Самая важная способность игрока в Mass Effect не имеет ничего общего с грубой силой, оружием или биотикой. Высшая сила – это право выбора. Выбор решает вопрос жизни или смерти главных героев, которые уничтожают или сохраняют целые расы, дают новую надежду или внушают страх. Игрок – хозяин своих решений и несет полную ответственность за их последствия, будь они благополучными или трагическими.
Западная RPG требует, чтобы первые решения были приняты еще до начала игры. У Шепард(а) должна быть личная история, которая соответствует типу персонажа, с которым хочется себя идентифицировать. Землянин, выросший среди уличных банд, Скиталец, проведший свою жизнь на космических станциях со своими родителями-военными, или Колонист с планеты Мендуар, подвергшийся нападению работорговцев? Затем следует психологический портрет: уцелевший в кошмарной и травмирующей миссии? Герой войны, который спас колонию, когда казалось, что все потеряно? Безжалостный солдат, который готов на все, чтобы выполнить свою миссию? Возможные комбинации личной истории и психологического портрета позволяют создать героя, к которому сразу привязываешься. Это не страдающий от потери памяти герой, как в KOTOR. И даже если влияние профилей во время игры незначительно, с аватаром устанавливается более тесная связь. Например, только профиль Скитальца позволяет Шепард(у) иметь мать, которая звонит ему (ей) один раз за эпизод. Кстати, она была немного на взводе, когда узнала в Mass Effect 2, что ее ребенок жив и ни разу не позвонил сообщить об этом!
В любом случае Шепард явно не такой аватар, как другие. Нужно решить, мужчина это или женщина, что влияет на возможные романтические отношения на протяжении всей трилогии. Кстати, количество людей, сыгравших за Шепард-женщину, составляет всего 18 %. Это может показаться не таким уж большим числом, но продукция BioWare все-таки привлекает больше женщин-игроков, чем другие западные RPG. Затем идет выбор лица. По умолчанию Шепард-мужчина создан по образу модели Марка Вандерлу (к сожалению, для женской версии нет настоящей модели), но внешность героя можно настроить с помощью редактора. К этому добавляется выбор класса, который определяет манеру ведения боя. Затем игра начинается и обещает, что все решения будут сохраняться от эпизода к эпизоду – настоящее логистическое безумие. Проанализировав статистику, разработчики обнаружили, что подавляющее большинство играли Шепардом-мужчиной классом Солдата, не меняя его внешнего вида. Причина проста: большинство людей быстро запускают игры, выбирая предложенный по умолчанию вариант, даже не смотря на другие. Mass Effect: Andromeda обходит эту проблему, делая предложение по умолчанию случайным, а систему классов – более гибкой.
Внутренний голос
Мы не можем говорить о выборах, не объяснив системы диалогов Mass Effect, которую с тех пор переняли многие игры. The Walking Dead от Telltale, Alpha Protocol от Obsidian или превосходная Oxenfree перенимают концепцию сокращенного диалога из саги BioWare. Проще говоря, ответы, написанные на экране, на самом деле не соответствуют тому, что скажет персонаж, но представляют общую идею или тон. На это есть несколько причин. Во-первых, это позволяет сделать диалоги более беглыми, без чтения длинных фраз перед выбором предложения (они заняли бы значительную часть экрана). Во-вторых, в случае с Mass Effect герой теперь полностью озвучен, чего не было в предыдущих играх студии. У Шепард(а) есть настоящая личность, даже если игрок может навязать ему свой стиль. В 2007 году это в корне меняет привычных немых главных героев из западных RPG.
Это также создает другую проблему: когда мы читаем про себя, мы обычно мысленно произносим предложения. Это называется субвокализацией. Это естественный механизм, благодаря которому мы легче понимаем значение того, что видим, ассоциируя со звуком. Если бы персонаж произнес именно то предложение, которое мы прочитали, это создавало бы впечатление, что мы услышали одно и то же дважды подряд, что очень быстро стало бы раздражать. Как выразился разработчик сайта Ask a Game Dev в статье о системе сокращенных ответов, это похоже на ребенка, который забавляется, повторяя все, что мы говорим, чтобы позлить нас. Такой же эффект вызывал бы персонаж, в точности проговаривающий отображаемые предложения. Разработчики провели испытания, которые показали, что лучше выбрать систему сокращений и избежать дублирования в сознании игроков. Кейси Хадсон также сказал бы, что в ходе обсуждения у нас в голове не всегда есть готовое предложение, а только зародыш идеи, которая развивается, когда мы начинаем говорить.
