Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare — страница 42 из 43

Полагая, что его творение находится в надежных руках, Кейси Хадсон покинул BioWare в августе 2014 года после пятнадцати лет работы, две трети которых были посвящены Mass Effect. В следующем году Microsoft объявила, что он стал креативным директором отдела компании, занимающегося HoloLens – очками дополненной реальности. Хадсон всегда поддерживал хорошие отношения с Microsoft, начиная с Knights of the Old Republic, эксклюзивно вышедшей для Xbox, а затем – с Mass Effect для Xbox 360. Хотя это изменение курса может удивить, его стало легче понять, когда Хадсон объяснил, что один из его первых опытов с HoloLens позволил ему взглянуть на возможности взаимодействия с новыми формами технологий в сочетании с погружением в другие миры. Он, в частности, упоминал, что может наблюдать панораму планеты Марс, спокойно сидя в своем офисе и попивая кофе. В сущности, он по-прежнему хочет позволить публике путешествовать далеко от Земли, и нет никаких сомнений в том, что его инженерное образование может помочь ему в этой области[179].

На пути к неизведанному

Домыслы относительно нового направления саги прекратились на E3 2015 года: игра называлась Mass Effect: Andromeda и разворачивалась, как следует из названия, в соседней галактике Андромеды. Концепцию продумали особым образом, чтобы не иметь дела с событиями после Mass Effect 3, поскольку было бы невозможно учесть выбор всех игроков. Кроме того, разработчики хотели начать все сначала, но не обязательно с нуля.

В 2176 году, за шесть лет до событий оригинального эпизода трилогии, миллиардерша по имени Джиен Гарсон запускает Инициативу «Андромеда». Несколько гражданских лиц и частных компаний быстро присоединяются к проекту, цель которого – достичь соседней с Млечным Путем галактики и, возможно, в конечном счете создать коммуникационный и транспортный коридор между ними. Используя технологию наблюдений, первоначально разработанную гетами, когда они прочесывали темный космос, разделяющий галактики, ученые смогли обнаружить особенно богатое ресурсами звездное скопление – скопление Элея. Для создания колоний по завершении путешествия выбираются семь планет, названных Золотыми мирами. С этой целью были построены семь огромных ковчегов, вмещающих различные расы Млечного Пути, каждую из которых ведет искатель приключений, названный Первопроходцем. «Нексус», огромная платформа, по размерам не уступающая Цитадели, первой покидает нашу галактику и должна ждать, пока ковчеги не пристыкуются к ней, увеличивая ее размеры. Отправление происходит в 2183 году[180], незадолго до событий Mass Effect 3, поэтому Жнецы еще не прибыли. На ретрансляторы массы положиться невозможно, поскольку они не существуют за пределами Млечного Пути. Поэтому путешествие очень долгое: шестьсот тридцать четыре года на сверхсветовой скорости, и участники помещаются в стазисные капсулы. Идея не такая уж безумная в контексте серии, потому что технологии начинали приближаться к уровню протеан, а те смогли поместить некоторых соплеменников в стазис на тысячелетия (пятьдесят тысяч лет в случае Явика).

Первопроходец человеческого ковчега «Гиперион» – Алек Райдер, солдат Альянса с квалификацией N7. После своего прибытия в скопление Элея он поручает роль Первопроходца одному из своих детей, что можно рассматривать как передачу эстафеты на нескольких уровнях. Алек в некотором роде воплощает предыдущее поколение. В юности он участвовал в экспедиции Джона Гриссома по ту сторону ретранслятора Харон, открывшей человечеству двери в совершенно новые горизонты. Однако молодежь должна подхватить факел и исследовать галактику Андромеды, пытаясь соответствовать старшим. То же происходило и с основной командой, которая разрабатывала игру: большая ее часть состояла из молодых программистов и художников, которые в первую очередь были фанатами трилогии и которых направляли ветераны студии.

Эволюция через возврат к истокам

Мы видели это на протяжении всей книги: Mass Effect – это серия, которая постоянно развивается. Второй и третий эпизоды трилогии отказываются от исследований, которые занимали особое место в прохождении первого. Конечно, у «Мако» были свои недоброжелатели, но замысел игры позволял помечтать. Andromeda стремится улучшить все и без того превосходные игровые системы Mass Effect 3, а также сдержать обещание оригинального эпизода – давнюю мечту Кейси Хадсона тех времен, когда он писал планы для проекта SFX. Andromeda еще больше улучшает динамику боя, вводя больше возможностей настройки на уровне сил и навыков. Перемещения также происходят быстрее, Первопроходец может прыгать, быстро уклоняться в любом направлении, оставаться в воздухе на несколько мгновений, чтобы прицелиться в своих врагов, и все это в намного более масштабных локациях, чем позволяло предыдущее поколение консолей. «Кочевник», преемник прославленного «Мако», приглашает отправиться в исследования. Чтобы на этот раз обеспечить хорошее управление вездеходом, BioWare Montreal прибегает к помощи студии, создавшей выпущенную в 2015 году часть серии гоночных игр Need for Speed, также под эгидой Electronic Arts. Andromeda не подводит старших товарищей и во многом является гибридом. Улучшены как системы, характерные для RPG, так и те, которые воплощают экшен-аспект. Исследование на вездеходе, типичное для первой Mass Effect, миссии на лояльность из второй игры и улучшенная боевая система в сочетании с многопользовательским режимом, напоминающим о Mass Effect 3… Можно сказать, что каждая часть трилогии передала свои лучшие элементы, чтобы предоставить Andromeda все шансы.


