Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare — страница 41 из 43

которые явно следует игнорировать. Самый смешной и удивительный специальный эпизод – посвященный ханару-Спектру Бласто под названием «Вечность навсегда», который в совершенстве пародирует Джеймса Бонда.

Paragon Lost

Помимо литературы, BioWare выпустила анимационный фильм в сотрудничестве с известной японской студией Production I. G. («Призрак в доспехах», FLCL). Произведение под названием Paragon Lost («Утерянный Парагон») не лишено недостатков, но предлагает несколько интересных идей. Сюжетная линия рассказывает о команде Джеймса Веги, ведущей упорную борьбу против Коллекционеров, которые начинают атаковать человеческие колонии. Вега рассказывает об этом Шепард(у) на борту «Нормандии» в Mass Effect 3, и миссия, похоже, наложила на него глубокий отпечаток. Фильм, безусловно, слишком ориентирован на экшен, и его реализация далека от образцовой (как это иногда происходит с Production I. G., когда исполнение компьютерных 3D-элементов не всегда проходит удачно). Самым интересным элементом этого полнометражного фильма, несомненно, является использование техники повествования, которую мы уже видели сотни раз, но которая в данном случае позволяет оригинально адаптировать одну из особенностей компьютерной игры. Во второй части фильма Вега должен принять чрезвычайно трудное решение, и перед ним открываются две очевидные возможности. История продолжается и подробно показывает последствия его выбора, пока мы не понимаем, что эти события происходят в его сознании, и действие возвращается к тому моменту, когда он собирается принять решение. Вега выбирает другой вариант, и фильм заканчивается показом «реальных» последствий. Создается впечатление, что наблюдаешь за игрой, в которой было принято решение Героя, а затем загружаешь последнее сохранение, чтобы окончательно выбрать вариант Отступника. Поэтому этот повествовательный прием здесь весьма уместен. В остальном про фильм быстро забываешь, но он раскрывает характер Веги – тот переживает травмирующие моменты, пытаясь соответствовать капитану Шепард(у), в то время считавшемуся(шейся) мертвым(ой).

Спин-оффы и мечты о киноэкране

BioWare несколько раз пыталась добиться успеха, создавая игры для смартфонов, но безуспешно. В 2009 году Mass Effect Galaxy предложила сыграть за Джейкоба Тейлора в короткой адвенчуре с видом сверху, в которой он встречает Миранду Лоусон и пытается предотвратить теракт на Цитадели, организованный батарианцами. У игры очень бедная графика, а также неудачный геймплей. Игроки, которые связали свою игру со своей учетной записью EA, получили скудное вознаграждение в виде нескольких дополнительных строк диалогов в Mass Effect 2. И то, если только в команде Шепард(а) были Джейкоб и Миранда, когда он(а) разговаривал(а) с саларианцем Ишем на станции Омега.


В 2012 году на платформах загрузки для Android и iOS была выпущена Mass Effect Infiltrator. На этот раз это был шутер от третьего лица, который возвратился к консольному типу перспективы эпизодов. Тот предлагал очень упрощенный геймплей, адаптированный к сенсорному управлению. Герой – агент «Цербера» по имени Рэндалл Эзно, который восстает против организации, узнав о проводимых ей экспериментах. И в этом случае интерес к игре оказался ограниченным, и в 2015 году EA сняла обе игры с продажи, не желая больше обеспечивать поддержку последних версий систем. Итак, вот две почти забытые части Mass Effect, по которым – давайте это признаем – мало кто скучает.


В списке неудачных проектов, связанных с сагой, голливудский фильм, безусловно, занимает первое место. Слухи ходили с 2007 года, а официальное объявление появилось три года спустя, в мае 2010 года. Планировалось, что полнометражный фильм будет совместно произведен студиями Legendary Pictures и Warner Bros., а продюсером станет Ави Арад (трилогия «Человек-паук», «Железный человек» и многие другие). Основатели BioWare, а также Кейси Хадсон были названы сопродюсерами, но проект так и не набрал обороты. Написать сценарий было особенно сложно, как объяснял Марк Протосевич, которого пригласили для написания первой версии, а затем заменили из-за возникших трудностей. Цель состояла в том, чтобы адаптировать оригинальный эпизод с Шепардом-мужчиной в качестве главного героя. Очевидно, что любой, кто играл в Mass Effect, может понять, что перенос истории, которая, по сути, работает, предоставляя игроку выбор на всех уровнях повествования, имеет все шансы настроить против себя большую часть целевой аудитории. Это желание вцепиться в адаптацию игры тем более странно, что вселенная Mass Effect достаточно богата, чтобы предлагать дополнительные истории. Показ войны Первого контакта и первых лет человечества в галактическом сообществе был бы гораздо более уместным, чем урезанная версия игр, которая разочаровала бы большую часть фанатов. В 2013 году Ави Арад заявил, что фильм увидит свет не раньше, чем через пять-шесть лет. Идея адаптации оригинальной трилогии в то время, как действие франшизы теперь разворачивается в галактике Андромеды, делает этот проект еще более… туманным.


