Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare — страница 27 из 43

Как можно было предположить, жизнь суперсолдата, защищающего галактику, далеко не проста и полна сюрпризов и перемен. Вы проводите всю свою жизнь с почти безграничным количеством боеприпасов и рискуя только перегревом. Но если вы имели несчастье умереть и проснуться через два года, боеприпасы заменяют термозарядами, которые лучше не тратить попусту. Вес вашего оружия может в одночасье повлиять на частоту использования ваших биотических способностей. И давайте не будем упоминать о комплектах брони, которые исчезают, тогда как раньше вам нужно было всего лишь наклониться, чтобы находить их сотнями. Короче говоря, повседневная жизнь солдата Альянса постоянно изменяется под новыми правилами, как будто надоедливое руководство каждый год перетасовывает карты, чтобы запутать вас. Каждый решает сам, эти изменения – желанные упрощения или грустные попытки сделать людей менее ловкими. В любом случае команда BioWare Edmonton много сомневалась по этому поводу. В результате возник раскол, разделяющий геймеров на две категории. Это вечная битва Mass Effect с ее продолжениями.


После выхода Mass Effect часто описывалась как духовный преемник Knights of the Old Republic, что, как оказалось, очень верно. Общая презентация, интерфейс, меню или система лута (предметы и оборудование, которые подбирают во время исследования или забирают у побежденных врагов) в неявной форме напоминают KOTOR нового поколения. Однако, хотя мы и находим элементы, свойственные классическим играм студии, – такие как персонализация аватара, диалоги с множественным выбором и система мировоззрения, – однозначно здесь происходит развитие. Прежде всего, разработчики окончательно отказались от боевой системы, основанной на правилах Dungeons & Dragons. Как и в случае с Jade Empire двумя годами ранее, сражения больше ориентированы на действия в реальном времени. Такие культовые игры, как System Shock и Deus Ex, доказали, что RPG могут сочетаться с другими жанрами и предлагать нечто большее, чем ближний бой. В Mass Effect крупномасштабная RPG впервые встречается с жанром TPS. Именно в этот период резко возросла популярность консольных шутеров: безраздельно господствовали Halo, Call of Duty и Gears of War, в то время как классические RPG становились все более и более незаметными. Кейси Хадсон хотел, чтобы Mass Effect позиционировалась как гибридная альтернатива: TPS с богатой системой, предлагающей тактические возможности, характерные для RPG, и множество вариантов кастомизации. В конечном счете сражения в первом эпизоде не смогли полностью удовлетворить ни команду, ни игроков. Однако критики вначале не были столь резки, поскольку игра обладала одним большим преимуществом: она предлагала новшество.

