Или…
Уровень, любимый термин разработчиков, – способ описать физическое пространство, выделив его среди прочих в соответствии с конкретным типом игрового опыта. «Я, наверное, раз десять помер на уровне с тележкой».
Или…
Уровень – единица измерения прогресса игрока, особенно в играх с повторяющимся геймплеем. «Я дошел в Tetris до двадцатого уровня».
Или…
Уровень – ранг игрока, показывающий его счет, опыт или навыки. Этим термином описывают прогрессию и меру улучшения персонажа: «Наконец-то я прокачал своего третьего героя в WoW до 70-го уровня». Чаще всего термин используют так в RPG.
Что в игровой индустрии у слова «уровень» четыре разных определения, можно объяснить тем, что у игровых разработчиков крайне бедный лексикон.
Но найдется и другое объяснение: разработчики так давно используют слово «уровень» в разных контекстах, что уже поздно передоговариваться и называть эти штуки иначе, например флуббитом или плаценхаймером. Поэтому – уровень.
Но почему? Большинство разработчиков-динозавров скажут вам, что термин пришел из Dungeons and Dragons, где игрокам нужно было спуститься на много уровней (то есть как бы этажей) подземелья в поисках дракона. (Отсюда и название игры – «Подземелья и драконы».) Ума не приложу, почему их не назвали просто «этажами».
Вообще говоря, если вам все еще недостаточно сложно, прибавлю, что уровни часто не называют уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, секциями, актами, главами, картами и мирами – на месте всех этих слов я использовал бы слово «уровень». Впрочем, у каждого из перечисленных терминов есть конкретное, более узкое определение. Посмотрим.
Раунды (rounds) встречаются в играх, где мы раз за разом повторяем одни и те же (или очень похожие) действия. В спортивных играх вроде гольфа или бокса в каждом раунде повторяется одна и та же активность; в других (вроде Peggle или Diner Dash) геймплей иногда вариативен.
Волны (waves) обычно отсылают к сражениям – «враги шли на наших стойких героев волна за волной!». Звучит увлекательно, хотя делаете вы все то же самое – бьете[154] злодеев. На волнах противников может быть построена вся игра – вроде Plants vs. Zombies и Defend my Castle, либо они могут быть отдельной игровой секцией: такие есть в Gears of War 2 или Uncharted 2[155].
Секции или фазы (stages) обычно значат примерно то же, что волны, но первый термин встречается чаще в играх, где активности разделены четкими границами, как секции ракеты[156]. Словом «фаза» часто описывают действия врага-босса[157]. Подробнее поговорим об этом на ужасающем тринадцатом уровне.
Акты (acts) и главы (chapters) – такими терминами разработчик подсказывает игроку, что следует концентрироваться на сюжете. С ними игра выглядит солиднее. Но нас не проведешь: это все еще игровые уровни.
Уровни часто называют картами (maps) или по имени локации («Электростанция» или «Сумасшедший дом»). Чаще всего так делают в шутерах от первого лица, где игрок ассоциирует локацию со стилем геймплея.
Термин мир часто путают с «уровнем» – виню в том его происхождение. Впервые он появился в Super Mario Bros. – знаменитый «Мир 1–1». Игра добилась исключительного успеха, и разработчики тут же ухватились за термин. Хотя, следуя моему определению, «Мир 1–1» правильнее называть «Уровень 1–1». И вот почему.
Мир (world) – зона в видеоигре, объединенная в первую очередь визуальной составляющей или тематикой. Может состоять из множества локаций.
В ранних видеоиграх уровни часто называли мирами – «огненный мир», «ледяной мир» и так далее. Но рынок требовал игр подлиннее, так что мудрые разработчики догадались делать целые наборы уровней с одними и теми же текстурами и/или механиками. Так миры превратились в череду секций, и самый знаменитый пример – «Мир 1–1» в Super Mario Bros. Но «Мир 1–1» лишь первый из четырех уровней первого мира[158]. Нужно было отдельное слово, которым можно называть вот эти отдельные игровые секции, отсюда и «уровень».
За годы разработчики создали столько разных уровней, что некоторые стали замшелыми стереотипами. Большинство разработчиков при виде их убегают с криками, но все же и этим уровням найдется применение. Итак, представляю вам…
Топ-10 стереотипных тематик уровней
1. Открытый космос. Сразу ясно, что источником вдохновения для многих ранних разработчиков служил черный экран телевизора – отличный способ изобразить открытый космос. На старых кинескопных телевизорах яркие векторные звезды выглядели просто отлично. Управляем мы космическим кораблем – значит, обойдемся без анимации и изобразим корабль простой геометрической фигурой. Геймплей может вращаться в основном вокруг физики – удобно для тех ранних программистов, которые делали игры без гейм-дизайнеров и художников. По мере развития самого раннего игрового жанра – шутера – космос оставался популярным полигоном для игровых схваток. В космосе хорошо смотрятся и другие классические элементы научной фантастики – инопланетяне, космические корабли, компьютеры и футуристичное оружие. Все то, что любят сами гики-разработчики.
