Mass Effect, ноябрь 2007 года (N7)
Начало Mass Effect мгновенно погружает игрока в суть дела, не тратя времени на описание вселенной и населяющих ее цивилизаций. В качестве пролога – краткая история предшествующих десятилетий, а затем капитан Андерсон начинает расхваливать достоинства будущего персонажа игрока, учитывая выбор при его создании. Кадры этой сцены наглядно демонстрируют нам, что кинематографические амбиции саги были еще выше, чем в KOTOR или даже в Jade Empire. Ощущается смена поколений, и даже если технический уровень не соответствовал тому, что тогда уже показала Xbox 360 (особенно в случае с Gears of War), мы все-таки находимся на несколько ступеней выше предыдущих игр от BioWare. Прежде всего художественное оформление, а также работа со звуком и саундтрек придают вселенной игры уникальную атмосферу, мгновенно погружая нас в мир капитана Шепард(а). Игрок, начинающий игру с уже опытным героем, должен сам задавать вопросы персонажам, если хочет узнать больше о внеземных культурах. А если он хочет получить еще более точные сведения, ему доступен Кодекс, исчерпывающий как культурные, так и научные аспекты сеттинга. Важно создать впечатление, будто игрок вскочил на подножку уходящего поезда и высадился во вселенной, которая знать не знала о его существовании.
На начальном этапе Шепард узнает о существовании Жнецов – древней расы машин, пришедшей из глубин космоса, чтобы уничтожить все живое в галактике. Чтобы подготовить их возвращение, Спектр-отступник[19] Сарен управляет вооруженными силами гетов – чрезвычайно развитой синтетической расы, которая считалась исчезнувшей около двух столетий назад. Для выполнения миссии Шепард набирает на борт корабля «Нормандия» нескольких членов экипажа разных рас. Вместе они должны расследовать действия Сарена и найти его, прежде чем он завладеет таинственным Каналом, который может открыть путь для Жнецов и повлечет за собой исчезновение всей жизни в Млечном Пути.
Этого пересказа, конечно, явно недостаточно, и мы гораздо более детально вернемся к истории в третьей главе этой книги. Теперь же мы поразмышляем о том, что же первая Mass Effect символизировала в эволюции BioWare и каким образом она объединяла идеи, воплощенные в предыдущих играх. Во-первых, связь с Knights of the Old Republic очевидна, и может сложиться впечатление, что это ее духовное продолжение на HD-консоли[20]. Интерфейс был полностью разработан для геймпада, а повествование и система диалогов также напоминают KOTOR (и, следовательно, Jade Empire). Таким образом, перед нами подход, который был еще более открыт для широкой публики и консольного рынка. Боевая система идет дальше в этом направлении, полностью отказавшись от правил Dungeons & Dragons. Бои происходят в реальном времени, а не пошагово, но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до конца идеальным. В прошлом команда уже добилась успеха в жанре более динамичного шутера от третьего лица с MDK 2, где мы уже стреляли в пришельцев. Так что новизна присутствовала, но без четкой цели чуда не произошло.
Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldur’s Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части – пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом[21]. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты лицензионных отчислений BioWare.
Особое внимание также уделяется исследованиям, а возможности Xbox 360 обеспечивают окружающей среде больший масштаб. Цитадель, культурный и политический центр галактики, огромна и производит сильное впечатление на игроков. Можно даже заблудиться там в часы досуга после вступительной миссии. Что касается собственно первой миссии, она содержит отсылку к продолжению KOTOR, разработанному друзьями BioWare из студии Obsidian. Имя турианца Найлуса, который сопровождает и присматривает за Шепард(ом), отсылает к Дарту Нихилусу, главному злодею из KOTOR 2. Более того, татуировки на лице Найлуса напоминают маску в виде черепа, которую носит антагонист игры от Obsidian.
Вопреки тому, что Кейси Хадсон предполагал в начале проекта SFX, в игре невозможно исследовать сотни планет. В конечном счете осталось около двадцати планет, на которые Шепард может реально ступить (остальные подробно описаны на Карте галактики, используемой для выбора пункта назначения). Тем не менее этого достаточно, чтобы выполнить ряд побочных квестов, да и большее их количество наскучило бы даже самым заинтересованным игрокам. Эти планеты можно посетить на борту «Мако» – исследовательского вездехода, ставшего символом раскола среди фанатов в оценках этого эпизода[22].
Любовные истории, которые появились еще в Baldur’s Gate 2, возвращаются. Впрочем, они стали предметом нелепых дебатов, начатых каналом Fox News, где «эксперты», никогда в жизни не игравшие в компьютерные игры, обвиняли Mass Effect в распространении порнографии среди несовершеннолетней аудитории[23]. Помимо этого надуманного спора, который свидетельствует о по-прежнему удручающем отношении к компьютерным играм со стороны некоторых СМИ, система любовных романов в первом эпизоде имела большой успех у геймеров. Тем не менее она далека от совершенства и была улучшена в последующих эпизодах (хотя бы ради возможности сыграть за гомосексуального персонажа). И снова, подобно Baldur’s Gate 2 с его личными базами или KOTOR с «Эбеновым ястребом», «Нормандия» здесь служит средством передвижения и одновременно домом. В нем игрок проводит время между миссиями, общается со своей командой, завязывает дружеские отношения или даже больше. По сравнению с убежищами в других играх, «Нормандия» действительно огромна[24] (внутри корабль в несколько раз больше «Эбенового ястреба»): отсеки большие, в несколько этажей. Ни один корабль в играх не обладал такой индивидуальностью и не значил так много для игроков.
