После изучения проектных документов того времени, когда первый эпизод еще назывался SFX, можно констатировать, что амбиции Кейси Хадсона были огромными и непомерными для той эпохи. Сотни планет, созданных при помощи процедурной генерации, ресурсы для сбора и обмена с другими игроками онлайн, чтобы иметь возможность улучшать свой корабль… Хотя Xbox 360 была мощной консолью по сравнению с предыдущим поколением, проект все же был чересчур амбициозным. Эти документы интересны тем, что при их прочтении сегодня кажется, будто они практически описывают обещания No Man’s Sky, выпущенной почти девять лет спустя (и которой также пришлось урезать свои амбиции). Однако Mass Effect остается одной из немногих RPG, позволяющих исследовать планеты, на которые никто или почти никто не ступал. Игрок выбирает направление на карте, выделяет сектор галактики, достижимый благодаря ретранслятору, затем звездную систему и, наконец, планету. Планеты, которые невозможно изучить, тем не менее имеют подробные описания, созданные писателем и сценаристом Крисом Л’Этуалем (нарочно не придумаешь)[122]. Большинство этих описаний сосредотачивается на характеристиках различных небесных тел (атмосфера, климат, ресурсы), но некоторые предоставляют интересные подробности о вселенной игры. Истории о наемниках, о более-менее неудачливых старателях или следы развитых цивилизаций, когда-то существовавших на поверхности и сгинувших, как протеане. На некоторых из планет есть шрамы от сверхмощного оружия, которое могло использоваться с орбиты, что наводит на мысль о пришествии Жнецов в незапамятные времена. Словом, детали, которые не бросаются в глаза игроку, но которые, как и Кодекс, обогащают историю галактики.
Изоляция и разведка
Одна из самых ярких особенностей игры – вездеход, используемый для исследования различных планет, доступных на Карте галактики. Это, конечно, знаменитый «Мако», который одни обожают, а другие ненавидят. Этапы разведки представляют собой один из компонентов, которые сильнее всего разделяют сообщество. Они осуществляются на M35 «Мако» – вездеходе, который стал символом этого эпизода из-за своей своеобразной маневренности и физики. Горные цепи можно преодолеть, стоит только найти доступную дорогу. Но это не всегда очевидно, и иногда требуется терпение, пока двигатель «Мако» грохочет, преодолевая каменистое препятствие. Машина также оснащена пулеметной башней и мощной пушкой, способной уничтожать врагов в мгновение ока. Микродвигатели позволяют вездеходу избегать выстрелов или преодолевать большее расстояние при скатывании с некоторых плато. Но ускорение бы не помешало. Многим из игроков понравились эти эпизоды разведки, которые напоминают об изоляции, свойственной исследованиям космоса, и призывают к созерцанию, что поддерживается саундтреком в стиле синтвейв. Некоторые великолепные панорамы с метеоритным дождем или огромными небесными телами напоминают обложки старых научно-фантастических романов. Все растроганно вспоминают исследование спутника Земли, с которого можно наблюдать за нашей дорогой голубой планетой, чудесным образом сохранившейся к 2183 году. Ни один персонаж не высказывает ни малейшего замечания по этому поводу, поскольку в этой вселенной нет ничего более тривиального, чем отправиться в поход на Луну. Но для игрока все иначе. Шепард и его (ее) соратники путешествуют по всему Млечному Пути, посещая бесчисленные планеты. Но как же удивительно прибыть на Луну и просто увидеть Землю, такую маленькую, висящую в бесконечности! Отметим, что на поверхности Луны находится межпланетная станция «Луна 23», которая на самом деле была отправлена Советским Союзом в шестидесятые[123] годы и была повреждена во время посадки на Луну[124]!
Как ни странно, поездки на «Мако» – это еще и возможность получить полезные ископаемые, которые в этом эпизоде совершенно бесполезны[125]! Действительно, элементы, которые мы собираем, нужны, только чтобы получить небольшой бонус при переносе сохранений во вторую часть, где они наконец-то пригодятся[126]. Многие жаловались, что исследуемые планеты преимущественно каменистые и лишены жизни. Однако цель состоит именно в том, чтобы найти ресурсы на планетах, которые еще не были колонизированы. Вселенная Mass Effect старается по крайней мере соблюдать масштаб галактики, в которой чрезвычайно малое количество планет может быть пригодно для жизни. Тем не менее это правда, что цели быстро становятся одинаковыми, даже если монотонность иногда нарушается гигантским червем, будто сошедшим со страниц «Дюны»[127] и вынуждающим «Мако» применить свою пушку. Базы, которые предстоит исследовать на поверхности планет, также повторяются снова и снова, что, к сожалению, не помогает поддерживать интерес. Эта игровая структура, хотя у нее и есть энтузиасты, была поставлена под вопрос во время разработки продолжения.
