Самое важное место в этой истории – огромная космическая станция, служащая политическим центром для развитых рас Млечного Пути. У большинства из них там есть посол. Они должны попытаться преодолеть свои разногласия, чтобы вести войну против древней расы живых кораблей, которые уже уничтожили многие цивилизации. Таков сценарий сериала «Вавилон-5» – одного из лучших произведений в жанре научной фантастики, выходивших на телевидении. Хотя кажется, что Mass Effect вдохновлена именно этим произведением, мы определенно не будем ее за это винить, а сценарное и тематическое сходство не ограничиваются описанным.
От «Вавилона-5» до Цитадели
Во Франции этот сериал остается относительно малоизвестным, в то время как в Соединенных Штатах он служит одним из образцов телевизионной космической оперы. Просмотр его отрывков или кадров вне контекста работает не в его пользу: выпущенный в 1993 году сериал сегодня кажется очень устаревшим с визуальной стороны. Виной тому компьютерная графика космических сцен, которые, хотя и были авангардными в то время, сегодня выглядят гораздо менее привлекательно. К счастью, постановка в конечном счете компенсирует скудность графики в течение нескольких сезонов, но по первому впечатлению вам вряд ли захочется его смотреть. Сериал был создан сценаристом Дж. М. Стражински, который так же легко мог работать над комиксами («Фантастическая четверка», «Тор»), как и над телесериалами («Восьмое чувство», соавтором и сопродюсером которого он был вместе с сестрами Вачовски), и который вместе с «Вавилоном-5» стоит у истоков маленькой революции. Это первый сериал, в котором были представлены длинные сюжетные арки, охватывающие несколько сезонов. Стражински все продумал заранее, и в результате получилась впечатляющая целостность.
Большая часть действия происходит на борту станции «Вавилон-5», которая и дала название сериалу. Она играет роль, аналогичную роли Цитадели – с той разницей, что это не официальная штаб-квартира власти, а нейтральное пространство (по крайней мере, на начальном этапе), цель которого – облегчение дипломатических отношений между народами[166]. Она разделена на секторы, и жизнь на ней очень космополитична: здесь сосуществуют виды со всех концов Млечного Пути. Геополитическая обстановка сложна, поскольку некоторые расы имеют непростое прошлое, наполненное кровопролитными столкновениями.
Перемещения по галактике обеспечиваются благодаря «зонам перехода» – огромным порталам, достигающим десяти километров в диаметре. Они позволяют кораблям, проходящим через них, выходить в гиперпространство и быстро достигать аналогичного портала на другом конце галактики. Таким образом, их использование очень похоже на использование ретрансляторов массы.
Хотя некоторые сходства кажутся умышленными, другие носят скорее забавный характер и являются результатом чистой случайности, но все же заслуживают упоминания. В одном из первых эпизодов находят артефакт, расположенный на планете, где не предполагалось наличие цивилизации (что столь же удивительно, как и протеанские руины, обнаруженные на Марсе). Объект содержит технологию, которая является ключом к созданию синтеза между органической и синтетической жизнью. Когда артефакт активируется и делает свое дело, от него исходит зеленый свет, который неизбежно напоминает цвет концовки «Синтез» в Mass Effect 3. Более неприметное совпадение: можно предположить, что название «жа’тил», которое обозначает расу синтетиков, существовавшую во время цикла Явика, является скрытой отсылкой к Энтил’За из «Вавилона-5» – титулу лидеров группы, ответственной за наблюдение за Тенями.
Доверие и разделение
Одна из наиболее очевидных параллелей, которые можно провести между «Вавилоном-5» и Mass Effect, – это отношения между людьми и первыми инопланетными видами, с которыми они встретились: минбарцы в сериале и турианцы в игре. В обоих случаях первый контакт привел к довольно короткой, но особо кровопролитной войне. Спустя годы напряженность остается высокой, и когда она начинает ослабевать, герою сериала, капитану Шеридану, доверяют новый тип корабля, разработанный минбарцами и другой продвинутой расой. «Белая звезда» – первый из нового класса кораблей, предназначенных для борьбы с главными врагами – Тенями. Он является символом сотрудничества двух народов, которые пытаются оставить прошлое позади – так же как и турианцы, вместе с людьми работавшие над созданием «Нормандии».
