Все эти дни суммировались, и в начале 2014 года сотрудники студии поняли, что на разработку игры им нужно больше времени. В марте CD Projekt Red объявила, что «The Witcher 3» откладывается на шесть месяцев – до февраля 2015-го. «Это был серьезный стресс для руководства студии, но оно не пыталось повлиять на работу или изменить саму игру, потому что доверяло нам, – сказал Конрад Томашкевич. – Мне было очень тяжело в тот момент, потому что я взвалил на свои плечи весь этот стресс, этот груз. Я знал, что это может закончиться катастрофой, ведь мы вложили в эту игру много денег, и она просто обязана была стать успешной».
С тех пор как в 1994 году Марцин Ивиньский основал CD Projekt (и CD Projekt Red – в 2002-м), студия выпустила всего две игры. «The Witcher 3» станет третьей. Компания смогла остаться независимой благодаря инвесторам и другим источникам дохода – таким как GOG, успешный интернет-магазин CD Projekt Red. Поэтому Ивиньский не переживал по поводу возможного банкротства в случае провала «The Witcher 3», другое дело, что все это по-прежнему было для студии очень азартной игрой. Благодаря обложке журнала Game Informer и нескольким большим трейлерам, вокруг «The Witcher 3» было больше шума, чем вокруг любой из ранее созданных игр, и обман ожиданий фанатов мог оказаться смертельным ударом по мечте CD Projekt Red конкурировать на равных с другими крупными издателями. «Эта шумиха была реально серьезной, – вспоминает Конрад Томашкевич. – В то же время в самый разгар разработки у нас начали возникать многочисленные проблемы – например, из-за сбоев в работе движка мы постоянно выбивались из графика. На PS4 и Xbox мы могли отрендерить только одну точку на всем экране. При этом мы знали, что игра должна выйти. Все это сильно увеличивало уровень стресса команды».
Это означало, что 2014 год станет для польской студии годом авралов[86]. В июне на E3 CD Projekt Red планировала показать длинную демоверсию «The Witcher 3», в которой Геральт исследует болота Велена. В те долгие ночи и выходные, когда казалось, что аврал не закончится никогда, команде разработчиков помогало понимание того, что они окажутся на сцене E3 рядом с издателями с многомиллионными доходами – такими как Ubisoft и Activision. Среди ярких неоновых выставочных залов E3, где всеобщее внимание привлекают огромные игры вроде «Madden» и «Assassin’s Creed», «The Witcher 3» сумела показать себя, завоевав награды таких крупных сайтов, как IGN и GameSpot. На старте CD Projekt Red была андердогом, аутсайдером, ребятами из Польши, сделавшими всего две игры. Однако, по мнению фанатов, «The Witcher 3» оказалась одной из самых впечатляющих игр выставки. «Это стало серьезным стимулом для нас, – сказал программист-аниматор Петр Томсиньский. – Мы хотели быть такими же, как самые знаменитые компании».
В течение 2014 года авралы не прекращались, и разработка «The Witcher 3» шла все интенсивнее. Игра продолжала развиваться. Обнаружив нехватку квестов, связанных с войной между Нильфгаардской империей и королевством Редания, служившей фоном для игры, команда квестов перелопатила большие куски сюжета. Инженеры перестроили систему загрузки, месяцами пытаясь сконструировать плавную загрузку объектов в фоновом режиме, чтобы игрок не видел процесса подгрузки фонов во время переезда на лошади из одной локации в другую.
Программисты CD Projekt Red постоянно пытались улучшить инструментарий игры. «Были времена, когда движок сбоил по 20–30 раз в день, – вспоминает Якуб Шамалек. – Но на самом деле все было не так плохо, поскольку мы этого ожидали и сохранялись каждые пять минут». Казалось, каждый день в «The Witcher 3» появлялось что-то новое. Художники решили объединить Новиград и Велен в одну большую карту вместо двух отдельных территорий. Дизайнеры настроили, модифицировали и проверили практически все. «Мы постоянно сидели на форумах, читали, что просят люди, и на основании их отзывов добавляли элементы, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич. – Например, в какой-то момент вы подъезжали к Новиграду и уже видели вдали город. На форумах нашлись какие-то фанаты, яростно обсуждавшие этот момент. Да, в книге говорилось, что у Новиграда большие и очень прочные стены. В трейлере они такими не выглядели. Тогда мы сказали: “Вероятно, нужно сделать их такими”. И мы сделали это».
Новиград – огромный, подробно прописанный город с узкими улочками и крышами из красной черепицы – имел явное сходство со средневековой Варшавой. Оба поселения были запутанными лабиринтами полных жизни мощеных улочек. Как и Новиград, Старая Варшава была полностью искусственной, построенной заново по кирпичику после полного разрушения немецкой авиацией во время Второй мировой войны. В отличие от Новиграда, по Старой Варшаве можно гулять, не встречая нищих и бродяг.