Центральная тема саги – противостояние органической и синтетической форм жизни. Мы также знакомимся с различными расами, узнавая, с какими трудностями им приходится сталкиваться и как поддерживается хрупкий баланс сил в галактике.
В следующем году будут выпущены два загружаемых дополнения (DLC) для главной игры. Первое, «Гибель с небес», заставляет Шепард(а) отправиться в гонку со временем, чтобы остановить захваченный террористами астероид, который угрожает врезаться в колонизированную людьми планету. Попытка Шепард(а) оказывается довольно успешной, миссия выполнена и может похвастаться более интересным дизайном уровней в боях, чем в основной игре. Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по дизайну уровней, так что программисты постарались на славу. Второе загружаемое дополнение под названием «Станция „Вершина“» представляет куда меньший интерес. Это всего лишь боевой симулятор, позволяющий получить хорошее снаряжение и небольшую квартиру на отдаленной планете, которую можно изучить за минуту и столь же быстро забыть. Политика загружаемых дополнений была все еще нова и сильно тревожила консольную аудиторию, которая не привыкла тратить деньги после выхода базовой игры. BioWare пыталась доказать пользу этой практики, но удалось это только одному из двух дополнений. Посредственность «Станции „Вершина“», к сожалению, затмевает качество первого дополнения в умах общественности.
Ожидаемый эффект
Первая часть Mass Effect смешивает значительное количество тем и позволяет хорошо познакомиться с созданной вселенной. Явственно ощущается большая предварительная работа, придающая глубину, а дизайн и музыка прекрасно сочетаются и делают игру живой. Тем не менее многое можно было улучшить: геймплей многообещающий, но слишком неточный, а исследований планет кому-то оказалось многовато. Проще говоря, амбиции были огромны, но исполнение не всегда держалось на высшем уровне. Поэтому в продолжении многое будет пересмотрено и будут сделаны некоторые рискованные шаги, которые могли расстроить часть аудитории, но удовлетворяли более широкий круг игроков. Критика была воспринята очень серьезно, чтобы вторая Mass Effect могла иметь оглушительный успех. Потому что, хотя продажи игры и были удовлетворительными и в конечном счете превысили три миллиона копий совокупно на всех платформах, Кейси Хадсон остался недовольным: он надеялся на большее[25]. Поэтому команда приступила к производству, вернувшись к основам – на этот раз с целью модернизировать геймдизайн новой саги.
О ежах и людях
2008 год ознаменовался выходом неожиданной для BioWare игры. По заказу SEGA студия разработала RPG, посвященную Сонику, талисману этой японской фирмы. Его конкурент Марио от Nintendo уже неоднократно успешно себя проявил в этом жанре. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшая в 1996 году для приставки Super NES (только в Японии и США), была разработана ведущей в то время студией Squaresoft. Для разработки Соника SEGA обратилась к BioWare, эталону работы с западными RPG. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла в сентябре 2008 года для Nintendo DS, пользовавшейся тогда колоссальным успехом. Формула BioWare была применена ко вселенной синего ежа: игрок в ходе диалогов может выбирать ответы, которые, хоть и не делают из Соника злодея, склоняют его к роли бескорыстного героя или юного, вечно спешащего бунтаря. Также это единственная игра студии, в которой представлены пошаговые бои, типичные для японских RPG, – здесь, увы, не совсем захватывающие. Однако это показывает, что BioWare не пользовалась чисто западными игровыми механиками, но также проявляла интерес к JRPG. Кроме того, в компании были большие поклонники Соника во главе с Реем Музикой, и возможность работать с SEGA оказалась слишком заманчивой. Позже Грег Зещук расскажет, что сотрудничество было сложным: Юдзи Нака (один из создателей талисмана) покинул Sonic Team в 2006 году, и тогда в SEGA произошло множество перестановок, осложнивших отношения. Sonic Chronicles – забавная игра, населенная привлекательными персонажами, которая доказывает, что BioWare с легкостью освоила вселенную ежика по неясным для простого смертного ориентирам. Однако этого было недостаточно для разработки серии RPG в духе франшизы об усатом сантехнике.
После этого перерыва на портативную консоль студия вернулась к домашним приставкам и ПК с одной из самых важных в своей истории игр – новой франшизой, которая во многом стала отражением Mass Effect в жанре героического фэнтези.
Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца
Разработка первого эпизода Dragon Age была экстремально долгой и трудоемкой. Начавшись в 2002 году, она изначально велась на движке Aurora из Neverwinter Nights. Поскольку процесс затянулся, пришлось все переделать, чтобы игра соответствовала уровню новых консолей. По примеру Mass Effect, вселенная Dragon Age тщательно разрабатывалась на протяжении нескольких лет, чтобы быть максимально правдоподобной. Дэвид Гейдер, бывший в BioWare со времен Baldur’s Gate II, работал над сценарием и создавал различные культуры, расы и религии мира Тедас, который можно рассматривать как счастливый союз между Dungeons & Dragons и Game of Thrones. Он даже написал три романа, дополняющих вселенную. В некотором роде он стал для Dragon Age тем, кем для Mass Effect был Дрю Карпишин. BioWare понимала: чтобы франшиза стала прибыльной, она должна быть достаточно фундаментальной, и тогда игроки полюбят эту вселенную и будут готовы к ее развитию в течение многих лет. Хотя Dragon Age не была заявлена как трилогия, Гейдер все-таки планировал события сразу на несколько эпизодов: можно было переносить сохранения из одной части в другую, чтобы наблюдать последствия своего выбора (однако, в отличие от Mass Effect, главный герой меняется в каждой игре). Провозглашенная духовным преемником Baldur’s Gate, Dragon Age появилась на свет под большим давлением – тем более что это была первая игра, вышедшая под знаменем Electronic Arts. BioWare была полна решимости доказать, что гигант не загубил душу студии за время, прошедшее с ее приобретения.
