Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 26 из 70

1. Шкала здоровья/жизни.

2. Прицел.

3. Счетчик боеприпасов.

4. Инвентарь.

5. Счет/опыт.

6. Радар/карта.

7. Контекстная подсказка.


Шкала здоровья (health bar)


Шкала здоровья, ключевой элемент в экшенах, адвенчурах, платформерах и шутерах, показывает, насколько далеко персонажу до смерти или иной необходимости перезапустить игру. Шкала здоровья – очень гибкий элемент HUD, она может выглядеть по-разному в зависимости от игры.

• Часто шкала здоровья – это полоска, которая «заполнена» цветом (обычно красным), или иконка. Получая урон, игрок теряет часть полоски или цвета из иконки. Когда шкала оказывается исчерпана, игрок умирает…

• …или наоборот. Иногда шкалу здоровья заменяют шкалой урона. Игрок умирает, когда она заполняется.

• Где-то шкала здоровья символизирует некую механическую систему защиты, как в играх серии Metroid.

• Здоровье показывают и щитами. Когда щитов нет, игрок умирает с одного удара, как в Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993). Есть вариант показывать состояние щитов в процентах.

• Можно связать шкалу здоровья с сюжетными элементами. В Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) она символизирует вашу «близость к правильному сюжету». Если «слишком от него отклониться», рассказчик заявит, что, мол, все было не так, а героя вернут в «правильное» состояние.

• Потерянное здоровье еще можно вернуть. Если в Halo спрятаться в укрытии и подождать, шкала со временем снова заполнится. В экшен-играх набирает популярность техника «подожди, чтобы вылечиться», и я думаю, что это неплохой компромисс – менее жесткое наказание, чем экран смерти или конца игры, выдергивающий игрока из процесса.

• В последнее время шкалу здоровья стали все чаще заменять визуальными эффектами в духе игр от первого лица – даже в случае игр от третьего лица. В Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009) урон показан кровавыми пятнами и красным размытием, «указывающим» в ту сторону, откуда он получен[138]. Только не перегораживайте поле зрения игрока слишком сильно, не закрывайте само действие.

• Когда в Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum игрок получает урон от удара электричеством, экран на мгновение «сбоит».

• Когда игрок получает урон в играх серии Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, слышится тяжелое дыхание и стук сердца. Когда герой умирает, в Silent Hill вибрация контроллера изображает сердцебиение.

Прицел (targeting reticule)


Прицел или перекрестье другого оптического прибора помогает игроку находить и захватывать далекие цели. Он может быть разным: от простой лазерной точки до сложной системы наведения, дающей дополнительную информацию о цели, например показывающей ее здоровье или расстояние до нее.

• Нельзя, чтобы прицел как элемент доминировал на экране, но все же его должно быть легко разглядеть.

• Я часто вижу белые прицелы, но на некоторых поверхностях и фонах они теряются.

• Прицел часто можно активировать, включив режим приближения – например, когда речь о прицеле снайперской винтовки. Иногда при приближении прицел меняет размер, позволяя целиться точнее, например как в Red Faction: Guerrilla (THQ, 2009).

• Пусть при наведении на цель прицел меняет цвет или «фокусируется». Так игрок поймет, когда стрелять.

• Пусть прицел немного «прилипает» к цели – это называют помощь в прицеливании, или эйм-ассист (aim assist). При приближении к цели прицел начинает к ней как бы притягиваться, что особенно удобно для стрельбы из транспорта.

• Добавляйте к прицелу геймплейные взаимодействия. Когда снайпер в Team Fortress 2 целится с приближением, от его винтовки падает пятно красного лазера. Другие игроки могут его увидеть и попытаться избежать.

Счетчик боеприпасов (ammo gauge)


Неважно, что нарисовано на этом счетчике, просто число или сами патроны, – на него все равно будут смотреть часто. В некоторых играх боеприпасов очень мало (это я о тебе, Resident Evil 2!); там особенно важно разместить этот счетчик с удобством для игрока.

• Если на экране хватает места, отображайте количество и магазинов, и отдельных пуль, как в Operation Wolf (Taito, 1987).

• Если игроку нужно следить за альтернативными видами вооружений – например, гранатами или ракетами, – убедитесь, что их счетчик легко вызвать нажатием кнопки (как в Ratchet & Clank: Tools of Destruction).

• Звучит очевидно, но все же: всегда показывайте счетчик боеприпасов к тому оружию, что сейчас активно у игрока.

• Даже если боезапас у оружия бесконечный, можно все равно отображать счетчик – это поможет игроку понять, какое оружие активно. (Так устроена серия Metal Slug.)

Инвентарь (inventory)


Инвентарь – неотъемлемая часть RPG и адвенчур. Благодаря ему игроки следят за предметами, которые собирают по ходу игры, и управляют ими. Ключи, зелья, элементы головоломок, оружие – вот типичное содержимое инвентаря.