Хотя усилия по установлению сотрудничества велики, расизм так же безудержен, как и во вселенной Mass Effect, если не больше. Центавриане, например, испытывают отчаянную ненависть по отношению к нарнам, которых они считают дикарями и которых следует истребить до последнего, если не поработить. Кроганы из Mass Effect имеют некоторое сходство с нарнами: они действительно вначале представляются опасными, но постепенно раскрывают духовную сторону и прямодушие, которые делают их более благородными, чем центавриане, якобы более умные и утонченные.
Люди также могут быть ксенофобами, и политическая партия «Терра Нова»[167], подобная «Терра Фирма» во вселенной BioWare, набирает все больше и больше последователей по мере развития сериала и быстро радикализируется. К тому же одна из главных тем – показать, как можно манипулировать населением для усиления расовой напряженности, играя на плохо определенных страхах и постоянно распространяя ложную информацию. Результатом является рост расизма и создание правительства, которое все больше и больше склоняется к диктатуре, используя методы, достойные маккартизма[168]. Станция «Вавилон-5» становится символом дипломатии и мира во все более сложных условиях.
Сотрудничество любой ценой
Тени – могущественные враги, которых не удалось убить в первых столкновениях, поэтому взаимопомощь имеет первостепенную важность. Ужас достигает своего апогея, когда персонажи обнаруживают, что люди были похищены и используются для создания новых кораблей Теней – подобно колонистам в Mass Effect 2, которые дают жизнь Жнецу. Однако похищенные в «Вавилоне-5» люди являются телепатами. Их статус сравним со статусом биотиков: они подвергаются строгим тренировкам, а самые сильные также обладают способностями к телекинезу.
Как и правители в Mass Effect по отношению к угрозе Жнецов, большинство какое-то время отказывается верить в существование Теней, а затем пренебрегает опасностью, которую представляет существование врага. Они предпочитают сосредоточиться на своих междоусобных распрях, что, конечно, только усугубляет ситуацию. Тени пользуются разобщенностью, подпитывают ее и, в частности, сплачивают Неприсоединившиеся миры – аналог систем Терминус. Война обостряется по мере того, как разворачиваются эпизоды, и всем незабываемым персонажам порой приходится делать ужасный выбор ради победы. Без объединения ресурсов и способности забыть прошлые конфликты битва против Теней не имеет шансов.
Вся последняя часть трилогии Mass Effect также вращается вокруг этого объединения народов: сотрудничество бывших врагов ради великого дела. На бумаге идея казалась простой, эффективной и могла бы удовлетворить всех. К сожалению, концовка приносит новую информацию, которая очень далека от того, чтобы снискать единодушную поддержку. Ни игроки, ни BioWare не вышли из нее без потерь.
Пять последних минут
Бесполезно бесконечно ходить вокруг да около омнигеля, эта часть может закончиться… только концом. Невозможно долго прятать элкора в комнате, хотя это и наименее приятная тема для обсуждения, если вы хоть немного любите сагу Mass Effect. Грандиозный финал наложил отпечаток как на игроков, так и на разработчиков, которые столкнулись с беспрецедентной в отрасли волной критики. BioWare пришлось пересмотреть график выхода дополнительного контента, чтобы выпустить Extended Cut («Расширенную концовку»), которая должна была успокоить пыл и смягчить разочарование: неслыханное явление в истории компьютерных игр.
Обзор
Полемика вокруг концовки Mass Effect 3 была настолько сильна, что затмила дискуссии вокруг всей игры. У последней, естественно, есть свои недостатки, в значительной степени связанные с очень коротким периодом разработки. Но она также предлагает некоторые из самых сильных моментов трилогии, которые полностью основаны на предыдущих решениях игрока. Конфликт между гетами и кварианцами или же вопрос о генофаге имеют кардинально различные исходы в зависимости от решений, принятых в предыдущих эпизодах. Другими словами, третья часть в целом – это ответ на прошлые решения игрока, а последние пять минут существуют в практически отдельном мире – что, конечно, в таком виде представляет проблему. Mass Effect 3 стала заключительным эпизодом на всех уровнях, все основные социальные проблемы саги должны были найти решение. Сценаристы оказались в особенно тяжелом положении, и найти виновного не составляет особого труда. Его зовут Mass Effect 2. Бесспорно, центральный эпизод – замечательная игра, возможно, самая любимая большинством игроков. В нем вселенная серии была углублена, он предлагает гораздо более мрачную тональность, а главные герои оказываются невероятными. Однако, поскольку акцент был сделан на персонажей, зрители сразу заметили, что основной сюжет, так сказать, не продвигается вовсе. Несмотря на некоторые открытия относительно Жнецов и протеан, если посмотреть на общий конфликт, то можно увидеть, что эту часть можно было бы полностью исключить из уравнения и это никак не повлияло бы на финальный эпизод. Mass Effect 2 оставила своей преемнице сложную (если не сказать неблагодарную) задачу – ответить на все вопросы, решить все проблемы. Поэтому причины, делающие вторую главу отличной игрой, трагичны для третьей. Завершение всех основных сюжетных арок саги – это огромный вес для одного эпизода, тем более что его нужно было создавать быстрее, чем остальные.