Прагматизм разработки
Некоторые фанаты сожалеют о невозможности выбрать расу, отличную от людей. Это могло бы быть интересным, но нужно осознавать, что за этим последовало бы. Ситуации уже подстраиваются под пол персонажа, его моральный выбор и в (очень) редких случаях личное прошлое. Увеличение возможностей потребовало бы огромных ресурсов ради очень маленького процента игроков. Кроме того, история акцентирует внимание на месте человечества на межгалактической сцене и соответствующих размышлениях. Следовательно, здесь нужна точка зрения человека, ведь именно эти темы BioWare и хотела развивать: человек, который заводит инопланетных союзников или врагов во времена, когда человечество еще не до конца определилось со своей ролью. Если бы разработчики дали нам возможность поиграть за другие расы, серия наверняка была бы совсем другой. Dragon Age: Origins предложит главному герою впечатляющее количество возможностей. Но игра готовилась к выходу очень долго, и, лишний раз доказывая сложность следования такому курсу в крупном проекте, герой первого эпизода не появляется в следующих играх. Концепция трилогии Mass Effect заключается в том, чтобы сыграть за Шепард(а) в каждой части с учетом выборов, которые сказываются в каждом из эпизодов. Предложить то же самое для нескольких персонажей – кроганов, азари, турианцев – было бы просто нереализуемым, поскольку количество разных строк диалога (с актером озвучивания для каждой расы и пола) также было бы астрономическим. Маловероятно, что какой-либо эпизод саги позволит это однажды воплотить. Крупнобюджетные проекты вроде Mass Effect сталкиваются с ограничениями, которых нет в таких играх, как Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. Они олицетворяют воскресший жанр CRPG девяностых годов, и им не нужно создавать анимацию сотен диалоговых сцен с разных ракурсов. Решения в области разработки – это тоже вопрос выбора.
Приоритет диалога
О чем можно сожалеть в Mass Effect по сравнению с другими западными RPG, так это об отсутствии выбора через действие. В классических играх жанра для ПК все является поводом для принятия решений, не только диалоги. Если вы хотите сыграть за жестокого безнравственного персонажа, то любого NPC (неигрового персонажа) можно атаковать. Сражение можно предотвратить разными способами, двери можно взломать, а не отпирать, вражеские базы можно атаковать в лоб или проникнуть на них так, что игрока не заметят. Короче говоря, выбор содержится во всех аспектах геймплея.
Тем не менее сражения в Mass Effect продолжили улучшаться. Разработчики не скрывают, что хотели довести экшен-аспект до максимума, не разбавляя его другими механиками. В некоторых случаях это было бы полезно, и в первой части Mass Effect мы можем увидеть некоторые попытки. Технические навыки персонажей (дешифровка, взлом) влияют на исследование, поскольку некоторые объекты нельзя открыть, не имея нужного уровня. Однако наиболее яркий пример – миссия на Феросе, а точнее, ее окончание, когда Шепард возвращается в колонию Надежда Чжу. Поселенцы, контролируемые Торианином, стали враждебными; в этот момент происходит единственный важный выбор в игре, который должен быть сделан посредством геймплея. Ученый дала Шепард(у) улучшение для его (ее) гранатомета: снаряды будут высвобождать газ, парализующий тех, кто находится под влиянием существа. У игрока есть три возможности. Первая – попытаться спасти всех колонистов с помощью противоторианского газа. Это трудно, поскольку боеприпасы для этого улучшения ограничены (а боевая система в первом эпизоде не всегда точна). Второй вариант – сделать все возможное, чтобы их спасти, но смириться с некоторыми потерями. Последний и более «отступнический» вариант – не прилагать усилий и убить всех обычными боеприпасами. Хотя иногда хромающий геймплей эпизода мешает тому полноценному успеху главы, идея все же превосходна. Она дает представление о том, какие решения, принимаемые игроком, прямо влияют на события, а не только на диалоги.
