Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare — страница 30 из 43

Многопользовательский режим в Mass Effect 3 интересен в нескольких отношениях. Он оказывается на удивление удачным там, где этого не ожидали. Но также он скрывает секрет: изначально проект представлял собой многопользовательский шутер от первого лица в духе Unreal Tournament, но все сложилось иначе.

Прототип Meta

В 2006 году Яник Рой присоединился к BioWare и стал работать над вселенной Mass Effect, начиная с этапа препродакшна. После выхода игры он и его жена должны были вернуться в Монреаль по личным причинам. Он сожалел только о том, что не может продолжить разработку трилогии вместе с Кейси Хадсоном. Тогда Рей Музика предложил открыть небольшой филиал BioWare в Монреале, откуда Яник и несколько других сотрудников могли бы вносить свой вклад. Студия была основана в 2009 году и помогала, в частности, с анимацией важных катсцен для Mass Effect 2. Как только разработка была завершена, небольшая команда в течение нескольких месяцев трудилась над сверхсекретным прототипом, который тогда получил название Mass Effect Team Assault (META). В глазах Хадсона и основателей BioWare проект выглядел многообещающим. Но они задавались вопросом: нет ли возможности подчеркнуть важность борьбы вооруженных сил галактики с угрозой Жнецов, вместо того чтобы сталкивать игроков друг с другом? Тогда проект принял другое направление: идея отдельной игры была отброшена в пользу совместного существования с однопользовательским режимом Mass Effect 3.

В октябре 2011 года BioWare представила трейлер совместного многопользовательского режима Mass Effect 3. Анонс был встречен сдержанно, поскольку серия прочно ассоциировалась с идеей одиночного прохождения. Тенденция к скучным мультиплеерам, которые могли ухудшить качество основной игры, тоже не обнадеживала. Хуже того, однопользовательский и многопользовательский режимы должны были быть тесно связаны, побуждая геймеров играть онлайн, чтобы обеспечить наилучший возможный финал! На самом деле, достаточно всего нескольких игр, чтобы увеличить индекс готовности. Но, столкнувшись с негативной реакцией, BioWare быстро выпустила патч, чтобы такой же результат можно было получить без этого режима (выполнив достаточное количество побочных квестов главного приключения). Однако после обновления замешательство сохранилось – возможно, отчасти из-за того, что мультиплеер увеличивал индекс готовности галактики в главном меню, а неменяющиеся цифры могут беспокоить.

Приятный сюрприз

Индекс готовности галактики представляет собой силы, находящиеся в распоряжении Шепард(а) во время финальной атаки на Жнецов. Индекс можно (при желании) увеличить с помощью системы галактической войны в многопользовательском режиме. Карта, показывающая пять основных областей галактики, дает представление о развитии войны на разных фронтах: в Пространстве Цитадели (внутреннем и внешнем), в Аттическом Траверсе, на территориях Альянса систем и в системах Терминус. Максимум четыре игрока могут сформировать отряд, которому поручено отражать вторжения в различных локациях. Каждый из них связан с одной из зон. Победы увеличивают индекс готовности галактики в целом, а также есть возможность его точечного увеличения в соответствующих регионах. Когда персонаж достигает двадцатого уровня (максимального), он может быть повышен в звании и принят в ряды вооруженных сил, что будет иметь значение для финального штурма в одиночной игре. Словом, интересная взаимодополняемость, помогающая укрепить правомерность мультиплеера – честно говоря, он и так достаточно хорош, чтобы его не игнорировать. Настоящим сюрпризом дополнения стало то, что оно не было забыто через несколько недель. Многие им увлеклись, в результате чего годы спустя все еще легко встретить его участников на любой платформе. В то время как версии для Xbox 360 и ПК остаются самыми популярными, игроки PS3 оставались верными ей в течение долгого времени. Что еще более удивительно, у версии для Wii U (очень мало продаваемой из-за небольшого количества консолей) все еще имелась небольшая база игроков в 2016 году. Ключ к успеху? Простой принцип, бесплатные DLC для поддержания интереса, адаптированные уровни сложности и небольшие штрафные меры для игроков, которым не хватает практики. В результате получается очень забавный и довольно увлекательный режим.