Mass Effect: метания между двумя стилями

Mass Effect кажется довольно шизофреничной игрой, которая отражает важный переходный период и обновление в BioWare. Некоторые элементы, присущие ролевым играм, вредят экшен-составляющей игры, и наоборот. Таким образом, если необходимо прицелиться во врага для попадания, нет никакой гарантии, что цель будет поражена, даже если она находится в двух метрах от Шепард(а) и прицел расположен идеально посередине ее головы. Фактор случайности, противоречащий желанию предложить экшен-игру, в которой игрок имеет прямой контроль над сражением. Этот эффект ослабевает по мере прохождения. И если вы распределили достаточное количество очков умений на навык владения оружием, прицеливание становится все менее и менее случайным и фактически все более и более приятным. В первые часы игры в Mass Effect у игрока создается впечатление, что он снова имеет дело с механикой, похожей на бросок виртуальных кубиков в Baldur’s Gate или KOTOR. Это противоречит тому, что требуется от игрока, а именно продемонстрировать умение правильно прицелиться. Тогда возникает определенный диссонанс между игроком и его аватаром. Тот, кто держит геймпад в руках, правильно прицеливается, нажимает на кнопку; но его персонаж, который, как предполагалось, принадлежит к сливкам солдат Альянса, все равно стреляет мимо. Этот аспект, характерный для RPG, менее раздражает и даже вполне объясним для пошаговых сражений, которые не предполагают прямого управления оружием (например, в KOTOR или стратегических играх, таких как XCOM). В случае с Mass Effect, которая стремится предложить полный контроль в реальном времени, это вызывает гораздо большее разочарование. Это не единственный аспект, который сегодня выглядит шатким: система укрытий тоже, мягко говоря, грубовата. Шепард автоматически прижимается к поверхностям, обеспечивающим защиту. Но бывают случаи, когда вы можете непреднамеренно оказаться вне укрытия. К тому же дизайн уровней не всегда очень аккуратный, а искусственный интеллект противников не упрощает задачу. Группы врагов-камикадзе регулярно бросаются в рукопашную как сумасшедшие, а структура местности и нечеткие перемещения могут сделать сражения довольно трудоемкими. Это тем более характерно для многих блочных зданий, которые часто посещаются в побочных квестах и где свобода передвижения чрезвычайно ограничена. Добавьте к этому биотические силы врагов, которые снова и снова обездвиживают Шепард(а) на несколько секунд, расстраивая игрока еще больше, особенно на более высоких уровнях сложности. И это не считая реплик врагов, которые могут без конца повторяться и слегка действовать на нервы. Костяк команды разработчиков работал над MDK 2, которая была хорошим TPS, но все же оставалась классической игрой в жанре экшен. В Mass Effect появилась новая формула, но осталось множество элементов, требующих улучшения, чтобы компоненты RPG правильно сочетались с экшен-аспектом. Однако в игре есть несколько интересных идей, особенно для того времени: по части боевых действий у саги нет прямого конкурента. Ни один шутер от третьего лица не предлагает столько разных умений с таким диапазоном возможностей на уровне классов.

Во время сражений мы контролируем только капитана. И тем не менее мы можем отдавать простые приказы членам команды, размещая их в более подходящих местах, чем те, которые не всегда уместно определяет ИИ. Эти приказы могут быть полезны, даже если их реализация не слишком вдохновляет. Также можно приказать сконцентрировать огонь на конкретном противнике или перегруппироваться. Нельзя недооценить и возможность назначать цели для ваших союзников, чтобы они могли применить свои навыки. Для победы нужно использовать в своих интересах умения каждого персонажа, по возможности поддерживая баланс команды. Например, если Шепард принадлежит к классу штурмовика, способность Перегрузка, которая помогает быстро справиться с энергетическими щитами, недоступна. В таком случае выбор в команду Гарруса или Тали компенсирует этот недостаток, и напарникам можно задать цели для использования этого навыка. (Они также могут делать это самостоятельно, но, отдав приказ напрямую, можно лучше контролировать поле битвы.) Это кажется очевидным, но в этом вся разница между Mass Effect и классическим TPS.


Одним из наиболее важных элементов игровой системы является колесо умений – наследник тактической паузы, отчасти разработанной BioWare в первой части Baldur’s Gate. Конечно, игровые механики сильно отличаются, но принцип остается прежним: нажатие на кнопку полностью останавливает действие и позволяет увидеть различные особые умения героев. Когда навык выбран и цель определена (нужно просто направить на нее взгляд Шепард(а)), следует отпустить кнопку вызова колеса, чтобы вернуться к обычному течению времени, и отряд выполняет выбранное действие. В версии игры для ПК интерфейс немного отличается, но принцип остается тем же, даже если появляется не колесо (эта форма имеет больше смысла для консоли, потому что она упрощает выбор с помощью джойстика). На ПК благодаря клавиатуре доступно больше горячих клавиш, что понравится тем, кто предпочитает максимально ограничить использование паузы. Однако следует отметить, что BioWare вызвала недовольство у геймеров, обойдясь без встроенной поддержки геймпада. Было бы предпочтительнее иметь выбор между двумя конфигурациями. Но, к счастью, преданные фанаты разработали моды для каждого эпизода трилогии. Они заменяют интерфейс ПК на интерфейс консольных версий, даже с поддержкой вибрации.