2. Огонь/лед. Такие уровни быстро набрали популярность по трем причинам. Во-первых, огонь и лед создают угрозы, которые легко запрограммировать, – пламя и поверхности с малой силой трения. Опасные типы поверхностей идеальны для задачек на время, принуждающих игрока сменить ритм и усложняющих уровень. Во-вторых, в огненных и ледяных землях уместно размещать самых разнообразных смертоносных обитателей, от лавовых големов до огнедышащих драконов, от йети до снеговиков. В-третьих же, огонь и лед добавляли цветов (красных и синих) в палитру. Во времена восьмибитных игр это было особенно важно – позволяло разместить на обороте диска броский скриншот. Сегодня огненные и ледяные уровни прикидываются занесенными снегом обломками разбившихся поездов и залитыми лавой храмами, но как по мне – если цвет, ощущение и классические механики представлены, огненные и ледяные уровни остаются огненными и ледяными уровнями.
3. Подземелье/пещера/гробница. Связь Dungeons and Dragons с толкиновским Средиземьем прописана глубоко в ДНК игровых разработчиков. Подземелья всегда полны ловушек (которых надо избегать), головоломок (которые надо решать) и механизмов (которые надо обходить). В подземельях обитают волны врагов (конечно, никто вам не объяснит, что они там делают) – и, разумеется, там всегда есть сокровища. Даже если действие игры разворачивается не в средневековом фэнтези-сеттинге, игроки все равно любят разграбить заброшенную пыльную могилу. С технической же стороны подземелья очень выигрышны для художников – позволяют ставить драматичное освещение, изображать хитрые орнаменты и статуи. Даже на заре индустрии текстуры стен в пещерах делали из повторяющихся фрагментов – так называемых тайлов (tiles).
4. Завод. Уровни на заводе или фабрике стали классикой платформеров, особенно когда этот жанр расцвел на домашних консолях. Динамичные механизмы предоставляют разработчикам угрозы, которые легко создавать, сочетать и использовать в новом качестве, подстраивая под самые разные уровни сложности. Такие адаптивные механики быстро распространились с заводов на другие локации: теперь почти в любом экшене или платформере мы встречаем движущиеся платформы, ленты конвейеров и вращающиеся шестерни, расположенные в гробницах, цирках и на космических станциях[159].
5. Джунгли. Джунгли позволяют разработчикам пользоваться преимуществами подземелья, но без унылых цветов и прямых углов. Когда на передний план в игровой индустрии начала выходить визуальная сторона, джунгли быстро стали популярны благодаря экзотичным ловушкам (вроде зыбучего песка или утыканных ножами ям) и тварям (вроде крокодилов, змей и скорпионов). В джунглях уместны самые разнообразные механики: лианы, на которых можно качаться; ветки-платформы для прыжков; реки с плывущими по ним в духе Frogger бревнами, от которых сердце игрока будет отбивать соло на тамтамах.
6. Дом с призраками / кладбище. Отлично подойдут игре, которой нужны атмосфера и сюжет. Игрок будет медленно их исследовать, иногда вздрагивая от внезапных «пугалок» – будь то механики или враги. Но пугать людей – это искусство; тут важен правильный темп. Перед тем как напугать игрока, создайте спокойную секцию, потом отвлеките его. Для нагнетания жути важны музыка и саунд-дизайн; дизайн головоломок и схваток должен с ними сочетаться. Только не раскрывайте сразу слишком много карт. Чтобы не выдать страшный момент заранее, потребуется внимательная режиссура. Я много лет делал дома с призраками в собственном гараже – и вот что скажу: на мой вкус, лучшая жуть – та, которой игрок ожидает, но не знает, откуда именно она придет. А еще жуткая тематика очень гибкая. Есть жуткие адвенчуры, платформеры, RPG, шутеры, даже головоломки. Кашу страхом не испортишь!
7. Пиратский корабль/город/остров. Духовный брат уровня с призраками – уровень с пиратами[160]. Оформление в пиратской тематике прекрасно подойдет, если вы планируете энергичный экшен с рукопашными драками и, конечно, множеством сокровищ. Часто пиратские уровни пользуются естественным средством передвижения пирата – кораблем. А бывают еще скелеты пиратов. Как их можно не любить? Как и жуткие уровни, уровни с пиратами универсальны – они уместны в игре почти любого жанра и помогают повысить продажи.
8.