Deus ex machina
Несмотря на эти проблемы, Mass Effect 3 удается привнести в повествование эпическое дыхание, необходимое для завершения серии, – даже если оно, к сожалению, непостоянно. Космическая битва, предшествующая последней миссии на Земле, попросту самая безумная и впечатляющая, когда-либо увиденная в RPG такого рода. Это кульминация всех аспектов космооперы в саге. Битва за определение судьбы всей галактики, которая потенциально объединяет (если игрок хорошо справился) большую часть флотов Млечного Пути для абсолютно грандиозной сцены, полностью заслуживает определения «эпическая».
Таким образом, игрок полностью погружается в этот эпизод. Затем темп несколько замедляется. Миссия в Лондоне была одной из последних, над которой работала команда разработчиков, и это чувствуется. Дизайн довольно прозаичный, будь то декорации или постановка боевых действий. Несмотря ни на что, чувствуется неизбежный финал, пути назад нет, и Шепард(у) приходится идти на жертвы до самого конца. Товарищи по команде, сопровождающие его (ее) в этой последней миссии, также могут умереть в последний момент от атаки Предвестника, если уровень боеготовности слишком низкий. Это один из моментов, который значительно влияет на концовку: количество выживших может кардинально измениться, если игрок не прошел максимум побочных квестов и не поднял уровень галактической готовности.
После прохождения через луч, ведущий в Цитадель, все внезапно меняется. После смерти Призрака и Андерсона, когда раненый(ая) Шепард доходит до предела своих сил, появляется высший Разум. ИИ, созданный более миллиарда лет назад Левиафанами, внезапно открывается игроку. Проблема в том, что до выхода DLC «Левиафан» абсолютно ничто не предвещало его появления. Это буквально deus ex machina (с лат. «бог из машины») – повествовательный прием, который внезапно вводит элемент, решающий все проблемы, с которыми сталкивается главный герой. Однако в Mass Effect он имеет двойное значение, поскольку этот ИИ во многом соответствует богу этой вселенной, контролирующему эволюцию жизни в Млечном Пути и обладающему властью над ее жизнью и смертью благодаря своим инструментам – Жнецам. Это также может развеять таинственность их ауры, превращая их из космических ужасов Лавкрафта в подневольные машины, находящиеся под властью колоссальной силы. Однако нужно иметь в виду, что Mass Effect представляет собой сплав нескольких основных тем научной фантастики, и, хотя игрок может по-другому взглянуть на Жнецов, они остаются агентами апокалипсиса. Итак, космический ужас был создан ИИ, обладающим непостижимыми способностями, и некоторые предпочли бы никогда не получать таких ответов, что вполне понятно.
На вершине мира
В последний раз используя религиозную метафору, можно сравнить строительство Горна с Вавилонской башней. Между прочим, такое сравнение делает Мордин в сообщении, которое он отправляет Шепард(у) после присоединения к проекту (и, следовательно, если его удалось убедить не лечить генофаг). Горн, как и Вавилонская башня, – сооружение, требующее взаимопомощи между всеми народами, цель которых – достичь небес, а через них Бога. Это имеет смысл, если рассматривать Катализатор как высшее существо вселенной Mass Effect.
Концепция Горна в сущности не так уж плоха, но она появляется как снег на голову. Мысль о том, что тысячи народов на протяжении миллионов лет постепенно улучшали устройство, прежде чем исчезнуть, дает еще более осязаемое представление о масштабах разрушений, нанесенных галактике за все эти циклы. На этот раз строительство завершено благодаря усилиям Шепард(а), объединившего(шей) все народы ради общей цели, чего, очевидно, никогда не случалось в предыдущих циклах.
