в до ближайшего вендинга, и когда будете пробегать мимо, бутылка тут же появится из него. В приложение также был встроен числовой показатель, калькулирующий дегидрацию, основываясь на весе, скорости и маршруте бегуна. Таким образом, спортсмен автоматически получал напиток, когда пробегал мимо такой станции. Так на свет появился новый канал сбыта без конкурентов. Бренд продавал свою продукцию новым и уже существующим потребителям. Объем продаж в зонах установки аппаратов увеличился на 8,4 %[158].
3. Доминирование крутости
В верхнем правом углу диаграммы мы видим продукты и услуги, для которых крутость важна, и молодежь демонстрирует существенную преданность любимым брендам. Если ваша деятельность сконцентрирована в этой сфере, задачей будет нарушить лояльность потенциальных клиентов к одному из конкурентов. В этой части схемы лидирующий бренд обладает преимуществом первого хода. Важно понимать возрастные отправные точки вашего бренда. Если вы не были инноватором, единственный способ выцепить большую долю на рынке из рук конкурента – поменять правила игры. Для этого нужно либо сменить целевую аудиторию, назначение продукта, либо рыночные стандарты.
Хороший пример – рынок игровых консолей. Microsoft в конце 2001 года выпустила первую версию Xbox, чтобы конкурировать с Sony PlayStation 2, Sega Dreamcast и Nintendo Gamecube. Консоль обладала поддержкой самой продвинутой графики, технологией интерактивного контента Dolby и жестким диском. Главным фактором успеха стала игра Halo, эксклюзивный FPS (шутер от первого лица). Это ознаменовало конец для Sega и Gamecube, так как они больше не могли соперничать с Sony или Microsoft. Но битва Xbox с Sony была трудной. Первые игры, выходившие на Xbox, не задействовали мощное железо. Это снизило конкурентоспособность Xbox. DMA Design, Tarantula Studios, Visual Sciences на платформах Sony совместно с Microsoft сделали эксклюзивными многие популярные игры, в частности Grand Theft Auto. Nintendo в конце 2006 года представила Wii, игровую приставку седьмого поколения. Как игровая система седьмого поколения является прямым конкурентом Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. Отличительной чертой консоли являются уникальные беспроводные контроллеры Wii Remote и Wii MotionPlus, реагирующие на движения игрока. Технология основана на сохранении целостности жесткого диска (сенсоры на портативном устройстве берегли жесткий диск от излишнего воздействия). В одном интервью геймдизайнер Nintendo Сигэру Миямото сказал: «Мощность – это не все для консоли. Слишком большое количество мощных консолей не могут сосуществовать». В декабре 2006 года Сатору Ивата, СЕО Nintendo, добавил: «Мы думаем не о том, как соперничать с Sony, а сколько людей сможем привлечь к играм. То, о чем мы думаем, это не портативные системы, консоли и так далее. Мы хотим большего количества людей, играющих в игры»[159].
По состоянию на февраль 2010 года количество Wii, проданных во всем мире, превышало PlayStation 3 и Xbox 360. Очевидно, вдохновившись развитием рынка, 1 июня 2009 года Microsoft анонсировала Project Natal. Под этим кодовым именем скрывался сенсор удаленности, позволяющий пользователю контролировать и взаимодействовать с Xbox 360 без прикосновений к игровому контроллеру вообще. Это привело к появлению консоли Xbox Kinect. Sony тоже следовала тренду и придумала PlayStation Move. В июне 2012 года во всем мире было продано более девяноста шести миллионов Wii, по сравнению с около шестьюдесятью семью миллионами Xbox 360 и шестьюдесятью четырьмя миллионами PlayStation 3. В 2011 году продажи Wii немного сократились, и компания понесла первые убытки впервые за тридцать лет. Нехватка инноваций, а также возросшая со стороны смартфонов и планшетов конкуренция поставили японского игрового гиганта в затруднительное положение. 3DS, 3D версия популярной консоли Ninteno DS, не принесла ожидаемой популярности. В ответ на такое негативное развитие компания анонсировала Wii U, неожиданно вновь предназначавшуюся для хардкорных игроков, возрождая контроллер, сочетавший в себе тачскрин и игровые кнопки[160]. В конце 2010 года разработчики компьютерных игр нашли новый рынок игрушек, комбинированных с играми, так называемые toys-to-life. Компания Activision первой представила проект под названием Skylanders. В игрушку встроен чип коммуникации ближнего поля (NFC), считываемый специальным устройством, подключаемым к игровой консоли, и в самой игре физические игрушки оживают, в то время как информация о достижениях игрока хранится в самой игрушке, как и сохраненные игры. Чем больше игрушек подключено к консоли, тем более захватывающей становится игра. Неудивительно, что индустрия toy-to-life оценивается уже в три с половиной миллиарда евро. Nintendo выпустила фигурки Amiibo, Disney вышел на рынок с Infinity, вобравшей в себя широкий каталог персонажей и историй таких видеоигр, как Пираты Карибского моря, Корпорация монстров, Суперсемейка и Звездные войны. Так как популяризация физических игрушек среди детей цифрового поколения – отличная идея, LEGO представит Dimensions с фигурками из вселенных Бэтмена, Властелина Колец и Охотников за привидениями[161].