Когда игра вышла, страхи быстро развеялись. Dragon Age: Origins оказалась исключительно богатой: она предложила игрокам длинное эпичное приключение и десятки сложных выборов, которые могут кардинально изменить ход событий. Дилеммы, с которыми там сталкиваешься, надо признать, более тонкие, чем в Mass Effect – в том смысле, что идеальное решение встречается реже, а предсказать последствия еще труднее. Нравственность игрока подвергается испытаниям на протяжении всей игры (особенно когда нужно выбрать, какого претендента посадить на трон гномов, что равносильно выбору между чумой и холерой). Однако решения, которые нужно принимать в Mass Effect, со временем становятся более душераздирающими и достигают своего апогея в последней части. Перед игроком ставятся глубокие этические вопросы, которые тем не менее нужно решать.
Главный герой в Dragon Age: Origins, будь он человек, гном или эльф, – член ордена Серых стражей. Это древний орден, который дает статус, подобный статусу Спектра в Mass Effect. Впрочем, это постоянная практика среди героев BioWare для оправдания их участия в делах разных народов, иногда происходящих вне закона: джедай, Спектр, Серый страж – все они действуют, находясь в относительно маргинальном статусе. Dragon Age: Origins отказалась от классической для студии системы мировоззрения и вместо нее предложила шкалу одобрения спутников. Решения, принятые героем, могут вызвать расположение и восхищение или же неодобрение и даже презрение. Интересная система, которая позволяет другим судить нас (даже если, нужно это признать, дружбу наших союзников можно легко купить с помощью нескольких продуманных подарков). Заметим, однако, что боевая система в версии Dragon Age: Origins для ПК богаче версии для консоли. В любое время можно расположить камеру над полем битвы и получить тактический вид, подобный виду из старых компьютерных RPG, таких как Baldur’s Gate. Этого нельзя сделать на консоли, а сражениями сложно управлять на геймпаде, что делает их гораздо менее интересными.
Как мы увидим дальше, Mass Effect 3 будет вдохновляться структурой Dragon Age: Origins и интегрирует военные действия в основное приключение. Во время выхода Dragon Age: Origins в разработке находилась другая оригинальная концепция, продвигаемая Трентом Остером – одним из «забытых» соучредителей студии, который трудился над всеми основными играми со времен Shattered Steel. Рабочее название Agent указывало на шпионскую тематику. Речь шла об истории, которая смешивала бы гламур Джеймса Бонда с жестокостью и мощью Джейсона Борна. К сожалению, EA не поверила в эту концепцию, и проект быстро свернули. Интересно отметить, что в 2009 году компания Rockstar (выпустившая GTA и Red Dead Redemption) также анонсировала игру под названием Agent эксклюзивно для PlayStation 3, о которой мы больше не услышим. В 2010 году Obsidian выпустили шпионский ролевой боевик – чрезвычайно сырую, но интересную Alpha Protocol, которая была в некоторой степени вдохновлена Mass Effect.
После Dragon Age: Origins все внимание BioWare и публики было приковано ко второй части трилогии в жанре космической оперы.
Mass Effect 2: время перемен
Игру представили в начале 2009 года тизером, где перечислялись этапы службы Шепард(а), его известные партнеры, а завершалось это все статусом: «Убит(а) в сражении». Тон был задан, Mass Effect принимала неожиданное направление и обещала быть более мрачной, чем ее предшественница. Маркетинговая кампания была одной из лучших, проведенных BioWare: различные трейлеры, в которых рассказывалось о новых персонажах, интриговали и показывали, что у игры есть четкое направление. В ходе презентаций объяснялось, что Шепард жив(а) во время игры, но может и не выжить в конце приключения.
Эпизод знаменовал поворотный момент в истории студии и ее отношениях с поклонниками. Это серьезная эволюция молодой саги, которая обязательно должна была определиться с общими параметрами, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Кейси Хадсон не был удовлетворен приемом и продажами первой части и надеялся добиться большего успеха со второй, чтобы навсегда закрепить роль Mass Effect в мире компьютерных игр. Ради этого некоторые неоднозначные элементы, такие как исследования на «Мако», были просто убраны – возможно, в ожидании лучшего способа их применения. Тем временем бои претерпели значительные изменения благодаря приходу новых дизайнеров, которые сделали их достаточно привлекательными, чтобы конкурировать с современными шутерами от третьего лица. Элементы RPG были применены по-новому и больше не влияли на точность стрельбы. В результате получился гораздо более динамичный, чем его предшественник, ролевой боевик, который одновременно стал более простым, к разочарованию некоторых фанатов[26]. Кейси Хадсон знал, что не все это оценят, но считал, что изменения пойдут серии во благо.
