Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — страница 44 из 52

Однако без масштабирования уровней в RPG с открытым миром не было возможности сбалансировать ее сложность. Если игрок в самом начале может выбрать, пойти ли ему на Скеллиге, в Новиград или Велен, то все эти регионы должны быть заполнены низкоуровневыми врагами, иначе игра сразу становилась крайне трудной. Но если во всех трех регионах сделать врагов низкого уровня, вы сможете легко разобраться с ними, едва приобретете некоторый опыт.

Для решения этой проблемы CD Projekt Red перешла к более линейной структуре. После пролога игрок попадал в Велен (низкий уровень), затем в Новиград (средний), а затем на Скеллиге (высокий уровень). У вас все равно останется свобода передвижения между регионами, но последовательность прохождения окажется несколько более ограниченной. Кроме того, если игра будет настолько большого размера, как они планировали, следовало бы немного направлять игроков. «Мы хотели, чтобы вы не чувствовали себя потерявшимися, и чтобы более-менее понимали, куда идти и какова структура игры, – сказал Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что свобода идти куда угодно сразу после пролога – это уж слишком: вы будете подавлены».

С самого начала разработчики знали, что хотят сделать «The Witcher 3» гораздо больше любой другой игры в истории. Большинство игр предполагает кампанию, длящуюся от 10 до 20 часов. Более крупные – RPG и игры с открытым миром – как правило, рассчитаны на диапазон от 40 до 60 часов. Создавая «The Witcher 3», CD Projekt Red собирались сделать игру, на прохождение которой должно уйти не менее 100 часов. Чтобы добиться этой невероятной цифры, следовало начать работу как можно раньше, уже во время подготовки к разработке набросав максимально возможное количество эскизов и описаний.

Все должно было начаться в комнате сценариста. «Мы начинаем с очень общего представления, – сказал сценарист Якуб Шамалек. – Затем расширяем его, потом разделяем на квесты, а позже тесно общаемся с разработчиками квестов – нам нужно убедиться, что все это имеет смысл с их точки зрения. И, наконец, далее – итерации, итерации, итерации». Они решили, что главный квест будет сосредоточен на том, как Геральт разыскивает Цири – с некоторыми промежуточными квестами по ходу дела, в которых вы будете играть за приемную дочь Геральта. Будет и ряд важных необязательных дополнительных квестов, могущих оказать существенное влияние на финал игры – например, возможное цареубийство или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Трисс и Йеннифэр (они обе появлялись в предыдущих играх серии «The Witcher»). Затем следовали небольшие квесты, включавшие в себя множество загадок, монстров и заданий.

Как руководитель отдела квестов (должность, которую он унаследовал от брата), Матеуш Томашкевич работал со сценаристами над изложением основной темы каждого квеста («вот этот – о голоде»), а затем поручал ее дизайнеру, который должен был придумать, как именно этот квест будет проходиться. Сколько сражений в него войдет? Сколько сцен? Сколько расследований? «Вся логическая цепочка событий создавалась таким образом, чтобы понять, как эта ситуация происходит на самом деле, каковы ваши цели как игрока, каковы препятствия, с которыми вы должны столкнуться, – говорит Матеуш. – Ритм очень важен. Конечно, вы можете многое рассказать, но если в игре будет перебор диалогов или анимационных вставок, она может затянуться. Так что вам нужен хороший темп, и это составляло большую часть нашей работы на этом этапе».

Объем того, что предстояло сделать, был просто ошеломляющим. Игру планировалось выпустить в 2014 году, и времени было в обрез. По некоторым данным, мир третьей игры должен был получиться в 30 раз больше, чем у второй. Поэтому, когда команда квестов начала просматривать ранние художественные наброски и планы карт, там началась паника. «Когда нам в первый раз показали масштабы мира, мы были в ужасе – он был огромен, – вспоминает Матеуш Томашкевич. – А поскольку нам не хотелось создавать контент просто для заполнения пустот, пришлось делать полезное содержимое во всех регионах, чтобы они не были пустыми, поскольку это было бы ужасно».

Во время этих ранних сессий Матеуш Томашкевич и другие разработчики установили простое правило – не делать скучных квестов. «Я назвал их “квестами FedEx”, то есть квестами ради других квестов, – сказал Томашкевич. – Кто-то говорит: принеси мне чашку, или десять медвежьих шкур, или еще чего-нибудь. Ты принесешь эти вещи – и все. Никаких поворотов, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен включать что-то запоминающееся, какую-то маленькую изюминку, нечто, что вы могли бы вспомнить. Что-то неожиданное». В какой-то момент подготовки, опасаясь, что они не смогут удержать установленную планку качества, Томашкевич сократил около 50 % уже придуманных квестов. «Прежде всего, я решил, что у нас нет времени сделать их все без задержек. А во-вторых, я просто использовал это как возможность отфильтровать самые слабые», – сказал он.

