Максимальная сложность — страница 24 из 36

в лживую надежду, что это зажравшийся и глупый стример — неумеха и лох, а вот они, они-то и есть те самые, одаренные и непревзойденные игроки, которые легко эти деньги отыщут и мигом станут богачами. Многие рискнули влить в игру немалую часть личных сбережений, чтобы схватить удачу за хвост. Тщедушный Нео оказался далеко не первой и не единственной жертвой хорошо срежиссированного обмана.

Когда первые поверившие в сказку игроки обожглись сначала на системе размещения новых персонажей по миру, не позволяющую членам одного клана появиться там, где хочешь, и вообще понять, куда идти, чтобы попасть туда куда желаешь, затем на безвозвратной гибели уже хорошо одетого персонажа от первых, встреченных на пути мобов, то гул возмущений начал стремительно нарастать.

Появились массовые обращения в суд с обвинениями компании-разработчика ЗС в мошенничестве и требованием вернуть перечисленные в игру средства. Суд сейчас дело быстрое, не то, что раньше. Редко приходится ждать больше суток для вынесения решения. Пока что компания, представляющая интересы ЗС в судах успешно отбивалась от всех нападок, ссылаясь на пятый пункт пользовательского соглашения «О добровольном внесении личных средств на счет компании для приобретения игровых преимуществ». Донат — дело добровольное, никто руки не выкручивал. Все свободны.

Прибавить к этому «случайные» значения на кубиках, определяющие стартовые характеристики персонажа, вынуждающие даже крупно потратившись на благословения пяти богам раз за разом создавать нового персонажа, дожидаясь выпадения необходимых статов, и не просто выше среднего, а не ниже чем у размещенного в игровом магазине классового снаряжения. Принуждений к донату в бесплатной игре было так много и подавались они под таким замыливающим взгляд соусом, вроде «Ну, потерпите немножко, зато скоро вы сорвете большой куш», что для меня стало очевидно, что вся эта игра один сплошной лохотрон и не проиграть можно только ничего не вкладывая в игру, как это было у меня.

Правда, я тоже в итоге оказался в долгу, но не перед создателями игры, а перед «арендодателем» оборудования, но только потому, что Сергей меня подставил, не предупредив, что на самом деле связался с бандитами, стригущими с желающих играть в вирте и неспособных позволить себе капсулу игроков завышенную арендную плату. Девятьсот кредитов в месяц — это же очень много! Хотя, если триста потом выдавали зарплатой, то в итоге реальная плата лишь шестьсот.

Ради интереса я проверил, сколько стоит месячная аренда современного ГЭГа в нашем городе. Вот, солидная компания. Так-так. Ну вот, всего пятьсот кредитов в месяц! И это новое, находящееся на гарантии производителя, ремонтируемое за счет сервисной службы владельца оборудование. Правда, на один месяц аренду не дают. Минимум три месяца, и плату за этот срок надо внести авансом. Бедные игроки не способны выполнить это условие и попали в кабалу к бандитам, дающим аренду с постоплатой. Вот и вся суть происходящего.

Хотя, заработать в играх и даже в этой коварной ЗС тоже можно. Мой случай отличное тому подтверждение. Если появляться в нужном месте в нужное время и словно крыса-мародер собирать лут с павших игроков раньше других, тогда можно неплохо разжиться. В ЗС вместо мобов носителями лута являлись сами не понимающие своего положения игроки. Только на них и имело смысл вести охоту, устраивать засады для отрядов или отлавливать малыми группами любителей бродить кривыми дорожками Заколдованной страны поодиночке. Другого золота, чтобы вывести его потом через обменник в игре не наблюдалось.

На это указали и наблюдательные игроки, уличавшие разработчиков в мошенничестве, а саму игру в прививании нездоровых ценностей. Игра навязывала мировоззрение грабителей и убийц для достижения успеха, а не способствовала созданию социально-адекватных, дружеских отношений и общения игроков, объединяющихся в кланы и рейд-пати ради борьбы с могущественными Боссами-нарушителями мира и спокойствия.

Правда, когда проигрышем в схватке с другими игроками является потеря дорого обошедшегося персонажа, всех игровых денег и снаряжения, это объединяет дерущихся за свою жизнь игроков куда сильнее, чем эфемерные общечеловеческие ценности.

Негативные отклики множества известных игроков, не прекращающиеся обвинения в мошенничестве в конце третьей, самой финансово успешной недели проекта и вынудил владельцев ЗС немного поубавить жадность, сдать назад и разместить в мире огромные призы. Они заткнули рты тем, кто говорил, что в игре нет другого золота, кроме того, что приносят сами игроки, и заодно устранили второе часто озвучиваемое недовольство игроков, что нет нормальной навигации по миру, ни миникарты, ни компаса, как в других похожих играх. Игроки были недовольны тем, что не знают куда им направляться, если они желают попасть в определенную область мира. Ну, я-то теперь понимал, куда они желали попасть. Всем хотелось наложить свою лапу на мешок стримера-неудачника.

