В одном из конференц-залов LucasArts висела большая доска объявлений, украшенная великолепными иллюстрациями и сотнями цветных стикеров. На ней слева направо излагалась история «Star Wars 1313». Вы могли узнать, как Боба Фетт спускается в глубины Корусанта. Было десять миссий (с учетом предварительных), носящих говорящие названия, такие как «Падение» и «Подонки и злодеи». Выстраивая карты, проектировщики наметили каждую последовательность – например, «бой на задворках казино» и «преследование дроида по туннелям метро» – наряду с кратким описанием возможностей, которые у вас будут, и эмоций, которые возникнут. Если бы вы прочитали их по порядку, то были бы в состоянии представить, чем могли стать «Star Wars 1313». Естественно, когда двери LucasArts закрылись и ее сотрудники окончательно попрощались с некогда легендарной игровой студией, доска была снята, а история заморожена во времени. Это снимок игры, в которую никто никогда не сыграет.
Эпилог
Два года спустя вы завершили работу. Вы сделали игру. «Приключения суперсантехника» выходят на всех больших платформах – PC, Xbox One, PlayStation 4, даже Nintendo Switch, – и вы можете наконец похвастаться перед всеми своими друзьями, что сумели превратить свою мечту в реальность.
Вы можете не рассказывать им о том, насколько мучительным был процесс создания игры. Она вышла на год позже, что обошлось вашим инвесторам в дополнительные 10 миллионов долларов (которые – вы клянетесь – вернутся, когда «Приключения суперсантехника» станут самой горячей штучкой в Steam). Оказывается, вы переборщили с предпроизводством – откуда вам было знать, что разработка каждого уровня займет четыре недели, а не две? Вам пришлось дважды отложить выход «Приключений», чтобы исправить все баги, которые напрочь сносили игру. Ваша команда работала в режиме аврала по крайней мере в течение месяца перед завершением каждого важного этапа (Е3, альфа-, бета- и т. д.). И даже несмотря на то что в качестве компенсации вы покупали всем ужины, вы все еще не можете перестать думать о пропущенных юбилеях, днях рождения и вечеринках, на которые не пошли ваши сотрудники. И о том, сколько времени они не провели со своими детьми. И все потому, что застревали на собраниях по поводу лучших цветовых схем для спецодежды вашего сантехника.
Есть ли способ создать по-настоящему значительную игру без подобных жертв? Можно ли ее разработать, не затратив на это бесконечные часы? Будет ли когда-нибудь придумана надежная формула для создания игр, которая позволит вырабатывать более предсказуемые графики?
Многие из работающих в игровой отрасли ответят на эти вопросы так: нет, нет и, вероятно, нет. Разработка игры, как описывает ее Мэтт Голдман из BioWare, подобна пребыванию «на грани хаоса», где количество движущихся частей делает предсказуемость невозможной штукой. Но разве это не одна из причин, по которым мы так любим игры? И еще это удивительное чувство, когда вы берете в руки геймпад и знаете, что сейчас вам предстоит испытать что-то совершенно новое?
«Создание игр… Оно привлекает определенный тип личности, трудоголиков, – говорит директор отдела озвучки Obsidian Джастин Белл. – Для этого просто нужен человек определенного типа, готовый отдавать этому занятию все свое время… Авралы засасывают. Они способны испортить всю вашу жизнь. Вы пробуждаетесь от аврала и: да, у меня же есть дети! Я смотрю на своих детей и думаю: ух ты, прошло шесть месяцев, они стали совсем другими людьми. А меня рядом с ними не было».
В 2010 году японская компания Kairosoft выпустила игру «Game Dev Story» для мобильных телефонов. В ней вы управляете собственной студией, пытаясь, не обанкротившись, выпустить серию популярных игр. Вы разрабатываете каждую из них, соединяя жанр и стиль (например, Detective Racing). Чтобы добиться результатов, вам придется принять ряд управленческих решений касательно сотрудников вашей студии. То есть если упрощенно, это веселая попытка попробовать себя в разработке игр.
Больше всего в «Game Dev Story» мне нравится то, что происходит во время производственного цикла каждой игры, когда вы наблюдаете за работой вашего пиксельного любимца, выполняющего и заканчивающего свои задачи. Когда кто-то из дизайнеров, художников или программистов делает что-то особенно хорошо, он попадает в полосу удачи и в буквальном смысле сгорает. Милые мультяшные спрайты сидят в офисе и изо всех сил программируют – до тех пор, пока их в конце концов не поглотит огромный шар пламени.