В том, что касается сценария, Дрю Карпишин мало-помалу уступил свое место на посту ведущего сценариста Маку Уолтерсу. Акцент делался на персонажах, а не на борьбе со Жнецами, что также расстроило тех, кто ждал прогресса в основной сюжетной линии трилогии. Тем не менее игра отлично выполняла свои задачи: набрать товарищей по команде с исключительными способностями, этакие сливки галактики, и обеспечить их лояльность для самой опасной операции в их жизни. А вот она была обещана с самого начала игры – самоубийственная миссия на вражеской территории, откуда никто еще не возвращался. Основная история, может, и не продвигалась вперед, но ставки стали исключительными – тем более что мы неизбежно привязываемся ко всем этим персонажам, которые могут умереть.
Разные подходы BioWare и EA
Несмотря на недовольство некоторых из самых старых поклонников студии, прием, оказанный Mass Effect 2, превзошел все ожидания. Пресса единодушно пела дифирамбы игре, (широкая) публика была покорена, и продажи быстро превзошли первый эпизод. На этот раз игра вышла одновременно для Xbox 360 и ПК, а затем и для Playstation 3 год спустя[27]. Сага набирала обороты, и ее популярность достигла апогея. BioWare на этом не остановилась и выпустила несколько DLC, чтобы обогатить опыт. В то время большинство геймеров еще настороженно относились к загружаемым дополнениям, особенно от Electronic Arts. Тем не менее дополнительный контент оказался значимым: к «Нормандии» могут присоединиться два новых персонажа (Заид и Касуми), а в дополнениях «Повелитель пламени» и «Повелитель» появляется преемник «Мако». И только DLC, предлагающее исследовать место крушения «Нормандии», уступает их уровню. Короткий эпизод довольно эмоционален для тех, кто прошел первую часть, но не более того. Зато «Логово Серого посредника» – поистине одно из лучших DLC, выпущенных для этого поколения консолей, а концовка имеет первостепенное значение для одного из главных персонажей. Миссия оказалась интересной: этап расследования, взрыв, погоня на летающем автомобиле и т. д. Ритм безудержный, а контент достаточно богатый, чтобы доказать, что DLC здесь не ради легких денег. Разработка дополнений не входила в основной бюджет игры, так что нужно было заплатить людям за многомесячную работу. То же самое относится и к «Прибытию» – последнему DLC, которое объявляет о предстоящей атаке Жнецов на галактику и показывает связь с началом Mass Effect 3. И в этом случае сложно пройти мимо. Практика DLC начала лучше восприниматься отчасти благодаря усилиям BioWare в этом направлении. Это особенно впечатляет на фоне разработок головного отделения Electronic Arts. Если контент, предлагаемый BioWare, был достойным, то EA со своей стороны навязывали сомнительные и неудобные для пользователей системы. В частности, сетевой пропуск, одна из целей которого – ущерб вторичному рынку, что вызывало настоящее негодование среди геймеров. Это способствовало тому, что EA была выбрана худшей американской компанией два года подряд, в 2012 и 2013 годах. В таких условиях канадской студии было все сложнее поддерживать положительный имидж среди публики. Но политика в отношении DLC не менялась, и BioWare продолжала предлагать индивидуальный контент без системы сезонных абонементов, как в других франшизах, принадлежащих EA. Студия рассуждала просто: сначала оценить реакцию публики на базовую игру, а потом предлагать дополнительный контент, требующий вложений со стороны потребителя. Этот подход сохранится в будущем, выделяя BioWare среди других студий, принадлежащих американскому гиганту.
Взгляд в прошлое
Несмотря на впечатляющее развитие BioWare, в которой трудились несколько сотен человек, разработчики не забывали о корнях. Хотя Mass Effect 2 развивалась в направлении, которое было не всем по душе, игра содержала несколько намеков на своего выдающегося предка Baldur’s Gate II в нескольких забавных и очень хорошо примененных отсылках. Например, великодушный берсерк Минск в Baldur’s Gate никогда не расстается со своим компаньоном Бу, очаровательным… хомяком. По словам Минска, на самом деле он «карликовый гигантский космический хомяк», но никто не может сказать, правда ли это, поскольку Минск получил слишком много ударов по голове. Дебаты возобновляются с появлением в Mass Effect 2 космического хомяка, которого можно купить в сувенирной лавке на Цитадели, а затем держать в каюте капитана на «Нормандии». Писк, который он издает, когда мы смотрим на его клетку, взят прямо из Baldur’s Gate II (Бу издает тот же звук, когда мы кликаем на него в инвентаре). Тали’Зора также делает отсылку к Бу, приказывая своему боевому дрону целиться в глаза (один из советов, который Минск чаще всего дает своему компаньону). Дрона, о котором идет речь, зовут Чатика Вас Паус (Chatika Vas Paus) – явная отсылка к Чиктикка Быстрые Лапы (Chiktikka Fastpaws), гигантскому разумному еноту и спутнику божества, почитаемого эльфийкой Аэри в BGII. Все это дает понять, насколько яркой игра стала как для публики, так и для разработчиков.
После выхода Mass Effect 2 тонула в наградах, и до сих пор часто попадает в списки лучших игр всех времен. Кейси Хадсон наконец казался довольным, его серию осыпали похвалами, а продажи становились все лучше, превысив четыре миллиона копий. Поэтому третий эпизод должен был произвести очень сильное впечатление, чтобы повторить успех. К сожалению, для студии наступили более тяжелые времена, виной чему более жесткая критика со стороны фанатов и сложные отношения с EA.