Прочная основа для нового видения – вот ставка этого приключения. Мечта об Андромеде переносится умами исследователей и Первопроходцев в галактику, которая совершенно не ожидала, что мы существуем[181].

Заключение

Путешествие подходит к концу, но воспоминания остаются. Это дает возможность взглянуть на Mass Effect более глобально, чтобы лучше понять ее наследие. Компьютерные игры и космос всегда естественным образом ассоциировались друг с другом: Spacewar! в 1962 году не требовалось ничего, кроме черного фона и светящихся белых точек, изображающих звезды, чтобы показать космическую битву между двумя кораблями. В некотором смысле это ознаменовало первые игровые взаимодействия между человеком и машиной: компьютеры породили цифровые игры, бывшие в то время лишь наукой, которой не придавалось никакого художественного назначения. Однако игроки уже тогда переносились в другой мир, видя себя за штурвалом корабля, рассекающего межзвездное пространство. В играх восьмидесятых годов все еще часто использовались изображения космоса, будь то классика вроде Space Invaders или Galaga. Публика мгновенно понимает космос, эту бесконечную и дьявольски привлекательную игровую площадку. И это не считая множества игр по лицензии «Звездных войн», которые начали проникать в дома. В том числе – легендарная Star Wars: The Arcade Game 1983 года от Atari, в которой игрок мог управлять истребителем X-Wing, доходя до передовой у Звезды смерти. В следующем году вышла одна из самых важных в истории космических игр: Elite. Вселенная, состоящая из нескольких галактик, каждая из которых имеет бесчисленное количество процедурно сгенерированных систем. Elite предлагала элементы торговли, путешествия и сражения – короче говоря, все аспекты жизни исследователя космоса. Она вдохновила многие игры: от EVE Online до последней версии No Man’s Sky – собственную преемницу Elite: Dangerous, основанную на модернизированной формуле своей предшественницы. Большинство из этих игр предлагают чрезвычайно обширные возможности для имитации жизни исследователя, торговца, звездного летчика-истребителя… И хотя они остаются превосходными в своей области, нельзя не заметить, что им не хватает грандиозного приключения, загадок, которые предстоит разгадывать, путешествуя от одного конца галактики до другого, встреч с инопланетными народами. И здесь вмешивается BioWare.


Кейси Хадсон хотел рассказать о космосе, выдвинув на первый план персонажей. Не проводить время среди звезд, а приземляться как можно чаще, чтобы открывать для себя новые планеты, новые культуры и проживать обогащающее тебя приключение. Knights of the Old Republic впервые осуществили эту мечту, предложив космическую оперу исключительного качества. Однако никто не пытался следовать их примеру, кроме Obsidian с продолжением KOTOR. Кейси Хадсон не хотел останавливаться на достигнутом и взял дело в свои руки, чтобы представить публике новую вселенную на стыке культовых произведений семидесятых и восьмидесятых годов. Конечно, он вдохновлялся классикой, и какое-то время SFX предлагала бесконечные миры, созданные при помощи процедурной генерации, как и легендарная Elite. Помимо нее, на Хадсона повлияли другие игры – например, Starflight, вышедшая в 1986 году. Эта игра, наряду с ее продолжением, Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula, была космическим исследованием, включающим в себя элементы ролевой игры и адвенчуры[182]. Игрок встречал инопланетян с очень разными культурами, собирал минералы с поверхности планет на вездеходах, а затем возвращался на корабль, чтобы продолжить исследования, отягощенные дипломатическими решениями. По словам Хадсона, Starflight была важным источником вдохновения для Mass Effect. Но его великая научно-фантастическая сага должна была принести больше: помимо выдающихся персонажей, это была удачная боевая система, которая все больше развивалась в ходе серии. «Нормандия», в свою очередь, поразила игроков и наконец создала впечатление, будто они находятся за штурвалом необыкновенного корабля, быстро ставшего культовым. В этой смеси жанров, которая предлагает эпическое приключение длиной в несколько лет, оказываются разные типы игроков. Существует несколько игр, вдохновленных сагой BioWare, например, Mars: War Logs и The Technomancer от студии Spiders. Однако ни одной такого же масштаба, и Mass Effect остается уникальной в мире компьютерных игр. Большие приключения по всей галактике, экшен, моральные дилеммы, романы, такие темы, как ксенофобия, место человека во вселенной, опасности и возможности, связанные с искусственным интеллектом… Можно сказать, что Mass Effect не имеет прямой конкуренции, и привязанность публики к франшизе от этого только сильнее.