***
С Петровичем мы на этот раз встретились в кафе. Он пил кофе с таким видимым удовольствием, что я заказал себе такой же — и не пожалел. Действительно, вкусный.
— Смотри, как это работает, — объяснял он. — Природа устроена так, что для всякого действия нужен стимул. Потому что экономия энергии, принцип невозрастания энтропии и так далее. Посмотри, например, на кота… — я непроизвольно посмотрел.
Кот исправно мерещился мне на подоконнике кафешки.
— …Кот большую часть времени лежит и ни хрена не делает.
Кот продемонстрировал свое умение ни хрена не делать — то есть, ни хрена не сделал.
— У него нет стимула, он не действует. С автономными программными модулями та же фигня. Обычно в играх работает жестко прописанная система триггеров — подошел к нему игрок определённого уровня, или имеющий определенный квест, или сказавший определенную реплику — идет реакция. Но, если мы отказываемся от прописанных триггеров, как их заставить действовать? Нужна система мотивации.
— И откуда же она возьмется?
— У них прописано стремление к расширению доступных ресурсов. Фоновый персонаж, который, к примеру, просто сидит для интерьера в кабаке, создавая чавканьем звуковую картину, имеет минимальный вычислительный ресурс. Не больше, чем нужно, чтобы ложку в рот донести. Но вот ты, проходя мимо, толкаешь его локтем. У него появляется вилка решений — проигнорировать и чавкать дальше, пробурчать возмущенно, но тихо, обругать тебя громко, начать драку… Для этого требуются ресурсы побольше. Если выше взаимодействие развивается — например вы, подравшись, вступаете в диалог, ты, в знак примирения, покупаешь ему пиво…
— Ресурсов становится еще больше, — догадался я.
— Именно. При следующей встрече он уже должен сказать тебе «привет» — потому что вы с ним знакомы. А значит, ресурсы у него остались. Так у него может накопиться запас на формирование простенького квестика…
— Типа «принеси пять крысиных хвостов»?
— Именно! Но, если игроку влом тащить эти хвосты, то дальнейшего развития не происходит. Снижается взаимодействие, ресурсы постепенно уходят, и вот он опять сидит и чавкает в кабаке, больше ни на что не годный. Не прокатило. Хреновый квест. Так происходит отбор правильных взаимодействий.
— А если хвосты притаскивают?
— Ну, упрощая, появляются ресурсы для следующего квеста, более сложного, идет рост игровой единицы. Разумеется, на старте игры были созданы предзаданные квесты, юниты получили ресурсы в зависимости от их значимости… То есть, не все они начинали с нуля. Точнее, шансов начать с нуля вообще немного. Но это как в жизни, понимаешь. Никакой абстрактной справедливости. Зато игроки имеют сразу сюжет, а не одни крысиные хвосты. Юниту высокого уровня, имеющему большие ресурсы, легче их аккумулировать дальше. С какого-то уровня он получает возможность тянуть ресурсы из других юнитов — то есть, образуется властная вертикаль. Всякие аристократы, правители, главари, атаманы и прочие альфа-самцы.
— И самки.
— Да, и самки, конечно. Там все толерантно более-менее. Сначала думали, что они сами будут генерить квесты, создавая цепочки, чем дальше, тем развесистей, но вышло скучновато. То есть, грубо говоря, вместо крысиных хвостов стали требовать хвосты драконов. Но линейный рост сложности квеста не порождает такой же рост его интересности, понимаешь?
— Понимаю. Человеку нужна драма.
— Именно! Поэтому в игру поначалу напихали этих кривых костылей — придуманных сценаристами образов и сюжетов. Просто чтобы с чего-то начать. Но потом додумались до фикторов.
В общем, интересно поговорили. Есть над чем подумать. А потом Петрович стал выспрашивать, как продвигается наше с Лайсой расследование. Я, стараясь не выдать никаких возможных тайн следствия, рассказал только о том, что мы таскались по болотам, упомянув про могильники, заброшенный дом и дамбу со шлюзами. Об увиденном там умолчал на всякий случай. Да и не знаю я, какими словами описать всю эту странную жуть. Но Петрович неожиданно заинтересовался:
— Слушай, Антох, не в службу, а в дружбу — отведи меня на болота, а? Хочу на дамбу посмотреть, на дом этот…
— Зачем тебе? — удивился я.
— Проверить надо кой-чего.
— Темнишь?
— Давай так — если я прав в своих догадках, я тебе все расскажу. А если нет — то и рассказывать, значит, нечего. Почудилось, значит, мне.
— Я не уверен, что найду дорогу — я там был один раз и меня вели.
— Смарт у тебя был с собой?
— Конечно.