Сложить крылья (дракона)
В марте 2011 года вышла Dragon Age 2. В отличие от Mass Effect 2, у нее была довольно странная рекламная кампания, которая заставляла думать, будто игра нацелена на широкую публику и для совершения действий достаточно бездумно жать кнопки на геймпаде. Несомненно, по примеру родственной серии бои стали более динамичными и более управляемыми, а тактический вид по-прежнему присутствовал. Игра шла по стопам Mass Effect, предлагая главного героя, у которого есть имя, история и голос, как у Шепард(а). Диалоги также очень похожи благодаря появлению знаменитого диалогового колеса, которое отсутствовало в первой части. В свою очередь, Dragon Age 2 подчеркивала концепцию, которая позже будет пересмотрена в Mass Effect: Andromeda, – концепцию семьи. Отношения между членами семьи Хоук, из которой происходит герой, имеют особое значение для истории.
Разработка игры отражала усложнившиеся отношения с EA и ее президентом Джоном Ричителло. Времени, отведенного на разработку, оказалось очень мало, и для соблюдения сроков многие графические элементы и локации были взяты из первого эпизода. История не столь же эпична, как в Dragon Age: Origins. Это открыло BioWare дорогу к экспериментам и более камерному приключению, где герой не обладает столь же значимым статусом, как Спектр или Серый страж, и не меняет лицо мира. В конце концов, это дает интересные перспективы, и игра далека от плохой. Достижения BioWare за такое короткое время весьма впечатляют. Однако это не совсем то, чего зрители ждали после Dragon Age: Origins. Они испытали разочарование, даже несмотря на то что игра была неплохо принята критиками. Тем не менее в фан-сообществах BioWare начали циркулировать слухи о дурном предзнаменовании: Electronic Arts имела репутацию компании, доводящей приобретенные ею студии до банкротства. Студия Pandemic, которая была приобретена EA одновременно с BioWare, была вынуждена завершить свою работу в 2009 году. Появились опасения, что компания врачей Зещука и Музики пойдет по тому же пути. В публичном образе студии начинался довольно темный период, и дела становились все хуже.
Галактика по обмену
Одной из причин, по которой Electronic Arts приобрела BioWare, был новый MMORPG-проект. Он создавался с целью конкуренции с World of Warcraft от Blizzard – бесспорным королем жанра. Единственной франшизой, которая считалась достаточно перспективной для этого подвига, были «Звездные войны». Проект находился в разработке, когда первая Mass Effect еще не была готова, и о нем было объявлено только в 2008 году. Конечно, студия предпочитала разрабатывать оригинальные франшизы, но Зещук и Музика уже несколько лет хотели попробовать свои силы в разработке онлайн-RPG, а в этой ультраконкурентной среде делать ставку на новую лицензию казалось слишком рискованным. Разработка масштабного онлайн-мультиплеера требовала большого штата, и именно это привело к созданию студии BioWare Austin в Техасе. EA также объединила BioWare с Mythic Entertainment (известной как один из первопроходцев ролевых онлайн-игр, выпустившей Dark Age of Camelot). Позже была создана BioWare Montreal для поддержки разработки различных игр студии. Роли Зещука и Музики развивались одновременно с их компанией. Музика курировал BioWare Group (частью которой теперь являлась Mythic), а Зещук координировал команды, работающие над мультиплеером. Первые дни работы в маленьких офисах в Эдмонтоне казались такими далекими, и теперь два друга управляли группами из нескольких сотен человек (число сотрудников даже начало приближаться к тысяче). Зещук признает, что управление разработкой этой MMO было одним из самых изнурительных событий в его жизни. Вместе с Реем они задавались вопросом, есть ли у них еще что-то, что они могут дать BioWare и индустрии в целом.
После нескольких лет ожидания в декабре 2011 года вышла Star Wars: The Old Republic. Геймеры всего мира могли подключиться к системе при помощи ежемесячной подписки и отправиться в приключение, разворачивающееся через несколько десятилетий после Knights of the Old Republic. Игра адаптировала типичные элементы формулы BioWare к жанру MMORPG: система мировоззрения в сочетании с диалоговым колесом, впервые задействованным в Mass Effect, и полностью озвученные персонажи, что нетипично для онлайн-игр.
The Old Republic привлекла значительное количество игроков, но все еще отставала от амбиций BioWare и Electronic Arts. Тем более что по оценкам (официальные данные отсутствуют) она оказалась одной из самых дорогих разработок за всю историю индустрии компьютерных игр. Такого половинчатого успеха явно было недостаточно, и World of Warcraft даже не почувствовала угрозы. В 2012 году число подписчиков снизилось так быстро, что заставило EA перевести игру на гибридную модель free-to-play с возможностью подписки для расширенного опыта. Решение оказалось верным, и, хотя у Blizzard не было причин беспокоиться, у The Old Republic дела шли хорошо: продолжали выходить дополнения, и игра оставалась прибыльной. Дрю Карпишин, который покинул BioWare после Mass Effect 2, вернулся в компанию в 2015 году. Он собирался работать над игрой и продолжать развивать сюжеты, которые он затронул в KOTOR и романах по ней. Вскоре после выхода игры космическая опера, созданная студией, вернулась в центр внимания.
Сложное производство Mass Effect 3
Mass Effect 3, релизный трейлер которой был показан в декабре 2010 года на Video Game Awards, ожидалась к выходу всего через год. Короткий срок напоминал о проблемах, с которыми столкнулась Dragon Age 2, но Кейси Хадсон казался уверенным – по крайней мере вначале. Сюжет был построен вокруг осады Земли Жнецами, которые начали свое масштабное наступление на галактику. В начале разработки Хадсон и Мак Уолтерс вместе определили важные для освещения моменты истории, а затем раздали части сценаристам для дальнейшего изучения. Давление было огромным, так как никто не хотел разочаровывать фанатов концовкой саги. Тем не менее времени на реализацию проекта оказалось слишком мало. Руководители EA согласились отложить выход игры на несколько месяцев, перенеся ее выпуск с конца 2011 года на март 2012 года.