Как и классические RPG, Mass Effect предлагает систему классов, которые выбираются в начале каждого эпизода. Благодаря им легче всего увидеть, что, несмотря на упор на экшен, игра не забывает о разнообразии, которое может привнести хорошая RPG. Классы позволяют получить очень разный опыт. И хотя не существует плохого выбора, все же жаль, что процент использования классов распределен неравномерно и подавляющее большинство игроков довольствовалось выбором по умолчанию – классом солдат. Этот профиль выбирают чаще, чем все остальные классы вместе взятые. Вероятно, это одна из причин, по которой разработчики BioWare Montreal предложили другую, более универсальную систему в эпизоде Andromeda. Игрок больше не остается в одном классе на протяжении всей игры, а улучшает свой профиль и по мере прохождения переключается между классами в соответствии с предпочтительными навыками.

В оригинальной трилогии нельзя менять класс во время игры, поэтому нужно хорошо подумать при создании персонажа, чтобы не пожалеть о своем выборе. Только солдаты могут использовать все виды оружия, а адепты могут без труда применять биотические силы. Инженеры полагаются скорее на технические навыки, которые могут ослабить или дезориентировать врагов, а более проницательные разведчики сочетают хитрость и технологии для управления полем битвы. Стражи освоили как биотику, так и технологии, чтобы защищать своих союзников и побеждать врагов. Более агрессивные штурмовики обладают некоторыми из биотических навыков и разрушительны в ближнем бою благодаря дробовикам. Нужно обратить внимание, что выбор класса определяет типы используемого оружия, разделенного на четыре категории: простые пистолеты, штурмовые винтовки, снайперские винтовки и дробовики. Штурмовик всегда может вооружиться штурмовой винтовкой, но пули будут лететь во все стороны, и оружие будет очень быстро перегреваться. Это важный параметр, который следует учитывать: боеприпасы неограниченны, но при открытии сильного огня шкала перегрева заполняется до тех пор, пока оружие не выйдет из строя на несколько секунд, если Шепард не отпустит курок. Поэтому практически обязательно играть только с оружием, подходящим выбранному классу: даже если произойдет перегрев того вида оружия, которым вы владеете, им все равно проще управлять. Наконец, у Шепард(а) также есть небольшие гранаты, летящие по прямой траектории. Эти маленькие боеприпасы в форме диска могут нанести большой урон и доступны только в этом эпизоде (в Mass Effect 2 им на смену приходит более разнообразное вторичное оружие)[119].

Биотические силы, эквивалентные магии в героическом фэнтези или Силе в «Звездных войнах», – одно из главных достоинств боевой системы. Во вселенной игры они основаны на чисто научном принципе: нервные связи, содержащие микрочастицы нулевого элемента, реагируют на электрические импульсы нервной системы. Таким образом, биотики могут силой воли создавать поля эффекта массы, влияя на массу объектов. Они могут поднимать врагов в воздух или притягивать их к себе, причинять им внутренние повреждения, обездвиживать их, а самые способные могут даже создавать гравитационную сингулярность. Игра адептом дает возможность заставлять врагов без передышки летать во всех направлениях и таким образом создавать довольно комичные ситуации. Совмещая умения Шепард(а) и его (ее) союзников, можно устраивать разрушительные комбинации.


Чтобы еще больше разнообразить возможности подхода, на каждую часть снаряжения, оружие или броню, можно установить улучшения, дающие различные бонусы. Боеприпасы могут поджечь врагов, заморозить их или отравить. Некоторые из них более эффективны против синтетиков, а другие легче повреждают органические цели или кинетические барьеры. К броне можно добавить разные типы защиты, а эффекты биотических усилителей или инструметронов (для небиотических персонажей) можно регулировать. Со временем очки здоровья восстанавливаются до определенной степени, но для выживания часто необходима доза панацелина (универсального чудодейственного средства, эквивалентного аптечкам).