Интуитивно непонятная система
Если на неточности боевой системы и исследований на «Мако» можно закрыть глаза, один аспект игры безнадежно раздражает и может быть описан всего в двух словах: «управление снаряжением». Как это часто бывает в западных RPG, в Mass Effect царит лут: многие предметы с частично случайными характеристиками (рассчитываются в зависимости от уровня игрока) находятся на телах врагов, в ящиках или шкафчиках. Проблема в том, что вы быстро получаете огромное количество дубликатов или устаревших предметов, а неудобный интерфейс мешает поддерживать порядок. Предметы можно продать или превратить в унигель, который можно использовать для ремонта вездехода или облегчения открытия ящиков или некоторых дверей. Как следствие, снаряжением очень утомительно управлять. Навигации в этом меню крайне не хватает интуитивности и удобства, чтобы снабдить каждого персонажа броней, адаптированной к его расе, оружием, подходящим для его класса, не говоря уже о биоусилителях или инструметронах. Все это дополнено управлением улучшениями (от одного до трех) для каждого элемента снаряжения. Словом, в то время как лут и управление инвентарем являются привлекательными аспектами большинства западных RPG, их реализация в Mass Effect далека от удачной и еще дальше от того, чтобы быть удобной.
Чтобы получить добычу из ящиков и шкафчиков, часто приходится открывать их принудительно. Обычно это делается с помощью дешифровки, требующей некоторого навыка. Использование унигеля может позволить обойти эти объекты, но чтобы вскрыть их все, необходимо иметь команду, обладающую достаточными навыками в области электроники. Если Шепард не владеет искусством дешифровки, Тали это исправит – при наличии ее в команде и достаточном количестве очков умений в этой области.
Таким образом, глубокое исследование обычно вознаграждается. BioWare готовится нас поразить с самого начала приключения, когда игрок обнаруживает Цитадель. Цель достигнута: космическая станция оказывается гигантской – намного больше, чем все, что предлагали предыдущие игры студии. Технологический скачок по сравнению с консолями предыдущего поколения очевиден, поэтому требуется время, чтобы освоиться. Цитадель имеет несколько больших взаимосвязанных областей, и при знакомстве с игрой полезно обратиться к карте, чтобы быть уверенным, в каком направлении двигаться. Таким образом, игрока в конечном счете затягивает в приключение, поскольку необъятность станции оставляет неизгладимое впечатление. Исследуя ее впервые, можно осознать богатство вселенной игры с различными сосуществующими цивилизациями, районом Президиума, отведенным для дипломатов, и секторами, где живут рядовые граждане. Именно здесь устанавливаются первые контакты с турианцами, азари, волусами, элкорами, саларианцами и ханарами.
Чтобы пересечь космическую станцию, нужно время, особенно учитывая скорость коротких шажков Шепард(а). Когда начинаешь ориентироваться и эффективно использовать экспресс Цитадели, все равно придется полагаться на печально известные бесконечные поездки на лифте. Придуманные, чтобы скрыть загрузку локаций и избежать ожидания на экране загрузки, иногда они длятся целую вечность, что делает перемещение по Цитадели еще более медленным. Чтобы скоротать время в этих поездках, персонажи участвуют в небольших обсуждениях, которые могут рассказать больше об их личной истории или просто об их отношениях. В лифте также транслируются новости, иногда связанные с основным сюжетом и напоминающие игроку, что его миссия важна и касается всей галактики. В силу обстоятельств мелодии из лифта останутся в памяти многих игроков. Их написали даже не Джек Уолл или Сэм Халик, а некто Майкл Питер, в то время простой сотрудник отдела звукозаписи в BioWare. Если прислушаться, можно заметить, что одна из мелодий звучит как «камерная» версия основной темы. Экраны загрузки, которые появляются во время межзвездных путешествий, более классические – с видом на «Нормандию», которая перемещается сквозь миллионы световых лет под оглушительный[128] звук ретранслятора.
