Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare — страница 37 из 43

[172]

«Музыка, будучи подобной небесам, – не восторг мгновения или нескольких часов. Это состояние вечности».

Густав Холст

Долгое время космическая опера ассоциировалась с сугубо оркестровой музыкой. Когда размышляешь о саундтреке, который бы идеально символизировал этот поджанр научной фантастики, на ум сразу приходят «Звездные войны». Композиции Джерри Голдсмита – тоже хорошие тому примеры («Звездный путь», «Чужой», «Планета обезьян» и многие другие шедевры голливудского кино). Кого бы это удивило? Густав Холст со своей симфонической сюитой «Планеты» задал тон в начале ХХ века, так что Джон Уильямс во многом взял ее за образец для «Звездных войн». Итак, обязательно ли космической опере нужна классика? В случае с Mass Effect Кейси Хадсон как раз хотел дистанцироваться от нее, чтобы ясно показать, что его сага предлагает нечто иное. Кроме того, нужно было отличаться от музыки Knights of the Old Republic и, соответственно, от типа композиций Джона Уильямса. Поскольку вселенная игры была вдохновлена классическими фильмами шестидесятых – восьмидесятых годов, музыка должна была делать то же самое, взяв стиль того времени и преподносящий определенный образ будущего, каким его тогда представляли. Забудем о скрипках, трубах и духовых инструментах и запомним только одно слово, волшебное и выразительное: синтезатор.

Правильные ноты

В то время, когда игра еще называлась SFX и находилась только на стадии прототипа, молодой композитор по имени Сэм Халик записал несколько треков в качестве демо. Он много лет хотел писать музыку для игр и особенно наслаждался саундтреком Baldur’s Gate II, что, конечно же, усиливало его желание работать в BioWare. Во время Game Developers Conference[173] он познакомился с Джеком Уоллом, и именно его привлекли для написания тем для новой научно-фантастической франшизы от студии из Эдмонтона. Джек Уолл был известен благодаря отличным саундтрекам для Myst III и IV, Splinter Cell: Pandora Tomorrow и, конечно же, Jade Empire, для которой он написал оркестровые темы с использованием китайских инструментов. Уолл – универсал, но до Mass Effect он никогда особенно не экспериментировал с электронным звуком семидесятых. Для него это была новая возможность предложить что-то новенькое, ориентируясь на темы, рекомендованные Кейси Хадсоном. Он считал, что Сэм Халик обладал природным талантом к этому жанру, и пригласил его официально присоединиться к проекту в качестве сокомпозитора. В конце концов, именно Халик произвел впечатление на фронтмена группы U2[174]! Он предположил, что Боно услышал трек Uncharted Worlds, звучащий на фоне Карты галактики и ставший неотъемлемой частью франшизы. Для Уолла этот трек – один из лучших, написанных его помощником.

Синтез жанра

Темы-ориентиры, которые Хадсон предоставил Уоллу и Халику, многочисленны. Конечно, присутствовали и классические композиции Джерри Голдсмита (в частности, треки из «Звезного пути» и «Чужого»), но Хадсон хотел, чтобы музыкальная атмосфера была вдохновлена электронной музыкой семидесятых и восьмидесятых годов. Поэтому невозможно было пройти мимо Вангелиса и необыкновенного саундтрека к фильму «Бегущий по лезвию», который остается одним из самых значительных саундтреков в истории кино. Помимо фильмов, Уолл и Халик слушали в основном такие рекомендованные группы, как Tangerine Dream. Немногие группы были так же влиятельны в электронной музыке, как эта. Также эта немецкая группа является одной из самых плодовитых: с 1970 года она выпустила более ста альбомов, и это не считая сборников и концертных записей. Головокружительный успех! Они также написали музыку для фильмов, таких как американская версия[175] «Легенды» Ридли Скотта, но вдохновением служили их собственные альбомы. Конец концертного альбома Ricochet, записанного в 1975 году, имеет звучание, очень близкое к тому, что можно услышать в Mass Effect. Это хорошо иллюстрирует, чем вдохновились композиторы на использование аналогового синтезатора – типичного для этого десятилетия инструмента. В то время эти звуки могли вызывать как восхищение, так и страх, поскольку они олицетворяли технологии и то, что могло принести будущее.

Сэм Халик очень ценил то, что делал Рэй Линч – американский композитор, который в ранние годы сосредоточился исключительно на синтезаторе, прежде чем добавить к нему несколько акустических инструментов. Среди других, более скрытых источников вдохновения – исполнитель Бассик, а также француз Жоаннес Руссель, который также является автором комиксов.

Как и в случае с художественным оформлением, композиторы (по словам самого Халика) опирались на достижения предшествовавших им гигантов и предложили новую интерпретацию этих электронных звучаний, преобладающее место в которых занимал синтезатор.