Разнообразить удовольствие

Геймплей сражений был значительно улучшен в Mass Effect 2 и отшлифован до крайности в третьем эпизоде. Многопользовательский режим позволял извлечь из него еще больше пользы, предлагая большое количество разных персонажей и классов с новыми способностями. Многие бойцы пополнили ряды коалиции – DLC предоставляли возможность играть за солдат разных рас. Таким образом, наконец стало возможным управлять десантницами азари или турианскими солдатами (и даже турианской женщиной-штурмовиком с уникальными навыками). Инженер-кварианка может размещать разрушительные дроны, в то время как дрелл-убийца проникает в ряды врагов, становясь невидимым. Кроганы, очевидно, обладают большей выносливостью, чем другие, и могут раскидать жертв в рукопашном бою при поддержке волуса-адепта или саларианского разведчика. Некоторые расы, не входящие в Пространство Цитадели, также присоединяются к борьбе за спасение галактики. Среди них батарианцы и ворка, которые представляют собой грозных солдат или стражей. В игре присутствуют некоторые геты, в том числе геты-охотники и ужасающие джаггернауты гетов – гиганты более двух метров, обладающие колоссальной силой. Можно даже сыграть за «пробужденного» Коллекционера, то есть освобожденного от одурманивания благодаря вмешательству легендарного Левиафана. К черту логику: BioWare позволяет себе прибегнуть к фансервису[131], предлагая клон СУЗИ. Столкнувшись с масштабом угрозы, Совет, вероятно, согласовал специальное разрешение на использование сознательного ИИ на поле боя, который для простоты основан на той же модели, что и знаменитый ИИ «Нормандии»… Немного притянуто за уши, но этот персонаж, как и Коллекционер, был добавлен в самое последнее DLC для мультиплеера. Разработчики, безусловно, хотели немного повеселиться. Наконец, стало доступно более шестидесяти персонажей с разными характеристиками, которых хватило, чтобы разнообразить удовольствие на долгое время.

О PvP (игрок против игрока) в мультиплеере речи не идет: здесь главенствует сотрудничество. Отряды из четырех солдат объединяются, чтобы дать отпор вооруженным силам врага. Среди групп, с которыми предстоит столкнуться, – геты (те, которые служат Старым машинам), «Цербер», Коллекционеры и хаски, вооруженные войска Жнецов. Четыре уровня сложности – начиная с Бронзы, чтобы набить руку и познакомиться с картами и точками появления врагов, и заканчивая Платиной, которая доступна только при идеальном владении персонажем, организованной команде и, прежде всего, наличии нескольких полотенец, чтобы вытирать пот. Геймплей, конечно же, основан на геймплее однопользовательского режима с некоторыми заметными отличиями. Тактическая пауза, очевидно, недоступна, так как нужно играть онлайн с другими игроками. Но по-прежнему есть три специальных навыка, привязанных к горячим кнопкам. Также имеется еще большее количество комбинаций умений, улучшающих и без того увлекательный аспект одиночной игры. Перед каждым боем можно выбрать различные бонусы, которые действуют только на время предстоящего задания и облегчают битву: например, увеличенный урон или бронебойные патроны. Как и в основной игре, нужно подумать о весе оружия перед тем, как его брать, чтобы не получить слишком большую нагрузку, замедляющую перезарядку навыков. Контейнеры, содержащие арсенал или новых разблокируемых персонажей, доступны для покупки за кредиты, накопленные во время игры, или за реальные деньги. Система не всегда идеальна, но она по крайней мере способствовала финансированию бесплатных DLC, которые значительно повысили интерес к мультиплееру и помогли поддерживать хорошую базу постоянных игроков.

Благодаря многопользовательскому режиму команды BioWare Montreal смогли набраться опыта и улучшить и без того великолепный геймплей одиночного режима. Кори Гаспур, который сыграл важную роль в обновлении боев после первой Mass Effect, снова трудился над улучшением формулы, насколько это было возможно. Яник Рой, со своей стороны, был доволен работой, проделанной его командой. Стоит обратить внимание, что независимая студия Psyonix, известная сегодня благодаря успеху Rocket League, какое-то время работала с BioWare над улучшением многопользовательского режима. Это не первый раз, когда Psyonix активно помогала другим командам: ранее студия работала над Unreal Tournament, Gears of War и Bulletstorm. После завершения трилогии BioWare Montreal стала основной студией разработки Mass Effect: Andromeda. Довольно легко увидеть, как мультиплеер позволил еще больше расширить возможности боевой системы. Например, новые герои более мобильные и умеют отпрыгивать в сторону, почти как азари-штурмовик в Mass Effect 3. Нет никаких сомнений в том, что вся работа, проделанная над режимом галактической войны, пошла игре на пользу и помогла развить геймплей франшизы, непрерывно улучшающийся на протяжении многих лет.