В конце концов, лучший способ пережить опыт на большом экране – это совершить прыжок (через ретранслятор) в тематическом парке в Калифорнии. Аттракцион Mass Effect: New Earth предлагает большие голограммы, 3D-изображение, эффекты воды и ветра, а также запахи далеких планет (например, слизь рахни, которая пахнет далеко не розами). Короткое пятиминутное путешествие совершается на корабле, который следует за «Нормандией SR-2» Альянса, что относит путешествие к периоду Mass Effect 3. Когда посетители оказываются космосе, биение их сердец учащается по мере приближения к ретранслятору массы, поскольку они впервые осознают огромные размеры этих устройств. Перед прыжком раздается характерный звук, и движение вперед прижимает участников к креслам, пока не появится человеческая колония Терра Нова, где их повсюду окружает опасность. Жнецы начали на нее свою атаку, и чтобы уйти живыми, нужно следовать за знаменитым «Мако», демонстрирующим невиданную прежде скорость и ловкость. Путешествие завершается после того, как корабль чудом избегает разрушения, будучи заблокированным смертоносным лазером Жнеца. Короткий, но насыщенный опыт!

Для более спокойного развлечения можно выбрать настольную игру Risk, которая получила права на специальное издание Mass Effect и предлагает сыграть за войска Альянса, «Цербера» и Жнецов, чтобы контролировать определенные области (скопления, звездные системы и планеты заменяют континенты и страны).


Помимо романов Карпишина, произведения, которые вращаются вокруг игр, редко становились убедительными. Однако существует невероятно богатый материал, который нужно лишь отдать в руки талантливым авторам. Благодаря Andromeda трансмедийные проекты сосредотачиваются на книгах, насчитывающих не менее четырех томов, что уже равняется количеству романов, выпущенных параллельно с трилогией. Возможно, это к лучшему – пока для других форматов не будет установлено четкое направление, которое поддержат мастера, обладающие правильным видением.

8. Другая галактика

«Исследование течет по проводам нашего мозга. Если мы видим горизонт, мы хотим знать, что за ним».

Базз Олдрин

Жнецы перестали быть угрозой, Шепард спас(ла) галактику, и каким бы ни был его (ее) финальный выбор, ничто уже не останется прежним. Что можно сделать, чтобы продолжить приключение Mass Effect? Пока фанаты обсуждали контекст следующей игры, желая определить, что окажется наиболее интересным – приквел, происходящий во время войны Первого контакта, или продолжение через несколько сотен или тысяч лет после трилогии, ответ оказался удивительным. Разработчики не заинтересовались ни прошлым, ни будущим: они посмотрели в другую сторону. Точнее, на галактику Андромеды.

Новая эра

После трудностей, с которыми пришлось столкнуться из-за Mass Effect 3, можно себе представить, что атмосфера в офисе в Эдмонтоне была не в лучшем состоянии. Тем не менее разработчики в последний раз продемонстрировали свою привязанность к саге через DLC «Цитадель», прежде чем передать эстафету другой команде – однако при поддержке некоторых из наиболее важных фигур в создании франшизы. Поэтому бразды правления взяла на себя BioWare Montreal: логичный выбор, поскольку студия была частично создана для помощи коллегам из Эдмонтона, начиная со второго эпизода. Кроме того, команды из Монреаля разработали DLC «Прибытие» для второй части и «Омега» для третьей, вдобавок к созданию многопользовательского режима последней части, встреченного с большим воодушевлением. Таким образом, талант был очевидным во всем, что касалось геймплея, а ветераны помогли создать новый контекст. Кейси Хадсон был особенно задействован на начальных фазах проекта, решив дать новое направление саге, которую он создал и развивал на протяжении этих лет. Рядом с ним находился Яник Рой, который присоединился к группе во время препродакшна оригинального эпизода и теперь руководил студией в Монреале. Мак Уолтерс перешел от статуса ведущего сценариста к должности креативного директора, и хотя он не всегда убедителен в написании сценариев, он мастер в развитии персонажей и превосходно знает вселенную серии. Джоэл Макмиллан, ранее отвечавший за анимацию катсцен саги, сменил Дерека Уоттса на посту арт-директора. Музыка на этот раз была написана Джоном Песано, который до сих пор больше работал для кино и телевидения (в частности, для двух фильмов «Бегущий в лабиринте» и сериала «Сорвиголова»). Наконец, Аарин Флинн, который пришел во времена Baldur’s Gate II и теперь управлял студиями в Эдмонтоне и Монреале вместо врачей, тесно сотрудничал с Яником Роем.

После всех этих лет работы над Mass Effect разработчики из Эдмонтона готовы были принять абсолютно новый вызов, и поэтому на горизонте появилась новая лицензия: оригинальная вселенная, снова смешивающая несколько жанров. Однако BioWare превратилась в структуру, внутри которой вращаются несколько студий, и обмен информацией и ресурсами был необходим для успешной реализации проектов. В то время как Монреаль находился в авангарде разработки этого нового эпизода, команды из Эдмонтона и Остина также принимали в ней участие. Этот режим работы встречается и у других гигантов, таких как Ubisoft, у которых разные команды, иногда разбросанные по нескольким континентам, работают вместе над созданием игр. Это одна из реалий разработки современных блокбастеров: то, на что в конце девяностых годов была нужна лишь горстка людей, теперь требует сотен. Присоединение к EA также дало преимущества в этой области, и BioWare теперь имела доступ к движку Frostbite, который использовался во всех масштабных проектах компании (Mirror’s Edge Catalyst, Battlefield, Star Wars: Battlefront). Достаточно, чтобы вывести Mass Effect в новую эру и другую галактику.