Несколько внутренних утечек помешали разработке, начиная с информации о многопользовательском режиме, которая была подтверждена в октябре 2011 года. Новость не привела в восторг фан-сообщество: трудно было представить, как игра с упором на одиночное прохождение сможет предложить увлекательный мультиплеер. Некоторые также беспокоились, что это ухудшит качество основного приключения. Этим режимом занималась студия BioWare Montreal, и нужно признать, что результат оказался более чем убедительным[28].
Третья часть – последняя космическая опера, созданная командой из Эдмонтона, и по этому случаю разработчики вновь подвергли канадский город обстрелу инопланетных захватчиков. Во времена MDK 2, когда был сформирован костяк команды Mass Effect, речь шла только об Эдмонтоне. В последней же части космической трилогии Шепард наблюдает за разрушением, вызванным инопланетными машинами в Ванкувере. Атмосфера была серьезной с самого начала: в мире идет всеобщая война, и жертвы исчисляются миллионами.
Для коммуникации с аудиторией Кейси Хадсон и Мак Уолтерс регулярно отвечали на вопросы фанатов в социальных сетях. А сценарист Патрик Уикс вел блог, где публиковал сообщения капитана Шепард(а) с «Нормандии», в которых рассказывались части этой истории. Впервые женская версия Шепарда была использована в рекламной кампании игры, а ее внешность игроки выбрали сами путем интернет-голосования. С тех пор BioWare стала больше использовать оба пола в своих кампаниях. Трейлеры и презентации геймплея следовали друг за другом и делали ожидание еще более мучительным для любителей франшизы, которые годами ждали этого грандиозного окончания.
Однако нехватка времени явно сказалась на разных уровнях игры. Конечно, боевая система была улучшена еще больше и, возможно, является лучшей в трилогии. Но главным миссиям основной игры не хватает связи, а количество побочных миссий стремительно уменьшается. Многие квесты решаются даже без настоящего диалога с множественным выбором, а просто путем прохождения мимо персонажей и сканирования планеты в поисках нужного объекта – очень бедное решение по сравнению с тем, что предлагали две предыдущие части. Как и в первой части, только Цитадель представляет собой настоящее живое место, которое нужно регулярно посещать. Правда, теперь это делать немного печально – особенно после экзотики Mass Effect 2.
С точки зрения игровой механики и графики, трилогия достигла своего пика. Освоив технологию, команда смогла дать волю воображению и предложила игрокам захватывающие дух декорации и экшен-сцены: этого было достаточно, чтобы показать драматическую напряженность войны. Боевая система стала еще более динамичной (наконец был добавлен перекат, которого крайне не хватало!) и доказывала, если в этом еще была нужда, что BioWare больше не специализировалась на геймплее классических RPG. Чтобы проиллюстрировать военные действия, были заимствованы некоторые идеи из Dragon Age: Origins. В ней Серый страж должен был разрешать конфликты между различными расами или фракциями и убеждаться в их лояльности перед финальной битвой. Структура Mass Effect 3 очень похожа, цели тоже, и каждый квест, большой или маленький, приносит ресурсы, необходимые для последнего штурма. Различные типы врагов в Dragon Age, порождения тьмы, являются зараженной версией народов мира Тедас. То же самое касается вооруженных сил Жнецов из Mass Effect, которые состоят из цивилизаций Млечного Пути, подвергшихся одурманиванию и модификации со стороны машин.
Геймплейные идеи хороши, и, несмотря на относительно малое время разработки, можно было подумать, что все шло нормально. На самом деле все обстояло наоборот, и дела не улучшались: члены команды устали, работа ни на секунду не прекращалась, и несколько неприятностей снизили боевой дух. После утечки бета-версии в Xbox Live часть кода попала в Интернет из-за ошибки со стороны Microsoft. Некоторые люди покопались в коде этой демоверсии и нашли там неокончательные версии сценария игры. Очевидно, что они попали в Сеть и многие чрезмерно любопытные игроки подсмотрели, что приготовила для них Mass Effect 3. Реакция была далека от хорошей, и студии пришлось сказать поклонникам, что это были устаревшие версии сценария. Зещук и Музика, однако, заявили, что на основе отзывов фанатов после этой печально известной утечки студия может внести изменения в сюжет. Команда разработчиков сильно расстроилась, почувствовав, что их игра была обречена еще до того, как ей дали шанс заявить о себе. Другой неприятностью для разработчиков стал персонаж Явик. Большим сюрпризом в этом эпизоде стало появление в команде «Нормандии» представителя протеан – легендарной цивилизации, представленной во вселенной игры. Опять-таки отсрочка производства стоила слишком дорого для базового сюжета, и Явика не смогли ввести в сюжет до выхода игры. EA приняла решение сделать из него платное DLC, доступное в первый день выхода третьей части или включенное в коллекционное издание игры. Команда была еще более деморализована, поскольку фанаты испытывали ужас от такой практики и никто не понимал, как можно не включить настолько важный элемент в базовую версию игры. И это было только начало кошмара.