В «Game Dev Story» это просто гэг, но что-то соответствующее истине в этом есть. Сейчас, когда я поражаюсь невероятным перспективам «Uncharted 4» или прокладываю себе путь в захватывающих рейдах в «Destiny», или с удивлением вижу, как меняется к лучшему плохо сделанная игра, мне на ум приходит картинка: комната, полная разработчиков, сгорающих от напряжения. Возможно, именно так и создаются игры.
Благодарности
Эта книга не увидела бы свет без участия многих-многих людей.
Прежде всего, спасибо моим родителям за их любовь, за их поддержку и за купленную мне первую видеоигру. Я также благодарю Сафту, Риту и Оуэна.
Я в долгу перед моим агентом Чарли Ольсеном, который, прислав письмо по электронной почте, подкинул мне идею этой книги и никогда не оглядывался назад. Мой замечательный редактор Эрик Мейерс мирился со шквалом моих электронных писем и вел этот проект от болтовни за обедом до готовой книги. Большое спасибо Полу Флорес-Тейлору, Виктору Хендриксону, Дугласу Джонсону, Лейдиане Родригес, Милане Божич, Эми Бейкер, Эбби Новак, Дагу Джонсу, Джонатану Бернхэму из издательства Harper Collins за их поддержку.
Мой дорогой друг и соведущий подкаста Кирк Хэмильтон давал мне мудрые советы, замечания и уточнял данные о погоде. Мой бывший редактор Крис Колер и мой нынешний редактор Стивен Тотило научили меня всему, что я знаю. А вся команда Kotaku каждый день делает мою работу веселой и интересной.
Я очень благодарен Мэтью Бернсу, Киму Свифту, Райли Маклауду, Натаниэлю Чапману и еще нескольким людям (которые просили не называть их имен) за чтение первых черновиков этой книги и критические замечания о ней. Спасибо всем, кто терпел мои монологи, тексты, электронные письма и непрерывную болтовню об этой книге.
Этой книги не было бы без Каза Аруги, Криса Авеллона, Эрика Болдуина, Эрика Барона, Джастина Белла, Дмитрия Бермана, Адама Бреннеке, Финна Брайса, Вэйлона Бринка, Дэниела Буссо, Рикки Кэмбира, Стива Чена, Уайата Ченга, Эбена Кука, Дэвида Д’Анджело, Марка Дарра, Трэвиса Дэя, Грэма Девайна, Нила Дракманна, Джона Эплера, Йена Флуда, Роба Фута, Аарина Флинна, Рича Гельдриха, Мэтта Голдмана, Джейсона Грегори, Джейми Гризмера, Кристиана Гирлинга, Эмбер Хейджман, Себастьяна Хэнлона, Шейна Хоуко, Марцина Ивиньского, Рафала Яки, Дэниела Кадинга, Шейна Кима, Фила Коваца, Майка Лэйдлоу, Кэмерона Ли, Курта Маргенау, Кевина Мартенса, Колта Макэнлиса, Ли Макдоула, Бена Макграта, Дэвида Мергеле, Даррена Монахана, Питера Мура, Тейта Мосесяна, Джоша Москейры, Роба Неслера, Энтони Ньюмана, Бобби Нулла, Мартина О’Доннелла, Эрика Пангилинана, Кэрри Патель, Дэйва Поттинджера, Марцина Пшибыловича, Джона Ричителло, Криса Риппи, Джоша Сойера, Эмилии Шац, Джоша Шерра, Эвана Сколника, Брюса Стрейли, Эшли Свидвски, Якуба Шамалека, Жозе Тейшейры, Матеуша Томашкевича, Конрада Томашкевича, Петра Томсинского, Майлза Тоста, Фрэнка Ценга, Фергюса Уркхарта, Шона Веласко, Патрика Уикса, Эвана Уэллса, Ника Возняка, Джереми Йетса и десятков других разговаривавших со мной разработчиков игр. Спасибо всем за потраченные время и терпение.
Я очень благодарен Саре Догерти, Майку Даулингу, Радеку Адаму Грабовски, Брэду Хильдербранду, Лоуренсу Лаксаману, Арну Мейеру, Ане-Луизе Моте, Тому Охлу, Адаму Ришесу и Эндрю Вонгу за помощь в организации многих из этих интервью.
И, наконец, я благодарен Аманде. Я не мог бы пожелать лучшего друга.
Об авторе
Джейсон Шрейер работает новостным редактором в Kotaku – одном из самых популярных американских сайтов, освещающих индустрию и культуру видеоигр, – где он заработал репутацию бесстрашного специалиста, пишущего на различные, достаточно жесткие темы об этой отрасли. Он также освещает мир видеоигр для журнала Wired и работает в ряде других изданий, среди которых The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network.
Это его первая книга.