Та же идея частично появляется в Mass Effect 2, где система прерывания привязана к триггерам геймпада (левый для Героя, правый для Отступника), чтобы завершать диалоги, выполнив определенное действие. При этом следует признать, что это всего лишь скрипты, и поэтому прямого контроля нет. Однако новое действие меняет ход дискуссий, даже если оно не контролируется напрямую. Эта система изначально планировалась для первой Mass Effect, но тогда не могла быть реализована должным образом и в результате была отложена. Она привязана к кнопке X на геймпаде Xbox и позволяет в любой момент прервать говорящих персонажей. В конце концов, она превратилась в кнопку ускорения диалогов, и не более того. В Mass Effect 2 прерывание Героя или Отступника можно применять только в определенные моменты, когда на экране появляется иконка, и окончание сцены может сильно измениться. Строго говоря, это не настоящий выбор через геймплей, но он добавляет разнообразия в диалоги, иногда делая их более кинематографичными.
Однако бинарная система морали в Mass Effect, уже встречавшаяся в Knights of the Old Republic, создает проблему: игрок получает вознаграждение только в том случае, если придерживается четкой линии морали. Чтобы воспользоваться всеми вариантами диалога, необходимо определенное количество очков Героя или Отступника. Некоторые чрезвычайно важные решения требуют высокого уровня одного или другого. Поэтому игрок оказывается в каком-то смысле наказанным, если не придерживается одной линии поведения – что противоречит идее свободы, предлагаемой Mass Effect. Разработчики хорошо осознают этот парадокс, и он послужил основной причиной исчезновения этой системы в части Andromeda. Это придало игре больше гибкости, без наказания игрока блокировкой вариантов.
Последствия для разработчиков
В том, что касается отслеживания решений, Mass Effect, несомненно, самая амбициозная сага, увидевшая свет. Желание показать последствия выбора в нескольких эпизодах на протяжении жизни одного поколения консолей – труд такой сложности, что маловероятно, что мы снова увидим попытку такого рода. BioWare уже проявляла интерес к импорту сохранений в Baldur’s Gate II, что позволяло восстанавливать героя из первого эпизода (имя, раса, цвета, класс), однако без учета решений. Со временем студия стала экспертом в данной области. И хотя игры всегда будут предлагать импорт сохранений, особенность Mass Effect в том, что она с самого начала планировалась как трилогия с одним и тем же главным героем для каждой главы. Сага Dragon Age позволяет переносить сохранения из одной игры в другую, и последствия иногда бывают очень интересными, но герой там каждый раз меняется. Именно первоначальное видение Кейси Хадсона заложило основу для разработки трилогии с Шепард(ом) в центре. Однако у этого есть не только положительные стороны. Авторы стремятся обеспечить последовательность большинства решений, принятых игроками, что иногда может ограничивать их творческий потенциал или даже заставить изменить свое представление о некоторых персонажах.
Поэтому союзники Шепард(а), которые могут погибнуть в бою, как правило, впоследствии не присутствуют в основной команде. Таким образом, Рекс и выживший солдат (Эшли или Кайден) не присоединяются к «Нормандии» во втором эпизоде. По сценарию у них есть для этого оправдания. Но сугубо прагматичная причина кроется в том, что их включение потребовало бы создания сцен и диалогов с ними на протяжении всей игры, а значительная часть игроков их так никогда бы и не увидела. Это то, что всегда учитывают разработчики: они, должно быть, смирились с мыслью, что игроки увидят лишь небольшую часть их работы. При этом у такой философии есть свои пределы, особенно финансовые и логистические. Работа должна быть оправданной, и, если все это время будет потрачено для незначительной части игроков, она станет трудной, даже невозможной. Это также большая проблема Mass Effect 2 и ее самоубийственной миссии. Разработчики признались, что кусали себе локти из-за того, что создали такую миссию для центрального, а не для финального эпизода: в ней может умереть абсолютно любой[129], что превратило в ад создание следующей части. Единственным выходом было максимально отодвинуть героев Mass Effect 2 на второй план. Только Тали и Гаррус, любимцы геймеров и команды разработчиков, остаются на «Нормандии» во 2-м и 3-м эпизодах. Таким образом, они становятся единственными, кто был в команде Шепард(а) в каждой части трилогии. Лиара и солдат Альянса (Эшли или Кайден, опять же) находятся в команде только в первом и последнем эпизодах. Поэтому управление персонажами в нескольких играх – настоящая головная боль. К сожалению, создателям пришлось пойти на некоторые жертвы, и сценарий иногда был продиктован требованиями, связанными с решениями игроков.