Против природы
Радикальный перелом, происходящий во время встречи с Катализатором, многих сбивает с толку. Однако если взглянуть на концовку со стороны, мы увидим, что последовательность событий довольно хорошо контролируется ради манипулирования эмоциями игрока. Это сработало не со всей аудиторией, но намерение совершенно очевидно: цель – пойти против ожиданий игрока. Когда платформа, на которую ложится Шепард, чтобы добраться до Катализатора, поднимается, все задерживают дыхание, а музыка Сэма Халика значительно помогает сделать эту сцену нереальной. Именно содержание разговора, который следует за этим и занимает последние пять минут, вызвало возмущение в сообществе. Прошлые решения уже не имеют значения – за исключением тех, которые касаются уровня галактической готовности, что приводит к ряду вариаций в финальных сценах. Разочарованные фанаты не обязательно рассчитывали на хэппи-энд, но при этом не были готовы согласиться с тем, что некоторые важные правила и темы серии внезапно будут отвергнуты.
Возьмем концовку «Уничтожение», которая, как следует из названия, приводит к уничтожению всех Жнецов. BioWare добавила к ней одно условие, из-за которого ее нельзя считать «идеальным финалом»: в данном случае это исчезновение всей синтетической жизни в Млечном Пути. Для тех, кто в течение нескольких лет потратил десятки часов на интеграцию синтетических форм жизни в галактическое сообщество, это настоящая душевная рана, которая прежде всего кажется совершенно несправедливой. СУЗИ разговаривает с Шепард(ом) как раз незадолго до его (ее) отъезда на последний штурм и дает понять, что она чувствует себя по-настоящему «живой». Даже если она не понимает всего, что чувствует, она была бы готова перестать существовать, если бы это позволило другим выжить. Удивительный дух самопожертвования, который может быть трудно оценить тем, кто готов подвергнуть ее смерти. Этот финал, однако, было легче выбрать тем, кто не смог (или не захотел) спасти гетов на Раннохе.
Концовка «Контроль» представляет собой сложную дилемму. Прежде всего, решение отстаивается Призраком – вероятно, не самым надежным существом в истории, и осуществление его воли может выглядеть довольно отталкивающим. Если Шепард займет место Катализатора в галактике и будет управлять Жнецами, это может вызвать тревогу из-за того, что никто во вселенной не должен обладать такой силой. Многие почувствовали себя подавленными, столкнувшись с этой возможностью. Более того, тон Шепард(а) и музыка во время эпилога не слишком обнадеживают: цивилизации спасены, но, похоже, осталось какое-то скрытое беспокойство.
Наконец, «Синтез», доступный только при особенно высоком уровне галактической готовности (что означает, что народы готовы отложить в сторону свои разногласия), в некотором роде худший вариант из всех, хотя и представлен как «идеальная» концовка. Он идет вразрез с темами, которые составляют самую суть вселенной Mass Effect. С самого начала игроки с помощью Шепард(а) знакомятся с разными расами, помогают им в их личной борьбе, пытаются урегулировать их конфликты с другими народами и в целом демонстрируют, что красота вселенной заключается в ее невероятном разнообразии и способности разумных существ жить вместе, несмотря на различия. Синтез представляет огромную проблему этического и морального характера. Один человек решает изменить фундаментальную природу сотен миллиардов жизней по всей галактике без их согласия. Опять же, это слишком большая власть, и разработчики это осознают, потому что Шепард неоднократно упоминает об этом. Такая способность в руках одного индивида может рассматриваться как отрицание ценностей, которые до сих пор отстаивались в серии. Именно особенности каждого обогащают общество и позволяют ему развиваться. Трудно представить себе унификацию ДНК в галактическом масштабе как нечто иное, чем приговор к стагнации. В любом случае такую вселенную станет неинтересно исследовать. Публика, вложившая свои силы в эту трилогию, также испытывает глубокое разочарование: диапазон действия этих выборов таков, что сложно или даже невозможно представить себе продолжение, происходящее в Млечном Пути. В любом случае BioWare заявила, что определенного официального конца не будет. Поэтому это был тяжелый удар. Не быть довольным концом – это одно, а сказать себе, что приключения в этой вселенной окончательно завершены – другое. Видимо, придется отправиться в другую галактику в Mass Effect: Andromeda, чтобы франшиза продолжалась.