Они знали, как сделать так, чтобы «The Witcher 3» выделился на общем фоне и оправдал ожидания людей. Один ранний квест, названный «Family Matters» («Дела семейные»), познакомит Геральта с Кровавым Бароном – аристократом, обладающим информацией о местонахождении Цири. Дабы узнать, что известно Барону, Геральту придется помочь ему найти пропавших жену и дочь. Но по ходу поисков вы узнаете, что это Барон вынудил свою семью сбежать, поскольку пил, бил жену и вел себя по отношению ко всем как жестокий ублюдок. Теперь он раскаялся. Вы его простите? Попробуете помочь ему примириться с семьей? Поможете ему изгнать демоническую сущность из мертворожденного ребенка, которого он похоронил на заднем дворе? (В «The Witcher 3» всегда все воспринималось предельно серьезно.)

В других RPG все было очень просто с моральной точки зрения, как правило, у игрока всегда был выбор – например, в трилогии «Mass Effect» от BioWare по ходу диалога вы могли принять либо доброе решение, либо злое. Но в «Ведьмаке» хороших вариантов было очень мало, и в этом CD Projekt Red видел отражение польской культуры. «Вот так мы, восточноевропейцы, смотрим на вещи, – сказал Марцин Ивиньский в одном интервью[85]. – Моя бабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала из нацистского грузовика, и ей пришлось пару месяцев прятаться по деревням. Подобные события оставили отпечаток практически на каждой семье у большей части команды. Хотя она и очень интернациональная, большинство в ней – поляки. Такого рода истории всегда оставляют что-то в душе».

В квестах вроде того, где действует Кровавый Барон, разработчики «The Witcher 3» хотели предложить игроку сложный выбор. Они собирались заставить игрока усомниться в собственной морали, хотели, чтобы он продолжал думать об этических вопросах еще долгое время после окончания игры. В первые дни, когда сценаристы и дизайнеры CD Projekt Red пытались придумать, как передать подобную сложность повествования, они столкнулись с проблемой, на которой ломали зубы очень многие разработчики: как определить, оказывает ли квест нужное воздействие на игроков, если у вас еще нет игры?

Сценарист Якуб Шамалек понял, что попал в беду, когда несколько его товарищей по команде высказали свое мнение об одной из созданных им сцен. По его мнению, он написал хороший сценарий со смешным диалогом между Геральтом и волшебницей Йеннифэр, а затем реализовал это в движке игры, чтобы понять, как выглядит сцена. Арт-команда еще не закончила модели Геральта и Йеннифэр, поэтому в качестве моделей Шамалеку пришлось использовать пару рыбаков. В игре пока не было анимации или движения губ. На заднем плане вместо тщательно прорисованных домов сейчас красовались большие серые прямоугольники. Иногда камера сбоила и летела в чью-то голову. И не было никаких голосов – никто не собирался записывать диалоги, пока они не будут окончательно утверждены, – поэтому каждый должен был прочитать текст и представить, как он будет звучать. «И вот ты сидишь там и пытаешься им объяснить, – говорит Шамалек. – Так, слушайте: представьте, что это происходит здесь, и Геральт делает такое лицо, а здесь пауза, а затем они говорят вот что, а затем мы показываем лицо Геральта, и он вздрагивает. Предполагалось, что это должно быть смешно, но 10 находившихся в комнате человек смотрели на экран и говорили: “Не понимаю”».

Шамалек – писатель, до «The Witcher 3» он никогда не работал над играми, поэтому не понимал, насколько трудно писать их сценарий. По ходу одного из квестов, когда Геральт и Йеннифэр шли вместе по заброшенному саду в поисках Цири, Шамалеку необходимо было написать диалог, передававший сложные отношения персонажей. Геральт и Йеннифэр дразнили друг друга, но за их шутками должна была ощущаться теплота. В ходе раннего тестирования невозможно было передать столь тонкие человеческие эмоции. «Все работает, когда подключается голос, потому что хороший актер может одновременно быть и суровым, и нежным, – говорит Шамалек. – Но когда вы видите буквы в нижней части экрана и у вас есть два серых рыбака со Скеллиге, разговаривающих друг с другом, очень трудно убедить тех, кто смотрит на вашу работу, что в конце концов все получится».

Одним из решений этой проблемы для Шамалека и других сценаристов было предоставлять черновик за черновиком, улучшая каждую сцену по мере того, как остальная команда реализовывает игру. После появления базовых моделей всех персонажей и элементарной анимации, будет проще показать, как должна выглядеть каждая сцена. Люди часто задавались вопросом, как CD Projekt Red удалось настолько хорошо написать тексты для «The Witcher 3», особенно когда изначально их было так много. Ответ прост. «Я не думаю, что в “The Witcher 3” есть хотя бы один текст, написанный сразу, в один прием, одобренный, а затем и записанный, – сказал Шамалек. – Все переписывалось десятки раз».


В феврале 2013 года CD Projekt Red анонсировала «The Witcher 3», представив ее на обложке популярного журнала Game Informer, где были изображены Геральт и Цири на лошадях. Конрад Томашкевич и его команда давали громкие обещания: «The Witcher 3» будет больше, чем «Skyrim». Она будет быстро загружаться. Она выйдет в 2014 году и предоста