Вес решений
Опыт принятия ответственности за свои решения на протяжении нескольких игр по-прежнему уникален. Ни одна другая трилогия не может похвастаться тем, чтобы в первом эпизоде предложить выбор, который имеет большое влияние на третью часть, все это время сохраняя одного и того же героя. Снова наблюдать за Рексом в отличных сценах из DLC «Цитадель» могут только те, кто сохранил ему жизнь на Вермайре несколько лет назад. Как объясняют разработчики BioWare, для самоидентификации важен как выбор, который мы делаем, так и тот, который мы не делаем. Знание того, что можно поступить иначе, придает реальный вес каждому решению. Вот настоящая сила погружения.
Mass Effect 2, безусловно, лучше всего продумана с точки зрения выбора и его последствий. Первая часть побуждала принимать решения, сказывающиеся на обоих продолжениях, а вторая работает лучше всего сама по себе – в частности, по одной причине: самоубийственная миссия. Разумеется, третья часть ставит игрока перед трудным выбором, но он вознаграждается лишь различиями в катсценах финальной битвы. Заключительная миссия Mass Effect 2 – это своего рода кульминация всех выборов, сделанных за время приключения, и строится она вокруг решений, которые больше, чем когда-либо, ставят игрока на место капитана. Это также один из лучших примеров, показывающих, если в том есть необходимость, что в данном эпизоде BioWare не отошла от жанра RPG. Ни одна другая игра не осмелилась продавать себя с обещанием, что все главные герои могут умереть (с тех пор вышли такие игры, как Heavy Rain и Until Dawn). Конечная цель формулируется в первый час игры: найти способ пройти через ретранслятор Омега-4, зная, что оттуда никто никогда не возвращался. Следующие несколько десятков часов посвящены максимальному увеличению шансов на выживание, и все решения, которые вы принимаете, влияют на то, кто выживет, а кто умрет. Можно завершить миссию без потерь, так же как потерять в бою одного, двух или трех товарищей по команде. Слишком быстрое продвижение может уничтожить весь экипаж, включая капитана Шепард(а). Однако для такого результата нужно действительно этого хотеть и тщательно принимать наихудшие решения. Но, опять же, наличие такой возможности усиливает чувство выполненного долга в случае выживания и в значительной степени способствует напряженности этой миссии. Чтобы добиться успеха, требуется совершенное знание персонажей и их сильных сторон, а также назначение им соответствующей роли. Далее все делается так, чтобы игрок сомневался и до конца чувствовал давление. Когда технический специалист ползет по вентиляции, где непоправимо нарастает жара, его паника передается по связи. В то же время Шепард(у) нужно избавиться от группы врагов, чтобы активировать механизмы, позволяющие тому безопасно продолжить свой путь. Когда биотик создает барьер, чтобы защитить команду от смертоносных роев Коллекционеров, постепенно ощущается его или ее истощение. Его походка становится медленной и тяжелой, что подчеркивает сверхчеловеческие усилия, которые каждый член команды прилагает для выживания в этом месте. Вероятно, многие игроки во время этой миссии видели гибель важных им персонажей, после того как провели часы за беседами и попытками их узнать. Тем не менее здесь нет обмана: ставки ясны с самого начала, и чтобы выбор имел смысл, его последствия также должны иметь вес. Самоубийственная миссия – яркий тому пример. Но развитие серьезных последствий для всех принятых решений было больше похоже на невыполнимую миссию, и сага не всегда кажется способной выполнить свои обязательства.
Вопрос о том, какие персонажи могут или не могут умереть, не единственный, который заставил разработчиков попотеть: многие решения призваны повлиять на всю галактику. Иногда они настолько важны, что сценаристы вынуждены смягчать их в продолжениях – настолько сложно, если не невозможно, сделать по ним удовлетворяющие всех последствия. Например, можно позволить членам Совета умереть в конце первого эпизода, но в этом случае очень похожие советники заменят их во втором. Если игрок решит назначить капитана Андерсона представителем человечества в Совете, это не имеет никакого значения, поскольку его роль в Mass Effect 2 сводится к одной короткой сцене. Что же касается третьей части, то в ней говорится, что он ушел со своего поста, потому что не любит играть в политику. Его роль в финальном эпизоде была хорошо продумана сценаристами, его отношения с Шепард(ом) понятны, и все это было бы невозможно, если бы он остался в роли советника. Наконец, в то время как игрок действительно имеет власть над развитием истории, персонажи иногда живут своей жизнью, над которой имеют власть только сценаристы.