Что касается этих трех концовок, игроки, прошедшие Mass Effect 3 и предварительно прочитавшие цикл «Основание» Айзека Азимова, были удивлены некоторым сходством. В одном из романов персонаж сталкивается с тремя вариантами выбора, аналогичными тем, что были у Шепард(а). Они являются результатом манипуляций самого старого из существующих роботов и могут привести к серьезным потрясениям в галактике. Его первый вариант – уничтожение: Второе основание разрушается, позволяя вернуться Первому – военной империи, которая могла повторить те же ошибки, что привели к ее исчезновению. Второй выбор – в пользу Второго основания, империи, описываемой как патерналистская[169], контролирующей все и, вероятно, обреченной на безвыходное положение. Последняя возможность – вызвать сингулярность и объединить все формы жизни в галактике, что приведет к идеальному синтезу, который сможет положить конец всем конфликтам.
Уничтожение, контроль, синтез. Выбор в Mass Effect 3 такой же, как в саге Азимова. Следует отметить, что писатель сам подвергся критике после выхода в 1984 году[170] романа «Кризис Основания», в котором представлена альтернатива. Ничто не предвещало этого: не было никакой подсказки, указывающей на такую развязку (проще говоря, это deus ex machina). Удивление было похоже на изумление от появления Катализатора, и читатели также отметили, что решение, предоставленное персонажу, наделяет его слишком большой властью. Разница с историей Азимова главным образом состоит в том, что симбиоз форм жизни происходит не по щелчку пальцев, а в ходе процесса, охватывающего несколько столетий. Главный герой считает, что он даже может быть обратимым, если результат окажется неудовлетворительным. Другими словами, живые существа не могут внезапно оказаться перед свершившимся фактом.
Категорический отказ
Игроки выразили свое недовольство несколькими способами. Многие изо дня в день месяцами отправляли разработчикам оскорбительные сообщения в социальных сетях. Обсуждения на форумах были горячими, и, несмотря на то что раздавались голоса в защиту финала, согласие не было достигнуто. Пресса подхватила этот вопрос и в целом встала на сторону BioWare, охарактеризовав поведение фанатов как ребяческое. Заявления от BioWare только подлили масла в огонь, игнорируя суть критики и сосредотачиваясь на поверхностных аргументах. Разработчики и руководители студии говорили только о художественном видении финала, не комментируя противоречия по отношению к ранее развитым темам серии.
Один фанат опубликовал 400-страничный документ с новым финалом (а также множеством изменений в основной игре). А затем не четыреста страниц, а четыреста кексов были отправлены группой геймеров в студию в Эдмонтоне. У пирожных были три разные начинки: синяя, зеленая и красная, по примеру трех цветов, связанных с концовками Mass Effect 3 (синий для «Контроля», зеленый для «Синтеза», красный для «Уничтожения»). Смысл был в том, что, несмотря на разный вид, на вкус они все одинаковы.
BioWare – студия, известная тем, что хочет максимально понравиться своей аудитории и никогда не разочаровывать фанатов, поэтому невозможно думать, что финал был сделан с целью их рассердить. Эта полемика сильно повлияла на разработчиков, как они объяснят в интервью в последующие годы, и поэтому они начали работу над расширенной концовкой в надежде уменьшить разочарование игроков.
Устранение последствий
Первоначальный финал предполагал, что технология, основанная на эффекте массы, была уничтожена. Это навсегда предотвращало использование ретрансляторов и, следовательно, любую возможность образования галактического сообщества. «Нормандия» врезалась в планету (появляющуюся из ниоткуда) и не могла оттуда улететь, что могло означать смертный приговор для некоторых персонажей – таких как Тали и Гаррус. Если бы они присутствовали, то просто не смогли бы питаться в экосистеме, непригодной для декстробелковых рас. И все же это относительно небольшая проблема по сравнению с остальными.
Всего через несколько дней после выхода игры в интернете появилась теория, которая пыталась придать больше смысла последней части – теория одурманивания, которая утверждает, что в конце Шепард оказался(лась) под контролем Жнецов и что последние события происходят только в его (ее) сознании. Эта почти конспирологическая идея довольно забавна, и каждая деталь, которая может ее подтвердить, была тщательно изучена. Можно понять готовность некоторых людей верить во что-то другое, связанное с концом, но это также может быть похоже на чувство неприятия. Легко представить, что после всех его (ее) контактов со Жнецами (вплоть до пересечения каркаса, который уже смог взять некоторых под контроль) капитан мог(ла) быть одурманен(а). Некоторые даже предполагают, что бездействие Совета на протяжении всей трилогии можно объяснить его одурманиванием. Это кажется маловероятным, но BioWare можно поздравить с тем, что они продумали все детали первой Mass Effect и в особенности зону Башни Президиума, где находится Зал Совета. Посмотрев на карту в меню, можно заметить, что очертания местности соответствуют силуэту Жнеца. Таким образом, враг был перед глазами всех на протяжении тысячелетий, но никто этого не понимал. Тогда может возникнуть соблазн подумать, что они оставили какие-то устройства, облегчающие управление сознанием, в самом центре власти Цитадели. Однако этому нет никаких доказательств.