Именно объединение всех этих иногда неуклюжих элементов раскрывает интерес к боевой системе этого первого эпизода. Умелое использование особых навыков Шепард(а) и его (ее) товарищей по команде, применение его (ее) способностей в подходящий момент, защита от вражеского огня и продвинутое владение оружием, чтобы с легкостью стрелять в голову, – вот что свидетельствует об огромном потенциале, который необходимо лишь использовать в полной мере.

В целом бои в Mass Effect полны хороших идей и благих намерений, которые, к сожалению, не могут собраться воедино и обеспечить согласованность дизайна. Вскоре после выхода игры геймплей стал казаться устаревшим и вызывающим разочарование, но игра сохраняет очарование для тех, кто любит пробовать новое. В Mass Effect 2 концепция осталась прежней, но претерпела глубокую переработку, в результате чего боевая система попала в высшую лигу.

Mass Effect 2: Action-RPG с большой буквы А

По мнению BioWare, франшиза должна была стать более современной, найти четкое направление и больше не содержать элементы разных жанров без идеальной совместимости. Кори Гаспур – молодой дизайнер, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, – стремился внести радикальные изменения. Улучшенная система укрытий сделала ее более эффективной и простой в использовании, в духе Gears of War, и поражает с самого начала. Это влияет на общее управление сражениями, и обстрел врагов вне укрытия становится гораздо опаснее, чем в первой части: щиты иссякают очень быстро, если Шепард высовывается из укрытия больше чем на несколько секунд. Таким образом, напряжение нагнетается, и дизайн уровней продуман соответственно. Поэтому на поле боя есть множество низких стен и баррикад для укрытия, а также можно оценить немного большую вариативность локаций. Теперь энергия восстанавливается автоматически по образцу успешных шутеров, таких как Halo. Панацелин используется только для того, чтобы оживить павших в бою товарищей по команде (и в случае необходимости быстрее вернуться к жизни самым нетерпеливым). Уходят также пули, которые летят мимо врагов, когда оружие направлено в голову, случайные вычисления больше не нужны: прицел точен и зависит только от мастерства игрока, что еще больше отдаляет серию от традиционной RPG (подробнее об этом позже). Управляемость, конечно, становится более приятной, но она все еще не идеальна, а желание сделать игру более удобной может вызывать затруднения. Как и в Gears of War, одна кнопка используется для нескольких важных действий: бежать, спрятаться за укрытием и преодолеть препятствие. Так что иногда возникает некоторая путаница: например, когда вы видите, как Шепард прижимается к ближайшей стене вместо того, чтобы бежать. Тем не менее положительные стороны побеждают, и с первых минут игры BioWare доказывает, что ее команда смогла предложить бои с чертами RPG, соперничающие с лучшими шутерами.


Доступны все классы из предыдущего эпизода, но переработанные и сбалансированные, чтобы можно было воспользоваться преимуществами новой системы. Появляются новые технические умения и навыки, такие как боевой дрон инженеров, обеспечивающий поддержку на поле боя, или биотический заряд штурмовика, который позволяет пересечь зону сражения за доли секунды, тараня врагов. Однако адептам труднее, поскольку их умения по-настоящему полезны только тогда, когда цели больше не защищены. Это одно из наиболее интересных нововведений: противники могут иметь три различных типа защиты, каждый из которых имеет определенную слабость. Броня, обозначенная желтой шкалой, уязвима для Воспламенения, а щиты (синяя шкала) очень плохо выдерживают технические навыки, такие как Перегрузка. Наконец, биотические барьеры исчезают быстрее, если использовать против них биотические навыки. Фактически игра включает в себя механики классических для RPG преимуществ и недостатков, которые редко используются в экшен-играх.