Превращение
Как и сражения, исследования и управление инвентарем немного устарели и не всегда происходят удобно для игрока. Тем не менее первая Mass Effect занимает особое место в сердце публики благодаря уникальной атмосфере и индивидуальности, которые также выражаются через «бродилки». В Mass Effect 2 многое изменилось, и среди радикальных решений – исчезновение «Мако». Таким образом, больше нет пустынных планет для исследования. Вместо них появляется сканирование ресурсов, которое становится муторным, если посвятить ему слишком много времени. Однако колебания сканера и вибрации геймпада при обнаружении месторождения нулевого элемента приносят настоящее удовлетворение. В действительности это не совсем та реакция, которую игроки ожидали, критикуя этапы исследований в первом эпизоде. Лишь в нескольких миссиях из DLC будут использованы выезды на боевой машине «Молот», которая управляется как танк (но гораздо быстрее) и позволяет собирать ресурсы. Она интересная, но, к сожалению, используется недостаточно. По крайней мере, накопление ресурсов наконец что-то дает: улучшение «Нормандии», чтобы она была лучше оснащена и могла противостоять натиску Коллекционеров в финальной миссии. Из миссий исчезает карта, вместо нее простая стрелка на радаре, указывающая направление к цели (в таких населенных местах, как Омега или Иллиум, все равно есть классическая карта). Оружие, устойчивость к повреждениям и эффективность биотических способностей также можно улучшить с помощью тех же ресурсов, но для этого нужно сначала собрать исследовательские данные, купив или получив их во время пеших миссий. Дешифровка более разнообразна, чем в предыдущем эпизоде. Но, как и сбор ресурсов, слишком часто применяется и не представляет серьезного испытания, что в конечном счете делает ее монотонной. Наконец, радикально решена и проблема инвентаря. С лутом и десятками вариаций оружия, брони и улучшений покончено. Можно найти лишь ограниченное количество оружия, но у него есть преимущество: оно сильно отличается друг от друга. Больше не нужно беспокоиться о снаряжении членов отряда, кроме оружия, которое они возьмут в начале миссии. С другой стороны, модификации брони Шепард(а) становятся немного более подробными и содержат различные элементы снаряжения (для плеч, рук, ног, торса), которые дают эффекты защиты или бонусы к урону, а также возможность изменения цвета брони. Также упрощено распределение очков умений: в нем меньше категорий, но эффект от него более значительный.
Mass Effect 2 существенно повышает интерес к «Нормандии», где совокупность элементов влияет на значимость корабля и его экипажа. Во-первых, это СУЗИ, которая изводит бедного Джокера и с которой можно поговорить в любой части корабля, чтобы получить информацию о текущем помещении. У каждого члена экипажа есть собственное место, что придает кораблю больше индивидуальности и создает впечатление настоящего жилища. Миранда работает в своем кабинете, Гаррус калибрует неизвестно что у главной батареи, Самара медитирует, наблюдая за звездами в каюте, Джек сторонится всех, путешествуя в трюме, а Мордин работает в лаборатории. У каждого есть свое место, и даже если из-за этого не хватает взаимодействий (за парой исключений мы не видим, чтобы члены команды общались друг с другом), это большой шаг вперед по сравнению с первым эпизодом, где большинство персонажей жили на одном этаже, около ангара с «Мако». Также можно услышать больше разговоров между сотрудниками «Цербера», в каюте или возле кухни, где повар делает все возможное, чтобы никого не отравить. У Шепард(а) также есть личная каюта для отдыха и чтения сообщений. Кастомные элементы позволяют чувствовать себя почти как дома. Большой аквариум, клетка для космического хомяка, коллекция моделей кораблей, которые можно найти или купить в магазинах, музыкальная система объемного звучания, несколько сувениров… «Нормандия» кишит маленькими симпатичными деталями. Чтобы показать важность экипажа, каждый его член, которого мы набираем (за исключением Заида и Касуми, которые доступны в DLC), делится своими знаниями, чтобы улучшить «Нормандию» и подготовить корабль к заключительной миссии. Этот эффективный метод создает ощущение единства: каждый вносит свой вклад, чтобы сделать «Нормандию» лучшим кораблем, что также демонстрирует приверженность миссии. Большинство улучшений могут быть разработаны с помощью ресурсов, собранных при сканировании планет, что действительно превращает «Нормандию» в связующее звено между разными героями и действиями.
Ясно, что цель Mass Effect 2 – избавиться от лишнего, даже если это сделает игру менее хардкорной. Открытость широкой публике не одобряется частью фан-сообщества BioWare, но большинство изменений оказались весьма актуальны и способствовали более плавному игровому опыту. В этих спорах нельзя выделить хорошую или плохую стороны. Совершенно понятно, что любители классических RPG жалеют о том, что студия пошла в этом направлении. Тем не менее эти решения кажутся целесообразными как с точки зрения продаж, так и с точки зрения культурного воздействия, потому что именно Mass Effect 2 подтвердила достигнутый успех. Сага стала абсолютно культовой.
