удет. Система раскрыла обман, перехитрила заговорщиков.
– Поднимайся на ноги, – велел Арк-Ми молодой пращник. – Отведу тебя в свое селение. Устроим славную охоту. Ты ведь умеешь бегать? Не верю, что купив ключи игрока Далеких земель, ты не доплатил за скрытые возможности. Каков твой лучший навык из предустановленных?
– Я хотел стать демоном, – тихо сказал Арк-Ми.
– Демоном? – молодой телеб задумался на мгновение, а затем снова зашелся лающим смехом. – Господи, неужели в Размерности все еще находятся дураки, желающие купить такой ключ? Это ведь просто развод разработчиков – интриги, продвижение, шахматные партии, где на доске жизни вместо фигур игроки-марионетки, возможность заработать… Я и не знал, что до сих пор находятся глупцы, готовые платить за подобную тягомотину, – телеб заглянул Арк-Ми в глаза. – Или же ты хотел заработать? – спросил он, проявляя несвойственную образу игрока прозорливость. – Ну точно, хотел заработать! – снова заржал грязный, насквозь пропахший запахом пота и тухлой рыбы молодой пращник.
Арк-Ми подумал, что нет разницы: выйдет он из игры сейчас или дождется ночи и переноса в комнату личных достижений. Да, умирать, пусть и в играх, не самое приятное занятие, но так, по крайней мере, можно будет больше не слушать ненавистный смех молодого телеба, не чувствовать его вонь. Арк-Ми метнулся вперед, ожидая, что наконечник копья проткнет ему горло. Он не пытался спастись – наоборот, искал смерти и, возможно, именно это спасло его. Молодой телеб не ожидал подобного. Он замешкался на мгновение, но этого хватило, чтобы Арк-Ми сбил его с ног. Зарычав, они сцепились, скатываясь в сырой грот. Острые камни разорвали одежду, кожу, плоть. Точки сборки, игровые процессы, схемы восприятия, мир энергии, где создана игровая площадка – все это перестало существовать во время схватки. Рыча, кусаясь, изрыгая проклятия, они свалились на дно грота, где корни растений, ища пищу, вцепились в незваных гостей, проникая в раны. Неожиданно молодой телеб захрипел и растерянно уставился на Арк-Ми. Наконечник обломанного копья, которое он сжимал в руке, скользнул меж ребер, проткнул сердце.
Основные протоколы точки сборки работали превосходно, и Арк-Ми увидел, как изо рта телеба вытекла струйка крови. Образ пращника сохранился в игре, а сознание уже покинуло площадку, вернувшись в игровой терминал. Корни жадно вцепились в мертвое тело. Не успел Арк-Ми выбраться из грота, как земля за ним поглотила образ молодого телеба, а на поверхности зацвели алозии – цветы, появлявшиеся на могилах мертвецов. Среди их хрупких стеблей сверкнуло острие обломанного копья, принадлежавшее погибшему. Рядом с острием лежала кожаная праща для метания камней – бесполезная вещь, если ты не телеб. Правда, всегда оставался шанс, что можно будет совершить удачный обмен. Особенно в Далеких Землях.
Арк-Ми убрал заработанные предметы в карманы туники. Он не чувствовал перемен, но знал, что убийство противника повысило уровень его мастерства. Когда закончится игровой день, можно будет проверить все это в комнате личных достижений. Арк-Ми огляделся, удивляясь, что больше никто не спешит убить его или превратить в дичь. Статистика подтверждала – странные люди покупали ключи игрока, позволявшие стать телебом. Но, как бы там ни было, дикие племена, отделенные от основного игрового мира Голиафскими горами, пользовались спросом. Особенно в последнее время. Мнения социологов касательно этого вопроса делились. Одни утверждали, что виной всему повышенная потребность общества в агрессии, другие заявляли, что люди просто ищут разнообразия, устав за несколько поколений от основных игровых площадок проектов. Последние приводили в качестве доводов спад спроса на ключи игроков в проекте «Голод» – самую кровавую и жестокую игру последних десятилетий. «Если причиной спроса на варваров и дикие племена служит неудовлетворенная потребность общества в агрессии, тогда почему падает посещаемость самой жестокой игровой площадки?» – спрашивали они в своих многочисленных исследованиях. Находилась и третья сторона в споре – аналитики, утверждавшие, что спрос на дикие племена вызван тем, что люди устали от интегрированных в повседневную жизнь технологий…
Что касается мнения Арк-Ми по этому вопросу, то он считал правыми сразу всех и в то же время никого. Как говорил старший брат: «Каждый игрок уникален, как личность, и у каждого свои причины принимать участие в той или иной игре». Сейчас, вспоминая тот далекий разговор, Арк-Ми думал, что точка зрения Прай-Ми была, пожалуй, самой верной. Взять хотя бы самого Арк-Ми и Саломею. Конечно, это не официальный пласт населения, изучаемый социологами и аналитиками, но разве не эти же ученые крысы заявляли, что игровые процессы объединяют классы и стирают социальные границы? Как много по всей КвазаРазмерности найдется людей, воспринимающих игру как способ заработать? Много. Но разве кто-то учитывает этот процент, когда делает свои бессмысленные прогнозы о растущем уровне агрессии в обществе?