Система перегрева оружия была заменена термозарядами, которые хотя и эффективно предотвращают сбои в работе, в конечном счете являются не чем иным, как обычными боеприпасами. Количество основных типов оружия выросло с четырех до шести за счет добавления пистолетов-пулеметов и тяжелого оружия. Последнее позволило разработчикам вволю развлечься с довольно разнообразными эффектами: гранатомет, дуговой излучатель, излучатель сингулярности, огнемет, излучатель частиц… Есть множество способов заставить врагов дрожать от страха. Управление навыками также было изменено, и, в отличие от первого эпизода, время их перезарядки больше не индивидуальное, а единое. Невозможно использовать биотический бросок и сразу перейти к деформации, поэтому нужно быть уверенным, что в нужное время используется нужный навык. На оружие больше нельзя поставить модификации, но они заменены специальными навыками, разблокируемыми в бою. Это позволяет получить боеприпасы, которые воспламеняют врагов, замораживают их или легче пробивают их защиту[120]. На консоли можно назначить больше горячих кнопок для использования умений: три для Шепард(а) и по одной для каждого товарища по команде, что делает бои еще более динамичными и ограничивает использование тактической паузы. Таким образом, геймплей хорошо проработан, но последняя глава трилогии стремится сделать его еще лучше.

Mass Effect 3: последняя эволюция

На первый взгляд Mass Effect 3 не сильно отличается от своей предшественницы, однако привнесенные изменения делают бои богаче. Для начала BioWare наконец соизволила наделить Шепард(а) способностью уклоняться от атак с помощью переката (которого очень не хватает, когда возвращаешься ко второй части). Система укрытий еще более усовершенствована, и теперь можно быстро перемещаться из одного убежища в другое. Чтобы заставить игрока максимально использовать эту новую мобильность, враги теперь регулярно бросают гранаты, заставляя быть более подвижным, чем раньше. Атака в ближнем бою также улучшена и меняется в зависимости от класса персонажа (солдат будет использовать лезвие инструметрона, а штурмовик нанесет удар, заряженный биотической силой). Что касается оружия, его вес теперь влияет на время перезарядки умений. Ничто не мешает отправиться в бой с настоящим арсеналом. Но если вы хотите регулярно использовать особые умения, вам лучше попытаться путешествовать налегке, что привносит дополнительное тактическое значение. В Mass Effect 2 можно было объединить навыки сингулярности и деформации, чтобы вызвать взрыв. Идея была расширена до значительного числа различных комбинаций (технические навыки могут даже сочетаться с биотическими атаками), что сделало взаимодействие между Шепард(ом) и его (ее) соратниками гораздо более богатым и приятным. Энергия больше не восстанавливается автоматически, по крайней мере не полностью. Щиты восстанавливаются через несколько секунд, если Шепард остается в укрытии, но физическое здоровье, разделенное на несколько сегментов, восстанавливается только с помощью панацелина. Больше не вдохновляясь классическими шутерами той эпохи, Mass Effect теперь достаточно уверена в собственной боевой системе, чтобы идти своим путем. Несмотря на недостатки, присущие многим играм того времени с системой укрытий, геймплей боев в Mass Effect 3 просто фантастический. Классы остались прежними, но были переработаны, чтобы адаптироваться к изменениям в игровой механике. Использование оружия больше не ограничивается классом: теперь существует система веса снаряжения, которая позволяет игроку принимать это решение самостоятельно, взвесив все за и против. Оружие разнообразнее, чем во второй части, и предлагает очень разные ощущения (пусковые установки, излучатель частиц, плазменная энергия), еще больше варьируя опыт и персонализируя стиль.

Конец RPG или рождение нового вида?

