крошечным тощим кулачком маме и папе, – говорит один бывший сотрудник студии. – Но когда мы вышли на волю, не осталось никого, перед кем мы могли бы трясти своими крошечными кулачками. Нам пришлось самим управлять».

В начале 2017 года, когда я писал эту главу, история «Destiny» все еще продолжалась. Есть давние проблемы – как внутри, так и за пределами Bungie, – связанные с будущим франшизы. Как люди отреагируют на «Destiny 2»?[82] Что будет с серией дальше? Останется ли Bungie независимой студией[83] или же Activision найдет способ купить ее? К тому времени, как эта книга будет опубликована, на некоторые из этих вопросов уже будут даны ответы. Хотя наверняка далеко не на все.

«Думаю, реальная история разработки “Destiny” заключается в том, что сделать любую игру невероятно сложно, – сказал Джейми Гризмер. – Попытка создать амбициозную игру, испытывая при этом сильное давление, очень тяжела… Когда у вас есть только алгебраические формулы взрывов и кратеров вкупе с огромными проблемами целостности и коммуникации внутри команды, вы тратите столько ресурсов и времени, что это не может не отразиться на качестве финальной версии игры».

Учитывая все обстоятельства, это потрясающе, что Bungie все же нашла способ выпустить хоть что-то – не говоря уж о том, чтобы создать нечто столь популярное, как «Destiny» (игра, в которой игроки путешествуют по космосу, жалуясь на «Судьбу»). Возможно, студия так и не сможет сделать нового «Властелина колец» или «Звездные войны». Возможно, по пути она утратила часть своей души и многих талантливых сотрудников. Но проблемы «Destiny» были практически теми же, с какими на протяжении многих лет сталкивается почти каждый производитель игр. Просто ставки в данном случае были выше. И история «Destiny» – точнее, история всего связанного с «Destiny» – оказалась крайне увлекательной, во многом – по причинам, которые Bungie не могла себе представить.