• К предметам вроде зелий и компонентов заклинаний игроку нужен быстрый доступ. С этим помогут быстрые клавиши или система перетаскивания.

• Дайте игроку способ полюбоваться предметами во всей их красе. В Tomb Raider (Eidos, 1995) содержимое рюкзака Лары можно разглядывать в увеличенном виде.

• В Diablo размер инвентаря ограничен, а каждый предмет занимает определенное количество клеток. Так работа с инвентарем становится чем-то вроде отдельной головоломки: нужно приложить дополнительные усилия, чтобы засунуть в ограниченное пространство максимальное количество предметов.

• Объекты в инвентаре можно отображать как реалистично, так и иконками. Какой бы вы ни выбрали стиль, проследите, чтобы предметы отличались четкими силуэтами и ясными цветовыми гаммами.

• Если ограничиваете инвентарь, дайте игроку возможность потом его расширить. Например, пусть сперва он получит небольшой кошель, который потом сменится рюкзаком, а в итоге – бездонной сумкой.

• Проследите, чтобы у игрока была постоянная локация в игре (база), где он мог бы хранить лишнее. Никто не любит терять кровно добытое.

• И почему бы не использовать «волшебный ящик» в духе Resident Evil 2? Все, что игрок кладет в такой ящик, появляется в других аналогичных ящиках дальше в игре. Благодаря этому не приходится бегать по игровому миру туда-сюда.

Счет (score)


В начале был счет.

Верите ли вы, что в самых первых играх (Pong и Computer Space) нельзя было набрать больше девяти очков? Потом счета быстро стали четырехзначными (Space Invaders), шестизначными (Galaxian), а к расцвету аркадных игр в ранние 1980-е и вовсе оказались главным аспектом гейминга. Вписать свой трехбуквенный ник в таблицу чемпионов означало доказать высшую степень мастерства – если, конечно, владелец зала не перезагрузит автомат и не сотрет ее!

По мере того как развивался рынок домашних консолей, счет терял такое значение – его постепенно заменяла статистика прохождения. В играх типа Devil May Cry (Capcom, 2001) на смену счету пришли текстовые счетчики комбо (combo meters). Впрочем, потом появились таблицы лидеров (leaderboards), доступные онлайн, – они вернули интерес к очкам и теперь гармонично сосуществуют со счетчиками комбо, статистикой и достижениями.

Набранный счет можно отображать по-разному. Чаще всего счетчики сейчас встречаются в аркадных играх и японских RPG типа серии Final Fantasy, хотя они начинают пробираться и в западные RPG типа Borderlands[139].

Как бы счет ни выглядел у вас в игре, следите за тем, чтобы он являлся игроку эпично. Игровые разработчики отлично научились заставлять игрока почувствовать себя глупым и неумелым, но плохо умеют делать так, чтобы он почувствовал себя крутым. Перехвалить игрока невозможно. Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Capcom, 2007) – прекрасный пример игры, которая даже ужаснейшего игрока заставит почувствовать себя умнейшим умельцем в мире. Успех даже в самом простом действии вызывает фейерверки, текстовые восхваления, а в воздух подскакивают кролики-пираты! Скажу честно, мало что так тешит самолюбие, как прыгающие зайки!

Вот несколько советов по поводу того, как сделать награды приятнее:

• Когда игрока награждают, отмечайте это голосом и звуком – привлекайте к событию внимание.

• Дайте игроку насладиться моментом – поставьте игру на паузу. Или пусть герой празднует вместе с ним – проигрывает победную анимацию, звуки, эффекты.

• Частиц не бывает слишком много, особенно когда поздравляешь с достижением или лучшим счетом.

• Игрок должен видеть четкую причинно-следственную связь и понимать, за что он получил очки. К примеру, когда он подбирает золотую монетку в мире игры, пусть та летит в общую копилку. И не забывайте о крутых звуковых эффектах в стиле Лас-Вегаса. Дзынь!

• Выбирайте читаемый шрифт. Витиеватые шрифты (вроде средневекового), стилизации, даже засечки порой тяжело читать. И следите за длиной текста, чтобы не закончился экран!

• Пусть поздравительные эффекты занимают как можно большую часть экрана – но не прерывают и не перекрывают геймплей.

Радар/карта (radar/map)


Впервые радар/карта появились в Rally-X (Namco, 1980) – они показывали расположение бустеров, но не основную карту и не вражеские машины. С тех пор карты стали куда детальнее – там может отображаться план местности или подсказки, наводящие на секреты.

• Следует делать карту большой и читаемой, но нельзя, чтобы она закрывала весь экран; если все же закрывает, извольте ставить игру на паузу.

• Пусть игроку будет удобно одновременно идти и смотреть на карту. Очень напрягает открывать карту, запоминать места, закрывать ее и возвращаться к игре. Хитрые дизайнеры GTA4 позволяют ставить на карту маркер, который ведет прямо к цели!