В качестве доказательства достигнутого прогресса: анонс многопользовательской игры перед выходом Mass Effect 3 был воспринят с недоверием, а его подтверждение для Andromeda скорее вызвало облегчение.


Однако хороший геймплей – это пустяки без хорошей визуальной поддержки. Как и игровые механики, художественное оформление продолжило развиваться с течением времени, иногда адаптируясь к потребностям сценария.

Визуальное искусство: будущее возможностей

Будущее – это видение. Оно не только в том, что мы с ним делаем, но в том, как мы его себе представляем. Оно такое, как мы надеемся или опасаемся, пока не исчезнет, поглощенное настоящим, являющим правильность или ошибочность наших предсказаний. Для Сида Мида, одного из самых влиятельных дизайнеров-футуристов нашего времени, научная фантастика – это «реальность, опережающая график». Однако бывает, что реальный мир застает НФ врасплох, интегрируя в нашу повседневную жизнь инструменты, о которых капитан Кирк мог бы только мечтать. Например, трудно найти в классике научной фантастики такие совершенные и многозадачные устройства, как наши смартфоны или планшеты с сенсорным экраном. Дизайн существует – плоские экраны и планшеты в ходу уже в фильме «2001 год: Космическая одиссея» или сериале «Звездный путь: Следующее поколение», но, похоже, они не обладают таким бесконечным количеством функций, как наши. Так что единственный способ не считать некоторые элементы «Вавилона-5» устаревшими – это думать, что в 2260-е годы будет в разгаре ностальгия по образу жизни конца XX века. Конечно, главное, чтобы стиль был в целом согласованным. Но всегда занятно наблюдать, что культовые творения смогли предвидеть правильно, а что предугадать не смогли.


Mass Effect делает ставку на предвосхищение, не отказываясь от стилизации – в частности, чтобы оставаться верной классическим образам научно-фантастических произведений с шестидесятых по восьмидесятые годы. Например, содержащие различные данные датапады, которые более или менее похожи на сенсорные планшеты, имеют монохромный экран, который идеально вписывается в общую эстетику. Тем не менее они выглядели бы сильно устаревшими среди наших карманных гаджетов, отображающих миллионы цветов. Никого не смущает такой выбор, потому что он вписывается в художественный прием, который помогает придать реальности этой вселенной, сделать ее целостной на всех уровнях. Учитывая множество источников вдохновения, создать уникальный визуальный стиль серии было нелегкой задачей для Дерека Уоттса, арт-директора трилогии.

Эффект Уоттса

Начав свою карьеру в BioWare в 2000 году с MDK 2, Дерек Уоттс по-настоящему проявил себя, получив должность арт-директора Knights of the Old Republic. Тогда он помог создать дизайн вселенной «Звездных войн» за четыре тысячи лет до времени действия в фильмах. Для него, как для поклонника франшизы, это была невероятная удача, и игра имела огромный успех после выхода. Однако он и его коллеги готовы были создавать новые миры для своего следующего проекта. Он взял на себя роль арт-директора Mass Effect, стремясь создать впечатляющую картинку. Пока Дрю Карпишин и другие обсуждали свои любимые научно-фантастические произведения, Дерек предлагал наброски различных концептов инопланетных рас. В своей работе он и его команда (включая талантливого Мэттью Родса) полагались на характеристики, определенные сценаристами. Какова история этой расы? Как они живут? Как только эта информация оказывалась в руках, художники приступали к работе и предлагали эскизы, и начинался новый этап доработки концепта. Что передает стиль их одежды? Как двигаются их лица? Будут ли они работать с анимацией диалоговой системы? Что в них самое отличительное и характерное? Когда Уоттс нарисовал некоего динозавра, держащего огнестрельное оружие, команда сразу же утвердила его, и вид, который затем станет кроганами, обрел свой стиль. Пока Карпишин и другие продолжали дискуссии о кинематографических образцах, Уоттс пришел к их визуальному источнику: это был Сид Мид – дизайнер-футурист, который во многом помог определить стиль таких классических фильмов, как «Чужие», «Бегущий по лезвию» и «Трон».