К концу 2014 года, когда перед разработчиками наконец-то замаячила финишная черта, CD Projekt Red перенесла выпуск игры еще на 12 недель – с февраля на май 2015 года. Дополнительное время позволило исправить ошибки, а бизнес-отдел рассчитывал, что в мае будет меньше других больших игровых релизов. «Это был идеальный момент, – сказал Конрад Томашкевич. – Вообще-то, думаю, нам повезло. Если бы мы выпустили игру, когда и планировалось, нам пришлось бы конкурировать с “Dragon Age: Inquisition”, вышедшей в ноябре 2014 года, и другими. В мае же 2015-го все уже наигрались в прошлогодние игры, и люди были готовы к новому большому приключению».
Еще одной веской причиной для задержки, по словам одного из сотрудников CD Projekt Red, было опасение повторения ситуации с «Assassin’s Creed Unity». Эту игру, выпущенную пару месяцев назад, широко высмеивали из-за ее графических глюков – в том числе одного особенно ужасного, когда взрывалось лицо неигрового персонажа. (Естественно, это взорванное лицо превратилось в интернет-мем.)
В последние месяцы некоторым отделам студии приходилось вкалывать больше остальных. Сценаристы уже завершили работу и к концу проекта могли немного расслабиться. Теперь их задачей было написать все письма, заметки и прочие куски текста разного рода, которые вы увидите в игре. «В CD Projekt Red понимают позицию писателя очень буквально: писатель – это тот, кто пишет, – сказал Якуб Шамалек. – Мы следим за тем, чтобы над головами гусей имелось слово “гуси”, а кусок сыра назывался куском сыра. И чтобы диаграмма “легендарных штанов гриффона” называлась именно так». Писатели прошерстили каждую строку базы данных, чтобы убедиться: все названия имеют смысл. «У нас встречались случаи, когда кота называли “оленем”, оленя – “сыром” и все такое, – вспоминает Шамалек. – После многих лет написания диалогов эта работа была очень расслабляющей. Мы сидели и занимались своим делом, нас никто не беспокоил».
Для других отделов последние несколько месяцев оказались более суровыми. Разработчики и команды аудио- и визуальных эффектов стоят в самом конце конвейера. Они проводили долгие ночи в офисе, пытаясь закончить свою работу. Но особенно тяжело пришлось тестировщикам. В столь больших играх, как «The Witcher 3» с огромным количеством территорий, квестов и персонажей, практически невозможно найти все баги и глюки, но тестировщики все-таки постарались выловить их. «Вы начинаете понимать не только размах игры, но и размах того, сколькими способами вы можете что-либо сделать, – говорит Жозе Тейшейра. – Игра вылетает не тогда, когда вы заходите в дом, а только если вы сначала поговорите с определенным персонажем, затем сядете на лошадь и лишь потом зайдете в дом…» И тестировщики начали специально придумывать ситуации типа «что за черт?». В итоге «The Witcher 3», как и любая другая игра, вышла с большим количеством мелких ошибок, но три дополнительных месяца помогли ей избежать ситуации, в которую влипла «Assassin’s Creed Unity».
По мере приближения даты выпуска вся команда начала готовиться к взрыву. С момента появления обложки в Game Informer шумиха вокруг «The Witcher 3» неуклонно росла. Но кто мог знать, что подумают люди? Разработчики считали игру хорошей, особенно они гордились сценарием и текстами. Однако ни одна из их предыдущих игр не привлекла большой аудитории, кроме страстных геймеров. Сможет ли «The Witcher 3» конкурировать с бестселлерами вроде «Skyrim» и «Dragon Age: Inquisition»? Студия надеялась расширить свою аудиторию и продать несколько миллионов копий. Но что, если она была слишком оптимистичной? Что, если игра была недостаточно велика? Что делать, если никто не заинтересуется этой RPG из Восточной Европы?
Затем начали приходить хвалебные отзывы. 12 мая 2015 года, когда в Интернете начали появляться рецензии на «The Witcher 3», шумиха переросла в лихорадку. Вот какая запись появилась на сайте GameSpot: «Не ошибетесь: это одна из лучших когда-либо созданных ролевых игр, титан среди гигантов и эталон для всех подобных игр в будущем». Другие отзывы оказались не менее восторженными, и для сотрудников CD Projekt Red несколько следующих дней показались сказочными. Критики не уделяли такого внимания предыдущим играм серии, не говоря уж о том, чтобы осыпать их таким же количеством комплиментов. «Это было очень странное ощущение. Оглядываясь назад, можно подумать, что люди должны были бы хлопать друг друга по плечам, смеяться от радости и кричать: “Вау, мы сделали это!”, – говорит Жозе Тейшейра. – Но мы читали эти рецензии и, просто глядя друг на друга, говорили: “Черт возьми, и что нам теперь делать со всей этой информацией?” Нечего и говорить, что в тот день никто не работал. Все только и делали, что искали отзывы о “The Witcher 3” в Google. Внезапно этот год стал лучшим в нашей карьере».
19 мая 2015 года CD Projekt Red выпустила «The Witcher 3». Игра оказалась даже масштабнее, чем кто-либо ожидал. Возможно, упорный страх нехватки контента студия с лихвой компенсировала его избытком. Ее целью было довести максимальное время игры до 100 часов. Между тем оказалось, что бродить между квестами, точками интереса и областями для исследования можно почти 200 часов. Если же вы любитель играть медленно и печально, продолжительность игры могла быть еще бóльшей.