Однако другие решения приводят к более печальным последствиям. В конце самоубийственной миссии Шепард вынужден(а) решить, уничтожить ли базу Коллекционеров. Кажется, это имеет важнейшее значение (союзники выскажут ему (ей) несколько довольно резких слов, если база будет сохранена и передана Призраку). Однако в Mass Effect 3 у этого нет значительных последствий, поскольку «Цербер», несмотря ни на что, заполучит технологию Жнецов. Выбор – убить или оставить в живых царицу рахни в первом эпизоде – тоже не сильно меняет ситуацию. Один из ее агентов передает ее благодарность Шепард(у) во время его (ее) пребывания на Иллиуме. Но в последней части рахни, вопреки всему, пополнили армию Жнецов[130]. Если царица была убита, ее заменяет искусственная царица, чтобы история была в общих чертах похожа для всех игроков. Такой подход может показаться поверхностным, но в обратном случае пришлось бы разрабатывать аналог нескольких игр для отдельной аудитории, что вряд ли оправдано в крупнобюджетных проектах. Видимость все равно работает, особенно в первой игре.
Сценарий иногда развивается в направлении, противоположном принятым решениям, но при этом они не отрицаются. То же самое можно сказать и о таких играх от Telltale, как The Walking Dead или Game of Thrones: даже если делать действительно важный выбор, имеющий реальные последствия, общий сюжет для всех останется одинаковым. Именно личная вовлеченность отличает испытания от BioWare или Telltale от игр, которые следуют линейному развитию. В случае с Mass Effect также нужно помнить, что это космическая опера, которая, как и «Звездные войны», рассказывает историю эпических масштабов через персонажей, с которыми мы остаемся близки на протяжении всего пути. Сценаристы саги уже это поняли и освоили в Knights of the Old Republic: рецепт космической оперы работает, когда маленькая история переплетается с большой. Хотя игрок на самом деле не контролирует главную историю в Mass Effect, он имеет неоспоримую власть над персонажами и их борьбой, и именно они придают событиям другую окраску. Помиловавший Рекса в первом эпизоде не будет рассматривать моральные дилеммы генофага с той же точки зрения, что и его убийца. Если Рекс умирает, его заменяет его брат Рив с совершенно другой личностью. Характер Рекса, его остроумие и готовность идти на компромисс во имя спасения своего народа заставят увидеть в излечении генофага положительную вещь. С другой стороны, жестокая позиция Рива, его склонность запугивать и подстрекать различные кланы кроганов к возвращению на тропу войны еще больше подчеркнут варварский характер этого народа и опасность, которую они могут представлять, если их будет слишком много. Генофаг символизирует величайшую этическую дилемму во вселенной Mass Effect, и простая смена героя может склонить игрока на ту или иную сторону морального барьера. То же самое и с конфликтом между кварианцами и гетами. В глазах игрока Тали и Легион олицетворяют эти две группы (по крайней мере, если они пережили самоубийственную миссию). Важность, придаваемая каждой из рас, проявляется через этих персонажей. Они в некотором роде аватары, и привязанность, которую к ним испытываешь (или нет), может сильно повлиять на рассуждения о конфликте между ними. Этот эпизод из Mass Effect 3 иллюстрирует эффективность переноса сохранений из одного эпизода в другой. Видеть, как Тали и все другие кварианцы умирают или как Шепард несколько раз стреляет Легиону в голову, определенно, не так важно, если вы не пережили несколько приключений вместе с ними. И, конечно же, принятие правильных решений, обеспечивающих их доверие, приносит огромное удовлетворение, когда позволяет положить конец ужасной разделяющей их войне.
Можно запросто сказать, что выбор не имеет большого значения при переходе от эпизода к эпизоду. Но невозможно закрывать глаза на бесчисленные детали, которые определяют видение персонажей и вселенной, в которой они развиваются. Сила принятия решения действительно имеет первостепенное значение в саге, потому что прямо и конкретно влияет на жизнь персонажей и их отношения с Шепард(ом).
По сути, мы привязываемся не только к напарникам капитана, но и ко всем расам, которые они представляют. И поскольку в главном приключении невозможно сыграть за воина-крогана масштаба Рекса или биотика-азари силы Самары, на удивление удачный игровой режим предложил альтернативу.