Для геймеров, не принимающих экшен, Mass Effect 2 и 3 в некоторой степени «предают» первый эпизод. Даже сегодня нередко можно услышать, что именно со времен второй части BioWare перестала создавать «настоящие» RPG. Необходимо четко определить, что такое RPG. В данном случае Mass Effect с самого начала вписывается в жанр экшен-RPG, которые существовали на консолях и ПК с 1980-х годов. На самом деле, самое главное для студии – не позиционировать себя любой ценой в четко определенном жанре, а, наоборот, сдвигать границы, развивая геймплей, не ограниченный конкретным жанром. Сегодня большинство экшен-игр с большим бюджетом используют повышение уровня и древо навыков. Будь то Shadow of Mordor, Mirror’s Edge Catalyst или многопользовательский шутер от первого лица вроде Battlefield – можно ли считать их RPG? Наверное, нет. Можно сказать, что это экшен-игры, включающие в себя элементы RPG. Но когда скрупулезно разбираешь различные механики некоторых из них, становится трудно отнести их к одному жанру. Только проанализировав сумму всех их частей, можно определить, к какому жанру относится этот опыт. В случае с Mass Effect все предельно ясно. Приключение опирается на персонажей, их путешествие, их развитие и сотни решений игрока (отыгрыш). Сражения хоть и заимствуют динамизм у экшен-игр, основаны на системе классов, которая кардинально меняет подход к ним. Эффективность навыков заметно увеличивается с повышением уровня, части снаряжения прямо влияют на отличительные черты персонажей, особые умения можно комбинировать для большей эффективности, а враги имеют слабые стороны в зависимости от типа их защиты. Описывать сагу как серию классических шутеров от третьего лица, не вдаваясь в тонкости, – ужасное упрощение. Тем не менее жанр TPS не является синонимом глупости и простоты. Одна из самых влиятельных игр 2000-х – Resident Evil 4, которая развернула сагу от Capcom в неожиданном направлении. Благодаря виду через плечо и введению механик сурвайвал-хоррора[121] в шутер от третьего лица, игра заново определила правила всего жанра. Это, в свою очередь, послужило вдохновением для крупнейших франшиз индустрии, начиная с Gears of War и заканчивая Uncharted. Неудивительно, что Resident Evil 4 – одна из любимых игр Кори Гаспура, который, после того как помог улучшить боевую систему серии в Mass Effect 2, стал ведущим дизайнером сражений в последней части трилогии. Прежде чем задать вопрос, являются ли сражения в Mass Effect чистой RPG или нет, нужно оценить качество предлагаемого опыта.


Что может быть более захватывающим, чем подбираться к концу игры и бросаться как пушечное ядро на врага, используя биотический заряд штурмовика? А мощное столкновение, которое мгновенно восстанавливает кинетические щиты и в то же время дает несколько драгоценных секунд, чтобы занять укрытие и перевести дух? Конечно, это утверждение может опровергнуть инженер, который с начала боя мастерски использует свои навыки и управляет трагической судьбой противников, словно кукловод, напичканный технологией. Адепты сказали бы, что бомбардировка противников биотическими способностями приносит ощущение несравнимой мощи. Проще говоря, Mass Effect под видом шутера от третьего лица позволяет игроку сыграть ту роль, которая ему больше всего подходит. И если это стирает границы между жанрами, то тем лучше: компьютерные игры – это слишком богатая среда, чтобы ограничивать себя установлением барьеров (биотических или нет).

Сага никогда не ставила себе целью развитие в категории традиционной RPG; она всегда была ориентирована на A-RPG (ролевой экшен), эксплуатируя уникальную жизнеспособную формулу, сочетающую TPS и использование особых навыков. Таким образом, Mass Effect работает на границе между RPG и экшеном, постоянно совершенствуя преимущества обоих жанров для наилучшего сочетания. Если вы действительно хотите классифицировать серию, A-RPG является наиболее подходящим термином. Эволюция неизбежно вызывает недовольство не принимающих экшен-игры геймеров. Как правило, это самые старые фанаты студии, привязанные к формулам классических компьютерных RPG, которые когда-то были привычными для BioWare. Другие видят здесь динамичную систему, сохраняющую богатство ролевой игры и, таким образом, предлагающую спектр возможностей, на которые не может претендовать ни один классический шутер от третьего лица.

Сражения – не единственный аспект игрового процесса, который эволюционировал с течением времени. Исследования, которые лежали в основе первого эпизода, также претерпели множество изменений.

Философия исследований