Для решения этой проблемы одновременно с объявлением о новой награде в игровой магазин были добавлены предметы «Компас путешественника» и «Карта путешественника». Компас давал ориентирование по сторонам света, а карта сохраняла в виде подробного, уменьшенного изображения область мира, которую игрок лично исследовал. Подробной картой можно пользоваться не только самому, но и продавать её другим игрокам, прибывшим из другой провинции. Особенно будут цениться карты малоизведанных и опасных регионов. Правда, у продавшего свою карту великого путешественника тут же возникнет «амнезия» и он навсегда забывает, где ранее бывал, а возможность сделать с личной карты дубликат в ЗС намеренно не предусмотрели.

Якобы, это повредит игровой экономике и обесценит редкие карты уникальных путешественников. Для создания новой карты уже исследованной области игроку нужно будет заново купить соответствующий предмет в игровом магазине и обследовать её заново. Компас оценили в четыреста золотых, а за болванку для создания карты просили скромнее, всего двести. Чтобы унять крики криворуких игроков, кто случайно покупал в шопе не то, что хотел, также с последним обновлением, которое без отключения серверов будет установлено сегодня в час ночи, была введена возможность возврата предметов в шоп за половину их первоначальной стоимости.

Наверное, мало кто это заметил, но я прошел по сноске с двумя звездочками в самый низ новостного листа и прочел текст малюсенькими буквами. Там был небольшой перечень из других, менее популярных нововведений, в число которых оружию и доспехам назначался индекс изношенности. Сразу после покупки ему присваивалось значение в пятьдесят процентов, что и снижало вдвое продажную стоимость. Дополнительное, даже незначительное повреждение доспехов повышало индекс изношенности, они уже не считались «новыми» и не могли быть возвращены в магазин, даже за одну десятую первоначальной стоимости.

Так разрабы устранили возможность сдачи своих, почти не поврежденных или трофейных доспехов в игровой магазин в обмен на золото, а заодно снизили прочность всех повреждаемых в бою предметов вдвое. Стальные доспехи на мой взгляд и так были бумажными, а теперь будут ломаться от каждого чиха. Остальной список изменений в обновлении пока был мне не очень понятен, и я решил вернуться к нему позже, когда у меня возникнет такая потребность.

Несмотря на очередной развод от хитрых маркетологов, я обрадовался этим нововведениям, ведь это означало появление у игроков новых ценных предметов в походном мешке, которые можно снова обменять на золотые, а ещё наплыв озлобленных неудачными стартами игроков в «мою» деревеньку резко спадет. Новые и старые, погибшие игроки нацелятся на развитие своих персонажей в том регионе, где появятся. Им уже не будет нужды всеми силами стремиться именно в троглодитское логово. Не меньший приз ждет их и в любой другой захваченной монстрами провинции.

Мои шансы на получение местного приза возрастали, тем более, что после изучения некоторых игровых механик, представленных разработчиками в открытом доступе, обнаружилось, что весь балаган с поиском пропавших сокровищ стримера возник из-за того, что все подземелья, замки и прочие логова нечисти в этой игре не обновляются автоматически со временем и не дублируются под количество желающих войти в них рейд-пати, как в большинстве других игр. Они присутствуют в мире в единственном экземпляре и после зачистки будут оставаться пустыми, пока в них рано или поздно не заползет другая альфа-матка, не начнет активно плодиться и питаться, заново создавая угрозу нашествия тех или иных видов монстров.

Их размножение и рост привязали к механизмам в реальном мире и прошедшему со старта игры времени. Так, новорожденные детеныши монстров не просто генерировались в любом количестве с произвольными уровнями, они росли, крепли и прибавляли по уровню за каждые пять дней. Если логово запустить, дать ему сильно развиться, то там встретишь уже не детенышей, а одних боссов выше двадцатого уровня. А те монстры, что месяц назад были сильными, могут стать и вовсе непобедимыми, накинув ещё пять уровней.

Механизм размножения нежити и магических монстров отличался тем, что они не рождались, а появлялись в зависимости от количества убитых их собратьями игроков, чем больше их пало в боях на определенной территории, тем больше скелетов, зомби, упырей, кадавров, призраков, баньши и личей появится в этом районе. Причем, гибель более сильных игроков порождала более сильную нежить, вплоть до монстров уровня сильнейшего босса. Магическая нежить не увеличивала свой уровень по прошествии пяти дней, как живые существа, но она поднимала его в зависимости от количества и силы уничтоженных ею противников. Одно массовое атакующее заклинание Короля-Лича, слившее целый отряд высокоуровневых игроков может взвинтить его уровень до небес, ведь магическим монстрам набор уровня упрощен по сравнению с игроками в десять раз!

Начитался я про «Заколдованную страну» до ряби в глазах, а потом смотрю, что мой коммуникатор полностью зарядился и решил, пока не очень поздно, ещё раз набрать Сергея, чтобы договориться о встрече. Вдруг повезет. К моему удивлению, в этот раз мне тоже улыбнулась удача, он пребывал вне капсулы и смог выйти на связь.