Фантастика, заставляющая науку мечтать

В жанре научной фантастики трудно найти более влиятельные работы, чем творения Сида Мида. Именно его оригинальные рисунки в первую очередь вдохновляли Дерека Уоттса. Поскольку Мид по образованию промышленный дизайнер, его работы изображают города и функциональные автомобили. Будущее, которое он представляет (в отличие от предложенного для «Бегущего по лезвию» по просьбе Ридли Скотта), в целом кажется красивым: линии зданий и автомобилей элегантны и утонченны. В интервью сайту Curbed Мид высказается о видении позитивного будущего в своих личных работах, тогда как многие дизайнеры предаются «темному» видению. Он объясняет, что считает представление пессимистического будущего катарсисом, а создание дизайна более радостного будущего – гораздо более сложной задачей.

Цитадель и особенно огромный район Президиума в первой Mass Effect – одно из мест, которое во всех играх больше всего напоминает работы Сида Мида. Мы находим этот стиль несколько лет спустя в фильме Нила Бломкампа «Элизиум», который некоторые сравнивают с сагой от BioWare. Что едва ли удивительно, поскольку над дизайном данного художественного фильма работал сам Мид. Здания, транспортные средства и даже скафандры Mass Effect чудесно имитируют стиль Мида (и, соответственно, футуристические иллюстрации шестидесятых и семидесятых годов, которые украшали обложки сотен научно-фантастических романов и журналов).


В 1976 году Мид выполнил иллюстрацию для конференции НАСА, посвященной будущему космических колоний. Работа демонстрировала то, что с тех пор называется Стэнфордским тором, – кольцеобразную структуру, вращающуюся один раз в минуту для создания искусственной гравитации[132]. Идея уже существовала для небольших станций (как, например, в фильме «2001 год: Космическая одиссея»), но Стэнфордский тор показывает конструкцию настолько большую, что в ней могла бы разместиться колония размером с город. Еще более масштабный концепт, ставший известным в 1970 году благодаря серии романов «Мир-Кольцо» Ларри Нивена, стал культовым в жанре научной фантастики. Как следует из названия, это кольцо настолько гигантское, что оно может вместить земли размером с континенты. Геймеры, в частности, наблюдали это в саге Halo, которая повторяет идею почти без изменений (кстати, Нивену было предложено написать первый роман о Halo, но он отказался). В целом идея этой формы появлялась во многих научно-фантастических играх, фильмах и сериалах, начиная с Zone of the Enders для PlayStation 2 и заканчивая сериалом «Звездный путь: Глубокий космос 9». В вышеупомянутом фильме «Элизиум» также есть кольцо, близкое к Стэнфордскому тору, хотя его отличает присутствие реальной атмосферы. Другой концепт космической колонии, часто используемый в фантастике, – это цилиндр О’Нилла, который, как можно понять, имеет цилиндрическую форму. Концепт предложен физиком Джерардом К. О’Ниллом в его книге «Высокий рубеж: человеческие колонии в космосе», опубликованной в 1978 году[133]. Особенность Цитадели из Mass Effect в том, что она объединяет два этих концепта – Стэнфордский тор в центральном кольце Президиума, а к нему прикреплены пять огромных «рукавов» – секторов, чья форма напоминает цилиндры О’Нилла. Когда «рукава» станции закрываются, Цитадель превращается в простой гигантский цилиндр.


Помимо этих представлений о космических колониях, современные разработки НАСА для транспортных средств, а также некоторые скафандры кажутся сошедшими прямиком с иллюстраций Мида (до такой степени, что Дерек Уоттс задается вопросом, не работал ли тот напрямую на агентство). В любом случае художник-футурист подтверждает своей визуализацией идей, приведенных в начале этого раздела, что научная фантастика – своего рода самоисполняющееся пророчество.