Спор по поводу концовки
Mass Effect 3 вышла в марте 2012 года. Перевернута важная страница в жизни Кейси Хадсона. Mass Effect – это его серия, за которую он отдал все и на которую все поставил, чтобы сделать ее значительной вехой мира компьютерных игр. Как и члены его команды, он надеялся, что аудитория благосклонно отнесется к тому, что они создали, и оценит эмоциональное воздействие окончания серии.
Мягко говоря, окончание произвело эффект, но не тот, на который все надеялись. С первых дней релиза игроки выражали свое разочарование и неприятие концовки игры. Ее описывали как непоследовательную, противоречащую темам трилогии и, прежде всего, не учитывающую достижений в предыдущих играх. Гнев достиг еще невиданного никем из разработчиков масштаба, и казалось, что тогда между BioWare и ее поклонниками что-то вот-вот сломается. Команды, конечно же, пребывали в шоке, и атмосфера в офисе стала крайне напряженной. Яник Рой, который работал над Mass Effect с самого начала, видел, как некоторые из его коллег сидели в растроенной позе, обхватив голову руками, неспособные справиться со вспышкой гнева, которая обрушилась на студию. Кейси Хадсона называли лжецом за то, что тот заявлял, будто концовка не будет простым выбором между тремя вариантами[29], в то время как именно это было предложено игрокам. Некоторые элементы финала могут меняться в зависимости от того, чего игроки достигли в ходе игры, но сама концовка сводится к трем возможным вариантам. Фанаты начали акции протеста, надеясь, что студия внесет изменения, и BioWare объявила, что график выхода дополнительного контента будет изменен, чтобы как можно скорее выпустить улучшенный финал под названием Extended Cut. Это дополнение давало некоторые пояснения и оказалось лучше по форме; но увы, проблема оставалась слишком глубокой. Конечно, часть игроков не имела ничего против такого финала, но подавляющее большинство фанатов было по-прежнему глубоко разочаровано – до такой степени, что у многих из них сильно снизился интерес к саге. Продажи тем не менее шли превосходно, и Mass Effect 3 заработала почти столько же, сколько первые два эпизода вместе взятые. Это был лучший старт продаж в истории студии. Только какой смысл в хороших продажах, если игроки недовольны? Хорошая иллюстрация различий между философиями EA и BioWare того времени: разработчикам действительно была важна реакция, даже если на бумаге игра и стала успешной. Однако команда не признала полного поражения и приступила к работе над дополнительным контентом, достойным ожиданий поклонников саги, чтобы окончательного попрощаться с этой галактикой, о которой грезили миллионы людей.
Уход основателей
В то время как полным ходом шла работа над DLC к Mass Effect 3, в сентябре 2012 года было официально объявлено о выходе нового эпизода Dragon Age под названием Inquisition. На следующий день пришла шокирующая новость об уходе двух отцов-основателей BioWare, врачей Грега Зещука и Рея Музики. Это был конец эпохи для студии, отныне становящейся сиротой. Многие полагают, что именно отношения с Electronic Arts и яркая реакция на финал Mass Effect 3 заставили основателей покинуть созданную ими компанию, но дело не в этом. С их точки зрения, основатели привнесли в индустрию компьютерных игр все что могли, и, поскольку им нечего было больше дать, они предпочли оставить BioWare в руках следующего поколения. Это была возможность перейти к новой, более спокойной главе их жизни – вдали от давления, которое выпадает на долю тех, кто возглавляет такие огромные команды. Два друга никогда не оказывались там, где их ждали, и после перехода от медицины к компьютерным играм Грег Зещук решил заняться пивоварением! Это была более приземленная, более простая деятельность, которой он мог предаться, не неся на своих плечах тяжесть мира. Он запустил веб-сайт The Beer Diaries («Пивные дневники») и размещал видео, на которых он знакомился с различными пивоварами по всему миру и показывал их работу. Короче говоря, он хорошо проводил время, вполне заслуженно. Однако его любовь к компьютерным играм не уменьшилась, и он много времени уделял играм от студии From Software (Dark Souls), которые казались ему невероятно хороши. Еще одно доказательство его интереса к японской продукции! Мы также выяснили, что он написал предисловие к книге издательства Third Éditions о BioShock[30] – серии, которую он также очень сильно любил.
Рей Музика же стал инвестором в рамках компании Threshold Impact (Threshold было одним из названий, рассматриваемых для Mass Effect). Его цель – поддерживать предпринимателей, чтобы помочь им в реализации инновационных проектов как в области медицины, так и в области технологий. Он до сих пор регулярно рассказывает о своем опыте работы врачом, а затем генеральным директором BioWare на конференциях, где он помогает предпринимателям реализовать свои амбиции. Он продолжил делать то, что всегда любил: помогать людям. Но он больше не лечил их, а помогал им реализовать свой потенциал, воплотить в жизнь их проекты, как он это делал для сотрудников в BioWare. С тех пор как они начали создавать небольшие компьютерные программы, чтобы помочь студентам-медикам, два доктора прожили несколько жизней. Они увидели, как на рубеже веков рынок компьютерных игр трансформировался, и создали настоящую империю, возглавляемую людьми, которых они наняли, обучили и передали им свою философию, – теми, кому они с уверенностью оставили бразды правления. Эффект, произведенный ими на отрасль, несомненно, оказался «массовым».
Прощание с Млечным Путем
Это была важная эпоха прощания для BioWare и ее основателей, для сотрудников, которые хотели получить новые впечатления в других местах, а также прощание с Млечным Путем – нашей дорогой галактикой, в которой происходили невероятные приключения капитана Шепард(а) и ее (его) союзников. После выхода третьего эпизода команда из Эдмонтона переживала сложные моменты. Чтобы восстановить баланс и выполнить то, что BioWare всегда хотела делать – то есть доставить удовольствие поклонникам, – компания должна была выпустить серию DLC.
