Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно — страница 18 из 46

Социальная сеть в буквальном смысле слова. Все, кого вы знаете, – точки (или узлы, или вершины). Мы устанавливаем разного рода связи. Синий для знакомых; красный для незнакомцев. Синий – вы хотя бы раз здоровались; красный – нет. Синий – для разговора на одном языке; красный – для общения с помощью жестов.

С этой точки зрения «Сим» превращается в исследование групп из шести человек. В каждой такой группе найдутся либо трое друзей, либо три человека, которые не дружат.

Чтобы понять, почему это так, выберите одного человека из шести; пусть это будет Дороти. Отметьте на схеме карандашом ее связи с другими людьми: синий – друзья, красный – нет.



Есть всего пять линий, поэтому как минимум три будут одного цвета. (Допустим, красного.) Если двое из этих людей не дружат друг с другом, у нас уже есть искомая группа: Дороти и эти двое. Никто из них не дружит друг с другом.



В то же время если ни одна из этих трех точек не соединена с другой красной линией, то все они соединены синими. Стало быть, есть вторая искомая группа: три товарища.



Антрополог Робин Данбар предположил, что в процессе эволюции человеческий мозг приобрел способность поддерживать примерно 150 связей. Это приблизительная численность племени охотников-собирателей. Такое число может показаться ничтожным для современного горожанина. У меня в два раза больше контактов в LinkedIn, а я терпеть не могу эту соцсеть. Как наши пращуры выживали в своем клаустрофобическом мире? Что это за жизнь – полная скуки, одиночества и отношений с бывшими партнерами друзей?

Ну что ж, прикинем. В племени из 150 человек возможны более 11 000 дуэтов, полмиллиона трио и больше 20 млн квартетов. Дальше – больше. Разнообразие потенциальных союзов, расколов и альянсов ошеломляет.

Социальный мир из 150 человек не так прост. И мало сказать, что он сложен.

Он непостижим.



Кстати, знаете ли вы число, которое, по мнению Эрдёша, мы никогда не сможем найти? Наименьшее количество точек, гарантирующих наличие шестиугольника с диагоналями? Известно, что ответ лежит между 102 и 165. Примерно столько, сколько человек в племени охотников-собирателей.

Мы, люди, в процессе эволюции приспособились жить в группах из дюжины дюжин: маленьких племен с настолько обширными связями, что математика никогда не сможет полностью их постичь.

ВАРИАЦИИ И РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ

Сим втроем. Хотите подключить третьего игрока? Вы можете ввести третий цвет, но тогда потребуется 17 точек, чтобы игра гарантированно не могла свестись вничью, так что игровое поле превратится в месиво. Более простой вариант: используйте два цвета, но пусть каждый игрок в начале хода заново выбирает свой цвет.

Джим Сим (для двух игроков). С математической точки зрения не имеет значения, как вы расставили исходные точки. В этой игре важны только связи между ними. Как бы вы ни расставили парты в классе, друзья останутся друзьями.

Однако визуально варианты расстановки имеют существенные отличия. В зависимости от того, как вы расставите шесть точек, головная боль уменьшается или увеличивается.



На мой взгляд, больше всего головной боли создают треугольники-«обманки»: они возникают из-за пересечения линий, но не все их вершины находятся в исходных шести точках. В этом плане стандартное игровое поле, где точки образуют шестиугольник, доставляет немало хлопот: 13 возможных пересечений и 90 треугольников-«обманок».

Вот почему мой отец, Джим Орлин, предложил новую схему: «треугольник внутри треугольника» (крайний правый вариант на рисунке вверху). Количество пересечений минимально (всего три) и, следовательно, минимально количество треугольников-«обманок» (12). Я назвал этот вариант «Джим Сим» в честь отца.

Я не говорю, что «Джим Сим» вовсе не вызывает головной боли. Просто этот вариант легче контролировать.



Лим Сим[57](для больших групп). Глен Лим сообщил мне по электронной почте, что на выездных математических школах уже много лет играют в этот вариант. Игроки делятся на три или четыре группы, затем расставляют много точек (скажем, от 15 до 20) на доске или листе ватмана. Команды по очереди подходят к доске и соединяют пару точек своим цветом. Ограничение по времени (скажем, 15 секунд на ход) добавляет напряженности, и чем дальше, тем больше: команды лихорадочно обсуждают, какие точки соединять. Побеждает команда, построившая либо больше всего, либо меньше всего треугольников (выбирайте сами).

Тико

НОВАЯ ИГРА – ВИНЕГРЕТ ИЗ СТАРЫХ

«На протяжении столетий миллионы поклонников шахмат и шашек обсуждали, какая из этих игр лучше», – писал фокусник Джон Скарн (мир его праху). Странный тезис, не так ли? Я и сам оторопел, когда это прочел. Все равно что сравнивать вокальные достоинства Арианы Гранде и чувака из Smash Mouth. Но дальше еще удивительнее: «С появлением "Тико" дебаты стали трехсторонними».

Появлением чего-чего?