Сближение влияний

Однако Дерек Уоттс и его команда не ограничились взглядом только в будущее, они также рассмотрели сотни современных и прошлых архитектурных образцов. Как и Мид в случае со зданием корпорации Tyrell в «Бегущем по лезвию», художники Mass Effect обратились к архитектуре майя для создания таинственных пирамидальных протеанских структур, которые можно найти на некоторых пустынных планетах. Для Тучанки, родины кроганов, источником вдохновения стал американский архитектор Фрэнк Ллойд Райт. Его подход заключался в том, чтобы органично включить сооружения в окружающую среду, оставляя пейзаж максимально гармоничным. Этот стиль, который часто прибегает к идеально упорядоченному расположению горизонтальных плоскостей, контрастирует с истерзанной атмосферой Тучанки, опустошенной ядерной войной. Таким образом, игрок незаметно осознает определенную красоту культуры кроганов, чаще всего скрытую за их неутолимым военным инстинктом. Для планет азари, таких как Иллиум и Тессия, моделью служат дизайны архитектора-неофутуриста Сантьяго Калатравы. Строения с элегантными и сложными формами, которые он спроектировал, кажутся происходящими прямиком с другой планеты. Среди них небоскреб «Закрученный торс» в Швеции или Город искусств и наук в Валенсии в Испании, которые совершенно не диссонировали бы с пейзажем Тессии.

Помимо проектов дизайнеров и архитекторов, были изучены работы некоторых художников, чтобы привнести особую атмосферу в определенные места. Во время большей части разработки планета Илос, показанная в конце первого эпизода, была вся покрыта джунглями, поэтому выглядела слишком похожей на Вермайр. Чтобы придать особый стиль бывшей протеанской планете, художники обратили внимание на работы польского художника Здзислава Бексиньского, преимущественно выполненные в оранжевых и коричневых тонах. В случае с Илосом это придает планете некую торжественность с меланхолическим акцентом.

Художники также могут использовать чудеса и причуды природы, черпая в них новые идеи. Кто бы мог предположить, что облик Жнецов, величайшей угрозы галактики, скопирован с формы листовидок, маленьких листоподобных насекомых? По сути, идея не такая уж нелепая, поскольку форма и окраска листовидок позволяют им хорошо прятаться, так что к тому времени, когда их наконец заметят, будет уже слишком поздно. Другие виды животных послужили вдохновением для некоторых образов во вселенной игры: саларианцы частично обязаны своим обликом саламандрам, и, конечно же, «Мако» получил свою заостренную форму от одноименной акулы.

Источники вдохновения менялись одновременно с развитием серии. Во втором эпизоде, более мрачном и показывающем печально известные места, в качестве образца изучались скорее фильмы конца семидесятых и начала восьмидесятых годов. Mass Effect 2 больше, чем его предшественница, напоминает «Бегущего по лезвию» – с грязными местами, такими как станция Омега, большими неоновыми вывесками на самых оживленных улицах и более сумеречными оттенками. Игровое меню также отражает это направление, отказавшись от синего (цвет Героя) в пользу красного (цвет Отступника, связанный с более тяжелым ощущением во вселенной игры).

Однако некоторые фильмы 2000-х привлекли внимание Дерека Уоттса в достаточной степени, чтобы их можно было изучить с точки зрения графики. Среди них «Солярис», снятый в 2002 году режиссером Стивеном Содербергом. Декорации фильма послужили главным источником вдохновения для интерьеров «Нормандии» и даже помогли «спасти» корабль. Действительно, во втором эпизоде планировалось, что корабль Шепард(а) будет навсегда уничтожен и заменен кораблем под названием «Левиафан». Команды Уоттса выразили свое сомнение по этому поводу, поскольку были слишком привязаны к эстетике, вдохновленной «Солярисом». По этой причине «Нормандия SR-1» служит моделью для SR-2, построенной «Цербером». Изначально предполагалось, что новый корабль будет иметь интерьеры с упрощенными, всего лишь функциональными конструкциями (наподобие кораблей симпатичных отступников, как у «Серенити» из «Светлячка»). Идея развилась, и был предложен более роскошный и изысканный интерьер, чем у SR-1. С другой стороны, кабина пилота и ведущий к ней коридор спроектированы так, чтобы напоминать центральный пост подводной лодки своей темной обстановкой, резко контрастирующей со световыми экранами, за которыми работают штурманы.

Что еще более удивительно, Уоттсу особенно понравился дизайн технологических элементов фильма «Последняя фантазия: Духи внутри». Он постоянно просил своих коллег взглянуть на транспортные средства и броню, что помогло им развить свой стиль в период между первым и вторым эпизодами. Некоторые элементы фильма также послужили источником вдохновения для голографических интерфейсов в Mass Effect (компьютеры или инструметроны).