Эхо выборов

В случае со многими играми, и с Mass Effect в частности, важно отметить роль саунд-дизайнеров в получаемом опыте. Роб Блейк занял этот пост, начиная со второй части. Звуки занимают первостепенное место: они необходимы для погружения игрока в другую вселенную. Будь то звук перезарядки кинетического щита, установка нового термозаряда или волна биотической энергии, звучащая как пространственное искажение, они сопровождают каждое действие и проработаны так, чтобы доставлять как можно больше удовольствия. От других скорее бросает в холодный пот – как, например, от ужасающего звука, издаваемого Жнецами. Даже характерный резкий звук[176], который слышится при нажатии кнопки «Старт» на главном экране, можно считать частью звуковой идентичности серии. Однако работа со звуком на этом не заканчивается: Роб Блейк и его команда должны были обрабатывать каждый вариант сцены по-разному, чтобы они соответствовали выбору игрока. Например, звуковая атмосфера и использование музыки радикально отличаются в зависимости от решений, принятых во время миссии по лечению генофага. Кто-то будет плакать, услышав знакомую тему после того, как Мордин принес себя в жертву ради распространения лекарства. В то же время те, кто подделал результаты и распылил ложное лекарство, не услышат никакой музыки. Воцаряется тяжелая тишина, и слышны только звуки ветра и военной техники, пока обманутые кроганы радуются, думая, что они спасены.

Меж двух эпох

Первоначальный шок от Mass Effect у всех был одинаков: стартовый экран. Очертания планеты на экране и несколько длинных, колеблющихся, успокаивающих и меланхоличных нот, которые через несколько секунд дают понять, что опыт будет особенным. Игра еще даже не началась, а мы уже в космосе. Эта тема под названием Vigil изначально не предназначалась для главного меню. Она была написана Джеком Уоллом для протеанских архивов планеты Илос – символа последней надежды на спасение галактики, где сотни протеан заснули в своих стазисных капсулах, чтобы никогда не проснуться. Для многих этот трек является самым знаковым в Mass Effect – настолько, что он будет использоваться в особенно меланхолические моменты остальной части трилогии. Джек Уолл и Сэм Халик вместе пишут Mass Effect Theme, которая звучит во введении. Она единолично воплощает знаковые аспекты саги, а также служит главной темой для Шепард(а). После загадочного начала с тревожным оттенком, которое создает впечатление, что мы находимся на пороге великого открытия, музыка взлетает до чего-то более грандиозного. Она подчеркивает героизм Шепард(а), который мы только что для себя открыли (эта тема также частично используется в Spectre Induction в момент, когда подчеркиваются все качества персонажа). Таким образом, эта тема наполнена обещаниями – как загадками, которые предстоит разгадать, так и приключениями, которые нужно пережить. Этот трек также показывает, что композиторы не ограничиваются синтезатором, который иногда становится более сдержанным, выдвигая на первый план инструменты, имитирующие оркестровый звук и в большей степени выражающие эпический аспект игры.

Уже упоминавшаяся выше Uncharted Worlds осталась в памяти всех геймеров. Было важно, чтобы она не надоела, так как это одна из тех композиций, которую мы слышим чаще всего. Время, проведенное у Карты галактики, может оказаться значительным, если читать все описания планет, и Uncharted Worlds удается пробудить интерес к исследованию неизведанных миров, не будучи слишком навязчивой. Музыка начинается с мягких электронных звуков, а затем сопровождается флейтой, которая привносит нотку таинственности и волшебства, что идет рука об руку с волнением перед космическими путешествиями.

Джек Уолл пишет тему Сарена, которая символизирует почти механическую холодность персонажа, безжалостного и опасного, почти безжизненного. Этот трек мы также можем слышать регулярно, поскольку именно он звучит во время Game Over. Видит Бог, он может наступить быстро, если бешеный кроган бросится на Шепард(а) с дробовиком.

Двое других композиторов пришли на помощь Уоллу и Халику, чтобы написать несколько треков: Ричард Джейкс (которому мы обязаны рядом саундтреков к играм SEGA, например, Headhunter) и Дэвид Кейтс (который позже займется саундтреком к анимационному фильму Paragon Lost). Джейкс, Халик и Уолл совместно работали над темой The Citadel, которая звучит, когда мы впервые открываем для себя станцию, и непременно воскрешает в памяти восхищение, вызванное этим поразительным зрелищем. С этой целью здесь используется оркестровая музыка, которая оказывается более подходящей для создания ощущения подавляющего величия и воодушевления перед лицом этого невероятного вида. Для разных частей Цитадели Джек Уолл пишет темы, которые мастерски напоминают несколько утопическую научную фантастику семидесятых годов, а The Presidium символизирует одновременно величие, спокойствие и торжественность этого места. Синтезатор, используемый для The Wards, которую мы слышим в секторах, успокаивает в первой половине трека, но раскрывает нечто более напряженное во второй – признак того, что внешность бывает обманчивой, даже в таком месте, как Цитадель. Это один из треков, которые Уолл любит больше всего: для него трек иллюстрирует ощущение жизни на станции и проникновение в ее атмосферу.