Арк-Ми тихо выругался, решив, что планируя, как обыграть систему, не учел, что на пути встретятся и другие охотники за призовыми фондами «Фив». «Нет, без меня Саломея здесь застрянет надолго», – решил Арк-Ми, убеждая себя попытаться помочь ей. Ведь если он выйдет из игры – это мало что изменит. Нет гарантии, что брат сможет выручить с необходимыми для возвращения в игру единицами Влияния во второй раз. А другого способа связаться с игроком нет. «Проиграю, и Саломея застрянет в Новых Фивах на долгие годы», – сказал себе Арк-Ми.
Забота о другом игроке, о друге, вернула чувство опасности, обостренное инстинктом самосохранения. Нужно убираться из Долины Цестус, пока не появились новые телебы. Арк-Ми тщетно пытался восстановить в памяти детали о каркасе Далеких Земель. Какова география этих мест? Какие племена менее агрессивны? Арк-Ми нащупал в кармане туники железный наконечник сломанного копья одного из воинов Ареса и сжал в ладони. Молодой телеб сказал, что воин пришел из Аида со стороны гор. Неужели совет разработчиков «Фив» принял предложение Прай-Ми? Раньше перебраться через горы могли только телебы и только в одиночку. «Но если воин Ареса попал в Долину Цестус, пересек Голиафские горы, то почему я в образе обычного человека не могу сделать этого?» – думал Арк-Ми, ощупывая взглядом далекие, неприступные горы. День только начинался, и если разработчики не напутали с основными схемами восприятия, то к вечеру можно будет преодолеть Долину Цестус, не просто, конечно, но при определенном везении…
Вот только как избежать встречи с дикими племенами? Арк-Ми тщетно пытался вспомнить, нет ли в Далеких Землях проводников или скрытой системы указателей, с помощью которой можно избежать неприятностей? В Аиде, например, недалеко от храма Пейофы находится горная гряда, где жили древние духи, заключенные в вековых валунах – Ин-Незы. Игроки, обладая сильными персонажами, могли встретиться с Ин-Незами и получить ответ, как решить любую проблему. Согласно заверениям разработчиков, если игроку удастся выжить после встречи с Ин-Незами, то адаптивные алгоритмы, корректирующие основной аркадный процесс, подстроятся под цели игрока. Вот только выжить после встречи с Ин-Незами было крайне сложно – настоящая рулетка, где ставка должна быть как можно выше, чем ставка последнего просящего.
Еще один помощник Аида – Люций, зажигающий согласно игровой легенде утреннюю звезду. В отличие от Ин-Незов, Люций не требовал платы, лишь осторожности, потому что его взгляд мог убить простого игрока. Но и процент помощи от Люция был невелик. Легенда гласила, что Люций, выслушав просьбу, обращается к древнему богу Ндора – аналитической системе игрового процесса. Так что, если вы хотели получить от богов помощь, то ваши цели должны были способствовать динамике развития игрового процесса. Арк-Ми помнил, как старший брат объяснял основные алгоритмы взлома персонажа Люций – слишком много переменных, необходимых для анализа и выявления брешей, но Прай-Ми всегда думал как-то иначе, нежели обычные игроки. Он видел игровой процесс в целом, игнорируя мелочи. Наверное, поэтому Прай-Ми и стал разработчиком, отказываясь даже в детстве погружаться в игровые процессы, разве что только для того, чтобы проверить работу основных схем площадки или взглянуть на нововведения.
«Да и нет здесь, скорее всего, специальных помощников или проводников», – думал Арк-Ми, передвигаясь от одной горной гряды к другой. Дикие Земли подавались игрокам как свободные территории Аида, но в действительности представляли собой заброшенный проект – Арк-Ми знал это, потому что основатели проекта часто говорили на совете разработчиков, что Далекие земли не более чем аппендикс, который вдруг стал крайне прибыльным. Так что никто не хотел ничего менять, пока случайный проект приносит прибыль, питая убыточные уровни «Фив». Все, на что потратились разработчики касательно Далеких Земель, так это создали местных жителей – сильных и крепких телебов, в руках которых любой природный материал превращался в оружие, разделили телебов на пять племен, да возвели вместо стены Голиафские горы, пересечь которые можно было лишь в одиночку. Все остальное создавали сами игроки. Система корректировки, чтобы снизить нагрузку на основные алгоритмы, контролировала Далекие земли только до подножия Голиафских гор. Дальше Далекие земли можно было смело называть Свободными. Игроки сами устанавливали основные правила, сами выбирали предводителей племен. Долгие годы странная популярность игрового уровня Далекие земли превосходила все ожидания. Компания стимулировала игроков приобретать ключи телебов, обещая рано или поздно открыть племенам доступ в Аид. Вспоминая, как решительно отказали брату реализовать идею Горного Народа и сложной системы тоннелей, по которым смогут пройти небольшие армии, Арк-Ми думал, что перемен в игре можно не ждать еще очень долго. Да и нет гарантии, что игроки, предпочитавшие площадку Аида, примут эти перемены. Так что руководители «Фив» смотрели на этот вопрос по принципу: «Не навреди, желая помочь».