Связующее звено

Однако не следует преуменьшать достижения Уоттса и его команды, полагая, что они довольствовались выуживанием из разрозненных источников. Обеспечить согласованность стиля для максимального визуального правдоподобия вселенной стало особенно трудной задачей. Давление было тем более сильным, что, когда задумывалась первая часть, художники знали, что это будет трилогия. Поэтому с самого начала необходимо было найти стиль, который отличал бы серию от всех остальных. Одна форма буквально стала главной опорой всего дизайна, позволяя объединить все элементы и выявить уникальный стиль. Эта форма – дуга.

Рассматривая иллюстрации семидесятых годов (в том числе и принадлежащие Сиду Миду), Уоттс отметил, что эта изогнутая фигура часто повторяется. Он начал экспериментировать, встраивая ее в разные элементы. Постепенно она оказалась повсюду, более или менее ярко выраженной (многие даже не замечают ее повсеместного присутствия на протяжении всей трилогии). Именно эту кривую мы видим в первую очередь: она оказывается неотделимой от логотипа игры, пересекая слово Mass в Mass Effect. Во введении она представлена в виде планеты, за которой Шепард наблюдает с орбиты, и именно эту изначальную форму вызывает в воображении все художественное оформление саги. Обычно дуга уравновешивается прямыми линиями, придающими целому мягкость и четкость. Вероятно, это то, что делает Mass Effect одним из самых успешных и узнаваемых неофутуристических дизайнерских проектов последних лет. Как только обращаешь на это внимание, дуга появляется повсюду: в броне N7 Шепард(а), в броне Гарруса и Рекса, в скафандрах Тали или Мордина, в костюме которого есть элемент, образующий полукруглую дугу вокруг его головы. Ее можно увидеть даже в силуэте элкора. В том, что касается оружия, штурмовая винтовка «Мститель» стала символом серии благодаря изогнутому стволу, сбалансированному прямыми линиями задней части. Даже шкалы здоровья и щитов Шепард(а) – дуги. И, конечно же, эта форма сделала «Нормандию» культовой (она еще больше выделяется среди других кораблей, делающих ставку на жесткие линии, что делает ее поистине уникальной в галактике).


С помощью дуги, встроенной в большинство элементов дизайна, Дерек Уоттс, Мэттью Родс и другие художники из BioWare смогли придать серии мощную визуальную идентичность, подняв выше уровня причудливой смеси образцов. Настолько, что сегодня в некоторых произведениях можно заметить влияние, которое, кажется, больше исходит от Mass Effect, чем от источников, которые их вдохновили. Логотип фильма «Валериан и город тысячи планет» Люка Бессона в точности повторяет идею Mass Effect. Костюмы в фильме больше похожи на броню N7, чем на костюмы из оригинального комикса. При этом «Валериан и Лорелин» была одной из любимых серий Кейси Хадсона в детстве, и он утверждает, что эти комиксы стали одним из источников вдохновения для Mass Effect. Можно сказать, круг замкнулся! Также можно заметить определенное влияние на успешные комиксы от Marvel. И снова оружие и броня, казалось бы, вышедшие прямо из саги BioWare, появились в «Стражах Галактики» или в «Бесконечности» – большой космической кроссовер-серии комиксов, вышедшей в 2012 году и включающей наиболее важные серии «Дома идей». Впрочем, ее главный дизайнер говорил, что черпал вдохновение из некоторых научно-фантастических компьютерных игр для разработки стиля кораблей и внешнего вида новых инопланетных рас. Посмотрев на них, можно констатировать, что их стиль гораздо ближе к Mass Effect, чем, например, к Halo. Что касается экранизации «Стражей Галактики», режиссер Джеймс Ганн заявил, что, помимо основного материала, Mass Effect была для него главным источником вдохновения – опередив даже «Флэша Гордона», «На краю Вселенной» и «Звездные войны»!


Дерек Уоттс и его команда впитали достижения предшественников, чтобы предложить новое поразительное видение. В свою очередь, они дают нам ключи к представлению будущего, доказывая, что будущее – это действительно видение. Видение, которое разделяется, передается и трансформируется, потому что, как и искусство, оно всегда находится в движении.

5. Темы