Загружаемое дополнение «Левиафан» стало доступным для скачивания в августе 2012 года и позволило сделать важные открытия о происхождении вселенной саги. Несколько многопользовательских дополнений распространялись бесплатно в течение года. Этот аспект игры, который так всех беспокоил до выхода, оказался чертовски успешным. Значительная часть игроков, разочарованных окончанием основного приключения, по крайней мере продолжила находить удовольствие благодаря прекрасному геймплею. Затем в ноябре вышло дополнение «Омега», полностью созданное командой BioWare Montreal: она уже занималась многопользовательской частью и доказала свое мастерство в создании интересных сражений, которые еще выгоднее подчеркивали боевую систему. Наконец, DLC «Цитадель» замкнула шествие в марте 2013 года, ровно через год после выхода основной игры. Мягко говоря, благодаря этому дополнению трилогия Mass Effect заканчивается на прекрасной ноте. Его содержание богато и наполнено юмором, но прежде всего переполнено любовью к саге. Это способ разрядить обстановку после спора о финале игры, а также завершение чередой сцен, которые выглядят как прощание и благодарность одновременно и поклонникам, и персонажам, оставившим след в приключениях Шепард(а). Цитадель здесь более прекрасная и живая, чем когда-либо, всем героям уделяется особое внимание. При этом учитываются решения, принятые начиная с первого эпизода, чтобы, опять же, скрасить впечатление, что их недостаточно учитывали в конце игры. К сожалению, это не снимает разрушительного воздействия финала на трилогию и на BioWare. Но тем не менее это DLC исключительного качества, наполненное положительными эмоциями, которых так не хватало серии и ее поклонникам. В качестве последнего взгляда на историю компании и на пройденный ею путь была встроена мини-игра под названием «Осколки нулевого элемента» (Shattered Eezo), в которой соревнуются роботы. Небольшая отсылка к Shattered Steel – первой игре студии, созданной горсткой энтузиастов, которые хотели поделиться своей страстью к компьютерным играм. Тогда они ни на секунду не подозревали, что их маленькая студия в подвале жилого дома превратится в огромную компанию с филиалами в Канаде, США и Европе. Shattered Steel – символ эпохи, когда разработчики чувствовали себя гораздо более беззаботно. Эту беззаботность «Цитадель» пытается вернуть в надежде, что BioWare сможет двигаться вперед, сохраняя только положительный настрой.
Со временем, отчасти благодаря безупречному впечатлению, произведенному «Цитаделью», страсти немного поутихли. Теперь о Mass Effect можно судить здраво: разумеется, это несовершенный продукт, который заметно пострадал от слишком короткого периода разработки. Но тем не менее третья часть дарит некоторые элементы, ставшие самыми сильными во всей трилогии, и предлагает чрезвычайно отточенную боевую систему. По правде говоря, можно взглянуть на проблему с другой стороны и сказать, что сделанное для Mass Effect 3 за столь короткое время, как и в случае с Dragon Age 2, больше похоже на подвиг. Уровень производства остается впечатляющим, катсцены стали более динамичными, а диалоги кажутся более живыми и естественными. Принимая некоторые решения, игрок страдает от тяжести всех выборов, которые он сделал в прошлом, что делает некоторые дилеммы просто ужасными. Война подходит к концу, и каждый выбор разрешает конфликт, который длился в галактике веками или тысячелетиями. Таким образом, ставка Хадсона и Уолтерса удалась: они хотели, чтобы игроки глубоко задумались, размышляя о возможных последствиях.
Финальный эпизод еще больше стирает грань между экшеном и RPG, гибрид полностью примиряется со своей природой. Эта новая BioWare более, чем когда-либо, уверена в своем будущем и фанатах, которые хотят меняться вместе с ней. Старожилам, которые категорически отказываются играть в то, что не является RPG «на старый лад», нужно научиться обходиться без нее – и это не обязательно плохо. Все проходит через разные фазы и иногда развивается таким образом, которого никто не ожидал. Это ясно видно из истории студии, интересующейся прежде всего сюжетами, какими бы разными способами они ни рассказывались. Симулятор меха с Shattered Steel, компьютерная RPG с Baldur’s Gate, безумный шутер от третьего лица с MDK 2, космоопера в Старой республике, сенсорная RPG с синим ежом или ролевой экшен в вымышленном имперском Китае – все это показывает нам одну вещь: никогда не было одной-единственной BioWare. Работа студии всегда определялась ее желаниями, трансформациями, стремлением к новому опыту, которые Mass Effect воплотила в большей степени, чем что-либо другое. Сага Кейси Хадсона, рожденная из переработанного прошлого опыта, из которого было взято самое лучшее, обозначила важную веху в истории не только BioWare и RPG, но и космической оперы в целом. Она стала первой, кто предложил столь богатую и фантастическую вселенную, расширяющую возможности игрока, на что не могут претендовать никакие другие виды медиапродукции. Mass Effect стала настоящим культурным феноменом, как и хотели ее создатели.
А началось все в маленьком ресторане в Эдмонтоне, где у двух врачей и пилота было только одно желание: отправиться покорять звезды.
Пришло время последовать их примеру и занять место на «Нормандии», чтобы исследовать тайны, культуры и темы, которые художники и сценаристы Mass Effect рассеяли по всей галактике.