4. Крутость, меняющая привычный порядок вещей, и влияние детей на потребительское поведение родителей
В нижней правой части схемы лояльность к брендам молодежи сильна, но крутость относительно не важна для них. Продукты в этой части рисунка либо рутинные товары, либо даже те, которые родители покупают для своих детей-подростков. Популяризация бренда поднимет его в этом чарте вверх, сделав более привлекательным, чем у конкурентов. Очередной эффект, который крутость может произвести, – это помещение бренда в список покупок молодежи (влияние на потребительское поведение родителей). Procter & Gamble хотела увеличить долю на рынке своего бренда Braun, нацелив Braun CruZer, устройство для мужского бритья, на молодежный сегмент. Для этого на MTV было запущено брендированное ТВ-шоу Король снега. В течение восьми недель молодые люди участвовали в соревнованиях по сноубордингу, полных тестов, трюков и трудностей. Они боролись за звание Короля снега. Для достижения лучших результатов кандидатам помогал чемпион по фристайлу из Бельгии. Более 60 % молодых людей, увидевших показ по телевизору, оценили шоу за оригинальность, способность вызвать интерес и развлекательный характер. Треть зрителей обсуждала программу с кем-либо. Уровень узнаваемости вспомогательного бренда, Braun CruZer, составил 41 %. Благодаря поддержке ТВ-передачи Procter & Gamble усовершенствовала креативный и молодежный имидж Braun с локальным характером. Молодые люди, видевшие шоу, выше всего отметили эти черты бренда. Среди зрителей Короля снега был более высокий уровень узнаваемости бренда и индекс потребительской лояльности. Procter & Gamble также отметила резкий подъем продаж бренда после трансляций[162]. Результатом кампании стал продолжительный рост с 5 % до 6,2 % в денежном выражении, или 16 % всего бизнеса бритв Braun[163].
Как узнать, что круто
Главная мысль предыдущего раздела была в том, что молодой потребитель не покидает ваш бренд, потому что у него на то есть веские причины. Он может перейти на другой, если ваш не даст ему серьезный повод остаться. Так было с Reebok. Так было с Converse и Levi`s. И со многими другими брендами, бывшими когда-то самыми популярными в индустрии. Велика вероятность, что то же самое когда-нибудь произойдет с вашим брендом. Летом 2012 года Abercrombie & Fitch сообщила о 10 %-ном сокращении продаж и заявила о закрытии трехсот пятнадцати неэффективных магазинов и сдвиге сроков открытия новых флагманских магазинов по всему миру. Superdry также испытывает трудности с поддержанием популярности бренда. Самая большая трудность маркетологов в том, чтобы поддерживать нестандартность своего продукта и бренда. Смысл – сохранять рекламные кампании современными, не потеряв аутентичность бренда. Верность ДНК своего бренда может казаться, без сомнений, очевидной, но ежедневная практика учит, что это золотое правило чаще всего игнорируется в угоду потребителю.
Маркетологов легко ослепить престижем спонсорства популярных мероприятий или ассоциациями со знаменитостями. Поколение Y хорошо разбирается в хитросплетениях маркетинга по сравнению с предыдущими поколениями. Если они не увидят явного соответствия вашего бренда их представлениям, то интерпретируют это как ненатуральную покупку крутости. Молодежь посчитает ваш бренд некрутым, потому что если бы он таковым являлся, то не крал собственный имидж. Нужно аккуратно подходить к тому, чтобы остаться крутым и при этом актуальным брендом, не потеряв сути. Коллекция кроссовок Nike пополняется новинками каждый сезон. Период разработки новых коллекций от дизайнеров одежды снизился с полутора до одного года или даже шести месяцев, чтобы успеть отреагировать на уличные тренды[164]. Часто маркетологи чувствуют, что должны постоянно демонстрировать свои знания о людях, внешнем виде и музыке.
Вследствие необходимости быстро уловить новые тенденции в конце девяностых появилась целая новая индустрия кулхантеров[165]. Термин впервые употребил в 1997 году социолог Малкольм Гладуэлл, позже ставший известным книгами «Переломный момент» и «Озарение», в своей статье для журнала The New Yorker. В ней он писал об интервью с Ди Ди Гордон и Бэйси Уитман во время исследования уличных трендов для бренда кроссовок Reebok. В основе кулхантинга лежат крутые люди и некрутые вещи. Потому что только крутые люди понимают, что круто, а что нет. А поскольку то, что круто, всегда меняется, крутость нельзя найти самому. В этом случае будешь думать, что уже было крутым, а затем делать выводы, что, разумеется, неправильно.