Вопрос баланса
В Mass Effect 3 еще труднее найти плюсы в упрощении исследований. Бесспорно, сражения здесь лучшие в трилогии, но некоторые аспекты игры представляют собой шаг назад. Больше нет сбора ресурсов, мини-игр для взлома, исследований на вездеходе (даже в DLC), а Цитадель – единственная большая территория, которую можно исследовать вне миссий. Mass Effect 2 давала возможность посетить множество мест. В районе Закера на Цитадели, на станции Омега и в городе Нос Астра на планете Иллиум мы могли увидеть самые разные грани галактики. Понятно, что третий эпизод был бы намного богаче на побочные задания, если бы время, выделенное на разработку, не было столь невероятно коротким. Побочные квесты иногда сводятся к диалогам на ходу (без принятия решений) с просьбой провести сканирование планеты, чтобы найти объект (без необходимости сканировать самому), и разговору с персонажем, которому нужна помощь. Меньше диалогов, меньше выбора, меньше взаимодействия, меньше исследований и сбора ресурсов – редко когда игра такой важности страдает от сроков производства. Это тем более прискорбно, что сами перемещения были существенно улучшены: Шепард быстрее, гибче и может бегать, не уставая после пяти шагов. Добавление лестниц в окружающую среду обеспечивает большую вертикальность, а возможность перепрыгивать через провалы еще больше повышает ловкость капитана. Словом, у этого эпизода были все возможности, чтобы стать лучшим во всех отношениях – как в сражениях, так и на этапах исследований.
DLC «Цитадель» частично решает эти проблемы, показывая станцию в куда лучшем свете и предлагая разнообразные развлечения. Единственный недостаток в том, что дополнение не совсем вписывается в основную историю, учитывая тон и общую атмосферу Mass Effect 3. Опыт, конечно, своеобразный, но какой это опыт! Он дает представление о том, какой могла бы быть вся игра, если бы было больше времени на разработку. Тем не менее некоторые аспекты были улучшены по сравнению с предыдущими играми: например, жизнь на «Нормандии» стала более интересной. Разные члены команды наконец-то регулярно общаются друг с другом – или по связи, или встречаются за бокалом. Шепард упоминал(а) в диалоге из Mass Effect 2, что кораблю потребуется больше зон отдыха, если его снова модифицируют. Альянс, похоже, прислушался к его (ее) замечаниям, когда забирал корабль у «Цербера». Перемещения по карте галактики также стали более увлекательными. Во втором эпизоде можно было контролировать перемещения «Нормандии» по карте, управляя ее топливом. Это лучше иллюстрировало путешествия из одной звездной системы в другую, хотя и не было чем-то исключительным. Третья часть добавляет угрозу Жнецов, которые появляются, когда функция сканирования планет используется слишком долго. Опять-таки, хотя это всего лишь обобщенное представление, но один только оглушительный шум ужасных машин и мгновенный Game Over, который происходит, если корабль настигают, помогают проиллюстрировать нависшую над галактикой угрозу.
Mass Effect 2 и 3, безусловно, внесли столь желанные улучшения в боевую систему, инвентарь и некоторые побочные задания. Многим оригинальный эпизод кажется слишком устаревшим по сравнению с продолжениями. Однако первая Mass Effect осуществляла сумасшедшие для того времени вещи – настолько амбициозные, что следующие части на них не отважились. У «Мако», конечно, были проблемы, но было бы интересно увидеть попытки усовершенствования этапов исследований, а не их полное исключение. Вездеход не только был полезен для исследования безлюдных планет, но и играл важную роль в основных миссиях, в более линейных поездках. Переход на «Мако» через ледяные горы Новерии до «Вершины 15» или поездка по шоссе к комплексу «ЭкзоГени» на Феросе – все это давало ощущение путешествия и масштаба расстояний. Последняя часть на Илосе – одна из самых эпичных в игре: отважный «Мако» под вражеским огнем мчится на полной скорости, чтобы добраться до ретранслятора протеан, который отправляет вездеход в самое сердце Цитадели. Это делает его первым и последним колесным транспортным средством в галактике, использовавшим ретранслятор массы для перемещения. В продолжениях игры миссии проходят в одном и том же месте либо переезды осуществляются автоматически с помощью быстрых челноков, заменяя путешествие экраном загрузки. DLC «Повелитель» из второй части снова позволило физически путешествовать из одного места в другое на транспортном средстве «Молот», что сближает эту миссию с философией ее предшественницы. «Логово Серого посредника» из того же эпизода подарило безумную погоню на аэрокарах сквозь здания на планете Иллиум, что также внесло желанное разнообразие в ход сюжета. Однако это были лишь попытки, которые впоследствии не повторились. Несмотря на то что Mass Effect 2 и 3 вполне могли быть более приятными для игры, чем их предшественница, у последней было особенно смелое видение. Оскар Уайльд сказал, что даже если вы не достигнете Луны, вы, по крайней мере, окажетесь среди звезд. Такова была философия Mass Effect. Ее продолжения хотя и амбициозны по-своему, но предпочитают целиться более точно и эффективно. Они смотрят прямо вперед, твердо стоя на ногах при достижении своей цели.
Тем не менее есть один аспект геймплея, который с течением времени практически не изменился и воплощает в себе одну из главнейших черт серии: система диалогов и вытекающие из нее решения.