Расширенная концовка дополнительно усложнила ситуацию для теории одурманивания и в то же время удовлетворила часть поклонников, добавив больше контекста в диалог с Катализатором. Кроме того, в эпилоге она представила кадры, показывающие судьбу персонажей и разных народов и полностью отсутствовавшие в первой версии. Ретрансляторы массы показаны не разрушенными, а просто поврежденными и легко ремонтируемыми, если расы Млечного Пути будут и дальше помогать друг другу. Есть и другие незначительные дополнения, но они становятся самыми важными благодаря добавлению четвертой концовки – «Отказ».
Если игрок действительно не хочет брать на себя ответственность, возложенную на него Катализатором, Шепард может просто отказаться или выстрелить в ИИ, чтобы заставить того принять его решение. Тогда игра заканчивается поражением этого цикла, и финальная сцена показывает, что следующий цикл побеждает Жнецов благодаря жизненно важной информации, оставленной в предыдущем. Неправомерно говорить, что расширенная концовка изменила финал: как следует из названия, тематически он остается таким же, но дает дополнительный контроль и информацию, даже если это тоже не приводит к удовлетворительному исходу. Однако это было только начало. Последующий дополнительный контент продолжил работу, начатую расширенной концовкой, в попытке вернуть доверие публики.
Второй финал и последние прощания
BioWare не собиралась складывать оружие после полемики по поводу этого финала. Команды разработчиков работали, попав под волны негатива, чтобы предложить удачный дополнительный контент. DLC «Левиафан», как мы уже видели, позволило узнать больше о происхождении Катализатора и Жнецов. Те, кто пройдет это короткое приключение прежде, чем отправиться в финал, получат лучшее представление о событиях. Однако похоже, что Левиафаны были придуманы достаточно поздно и вписываются в историю лишь задним числом. Так что для тех, кто уже закончил игру, это не сильно меняет дело.
Именно с выходом последнего дополнения «Цитадель» сердца оттаяли. Его характер особенный, так как, хотя совершающиеся события происходят до конца игры, предпочтительно сыграть в него после. Содержание оказывается настолько богатым и отличным от основной истории Mass Effect 3, что после этого может быть очень сложно снова вернуться к войне. Стиль этого DLC больше похож на летний отпуск с друзьями – за исключением того, что вместо возвращения к работе после последней вечеринки нужно спасать галактику, рискуя своей жизнью.
Угроза, нависшая над Шепард(ом) в первой части[171] из-за его (ее) зловещего клона, пытающегося выдать себя за него (нее), не воспринимается персонажами всерьез. Опасность оказывается реальной, но команда Шепард(а) видела и не такое, и тональность в целом остается спокойной. Это позволяет героям полностью выразить себя, не задумываясь об этических дилеммах, войнах или других трагедиях. Поскольку одним из критических замечаний в адрес Mass Effect 3 было отсутствие товарищей по команде из предыдущих эпизодов, все они возвращаются в этом DLC, и им есть что сказать. «Цитадель» можно рассматривать как «второй финал» игры – грандиозный праздник, который позволяет героям показать себя с наилучшей стороны и по-новому укрепить отношения. Раньше у них не было такой возможности, потому что спасение галактики часто мешает всему остальному.
В итоге последние моменты трилогии проходят в дружеской атмосфере. Тревога и война позабыты, и последняя тема – это дух товарищества. Персонажам было нужно собраться вместе в последний раз, и игроки, как и BioWare, чувствовали необходимость попрощаться с ними должным образом. У каждого из них было свое собственное заключительное послание. В результате возникают только положительные эмоции, далекие от непонимания, гнева и разочарований. Все масштабные проблемы, развивающие серьезные темы (жертвы, геноцид, предательство), откладываются в сторону, чтобы сосредоточиться на сердце вселенной Mass Effect – товарищах по команде, друзьях, братьях и сестрах по оружию. Эти связи оказываются еще сильнее, чем Жнецы; они отображают глубокую привязанность публики к саге и ее героям. После всех черных туч, которые, к сожалению, смогли омрачить прохождение финала многим игрокам, это позволяет закончить игру на лучшей ноте.