«Тико» – простая настольная игра, смесь нескольких классических. Догадываетесь, кто ее придумал? Джон Скарн. Он так благоговел перед своим детищем, что даже назвал сына Тико. «Если бы мой отец придумал игру в шашки, – объяснял он, – я бы гордился именем Шашок». Надеюсь, моя дочь однажды тоже скажет, что гордилась бы именем Дурри (в честь «Дурацких рисунков»).

«Несомненно, когда-нибудь "Тико" станет величайшей игрой всех времен и народов», – полагал Скарн. Что ж, оставляю это на суд читателей и Дурри Орлин.

КАК ИГРАТЬ

Сколько игроков? Двое.

Что потребуется? Игровое поле 5 × 5 клеточек (можно нарисовать на бумаге или использовать часть шахматной доски). Кроме того, нужны два вида фишек по четыре штуки. Например, шашки, пешки (или пельмешки), монеты, драгоценные камни[58].



В чем цель? Поставить четыре фишки в ряд либо по углам произвольного квадрата.

Какие правила?

1. Поочередно ставьте фишки, одну за одной, в пустые клеточки. На этой стадии никто не может выиграть, если только новичок не допустит глупую ошибку.



2. Теперь, когда начальная позиция определилась, игроки по очереди передвигают одну из своих фишек в соседнюю пустую клеточку (по вертикали, горизонтали или диагонали). В этой игре не едят фигуры и не перепрыгивают через них.



3. Побеждает тот, кто (1) поставит четыре фишки в ряд



…или (2) по углам квадрата любого размера (от 2 × 2 до 5 × 5). Стороны должны быть параллельны краям поля. «Косые» квадраты не считаются.



ЗАМЕТКИ ДЕГУСТАТОРА

Победы в «Тико» внезапны. Здесь нет эндшпиля и постепенного поедания фигур противника. Больше похоже на игрушку «черт из табакерки». Поворачиваешь ручку – и ничего. Поворачиваешь снова – опять ничего. Поворачиваешь еще раз – хлоп! Победа!

Возможно, вы захотите ввести правило «никаких сюрпризов». Если у вас остается один ход до победы, вы должны предупредить противника, объявив «шах» (как в шахматах). Тогда игра не кончится из-за глупого «зевка».

Как бы то ни было, «Тико» – игра быстрого потребления, сладкая, но со своими перчинками. Она похожа на чашку с жареными в меду орехами, где один орех из 30 покрыт невидимым слоем васаби.

ГЕНЕАЛОГИЯ ИГРЫ

Джон Скарн впервые опубликовал правила «Тико» в 1937 году и продолжал дорабатывать их до 1960-х. Это был его любимый проект, мечта всей жизни и отчаянная попытка добиться заветной цели: легитимности.

Некоторое время Скарн вращался в темном мире азартных игр. Да, он стал самым известным фокусником Соединенных Штатов, другом Гарри Гудини, постоянно мелькал в телевизоре. Но грязное прошлое преследовало его словно тень (так ему казалось, во всяком случае). Поэтому он так и увлекся «Тико», милой, доброй и веселой игрой для всей семьи. Никакого обмана, никаких мафиози.

В 1950-е, когда «Тико» увлеклись такие знаменитости, как Хамфри Богарт и Мэрилин Монро, стало казаться, что безумные амбиции Скарна удовлетворены. Но расцвет длился недолго. Сегодня эта игра благополучно забыта, о ней знает лишь горстка опытных игроков (а теперь и вы). Она так и не отняла лавры у шахмат, как надеялся Скарн.

ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА ВАЖНА?

Потому что комбинация вне контекста бессмысленна.

В старой присказке говорится о том, что пара обезьян, ударяя по клавишам пишущих машинок, будь у них вечность, напечатала бы полное собрание шекспировских пьес. Идея в том, что любой текст – и шедевр наподобие «Ромео и Джульетты», и барахло вроде «Жизни Тимона Афинского» – в конечном итоге всего лишь комбинация букв.

Есть лишь одна загвоздка: обезьяны не говорят по-английски. Для них «Быть или не быть» – такая же тарабарщина, как «йцукенг», «митьбю» или «избери президентом США ни демократа, ни республиканца». Для того чтобы комбинация букв обрела красоту и силу, ей нужен контекст, то есть взаимосвязь с другими комбинациями букв. Иначе это все равно что английская литература для обезьяны или обезьянья литература для англичанина. Кавардак в море хаоса.

Но вернемся к «Тико».

Скарн сам говорил, что «Тико» – Франкенштейн, скроенный из старых классических игр. «Иногда я даю "Тико" такое определение: комбинация крестиков-ноликов, шашек, шахмат и бинго, – писал он. – Начальные ходы напоминают мне крестики-нолики; ходы по диагонали – шашки; ходы вперед, назад и вбок – шахматы; выигрышная позиция – бинго».



Эта история напоминает мне стихотворение одного влюбленного сумасшедшего ученого:

Я подарил тебе монстра.

Это не просто что-то вывернутое наизнанку.

В нем склеены половина пони

И полторы обезьянки.

Но вижу, ему ты не рада,

Вот и слезы уже навернулись.