— Так подними вчерашний трек! Он же их по умолчанию пишет. Федеральное требование.
— Разве «Кобальту» не пофиг?
— Тут нюанс. Писать-то он их пишет, но никому не отдает. Вроде и требования соблюли, и пользователя не подставили. Исключения существуют, но это уже детали.
— Ладно. Сапоги у тебя есть?
— Найду.
Нетта шла по экрану, сматывая на клубочек путеводную нить. Так вирп визуализировал возвращение по вчерашнему треку. Мы с Петровичем добавляли звуковых эффектов, шлепая сапогами по болоту и тихо ругаясь на надоевший дождь.
— Зато комаров нет, — пытался найти положительные стороны Петрович.
— По здешней погоде им бы пришлось летать в ластах…
Дождь сегодня какой-то особенно унылый и мокрый. С серого неба лилась серая вода, из бурой земли выступала вода бурая, одежда под плащом сырела, и я начинал чувствовать себя двоякодышащим.
— Петрович, а зачем кобальтам все эти игровые заморочи? Игра бесплатная, ресурсов требует огромных… В чем цимес?
— А ты не понял? — он посмотрел на меня с удивлением. — Это же идеальный полигон тест-моделирования!
— Моделирования чего?
— Си-ту-си10 интерфейсов. Взаимодействий пользователь-компьютер. Точнее, человек-нейрос. Именно в игре реакции наиболее естественны, социальные условности отступают, человек раскрывается полностью. Это же игра, ему ничего за это не будет! Кроме того, там пользователь выступает инициативной стороной, сам ищет взаимодействий — для современного, коммуникативно утомленного общества это едва ли не единственная активность такого рода. В общем, если вам нужно изучать реакции людей — это наилучшая среда.
— Это я понимаю. Не понимаю, зачем это компании, разрабатывающей компьютерные программы.
— Во-первых, очевидная задача оптимизации интерфейсов. Те же вирпы — побочный игровой продукт, они туда глубоко интегрированы и самообучаются через игру. Геймификация взаимодействий — очень перспективная тема.
— А есть еще и во-вторых?
— Несомненно. Но это уже мои догадки.
— Поделишься?
— Если хочешь. Я думаю, они поддерживают «Диджитал резистенс». Видишь ли, «ДР» — это не дефейснуть сайт Роскомнадзора и написать там слово «ХУЙ». Это противостояние алгоритмам бигдаты и госнейросетям. А противостояние — это опережающее развитие. Причем тех же техник. И это, Антох, такая глубокая тема, что ну его нафиг. Нас с тобой это не касается, и слава труду.
«Диджитал резистенс», он же «ДР», считается движением технофриков против государственной цифровизации. Борцы за прайвеси, оперирующие терминами вроде «цифровой концлагерь». Не могу сказать, что они во всем неправы, но всегда считал их бунтующими со скуки сетевыми маргиналами, почесывающими свое ничтожное эго об условную неповоротливость государственных структур. Не хотелось бы иметь к ним какое-то отношение. Государство не такое неповоротливое, как кажется, а я слишком взрослый и ленивый, чтобы верить в искренность борцов за все хорошее.
— Не забивай себе голову, — посоветовал Петрович, заметив мои сомнения. — Это просто мои размышления. Ты фиктор — вот и занимайся своим делом.
Между тем мы дошли до плотины, и Петрович, достав свой смарт, погрузился в какие-то вычисления. Я огляделся — днем тут уныло, но совсем не страшно. В дневном свете видны здоровенные стальные трубы, торчащие из плотины, какие-то циклопические вентили на уходящих в глубины люках. Серьезный был замах, жаль — не удался. Может быть, тут бы поля колосились, и нивы… что-то там делали. Я не силен в сельском хозяйстве.
— Почти, но не совсем, — сказал, наконец, мой спутник. — Но близко, близко…
— Да что близко-то? Ты обещал рассказать.
— Обязательно. Чуть позже. Какая интересная конструкция! — сказал он, оглядевшись. — А это что? Насосная? Давай заглянем, хочу посмотреть!
Я только глаза закатил. Ну конечно, нет тут ничего интереснее старой будки управления насосами. Там, небось, давно все сперли на металлолом.
Однако как ни странно, бетонный параллелепипед оказался заперт. Железная дверь, висячий замок.
— Так, — деловито сказал Петрович, — ты этого не видел…
Он сунул в замок кривую железку, ловко там поковырял — и замок, щелкнув, повис на разомкнутой дужке.
— Ты, я смотрю, человек многих талантов.
— Чему только в жизни не научишься, — вздохнул он. — Сложное детство, странные игрушки, причудливая биография.
Внутри трубы, вентили, лампочки на железных шкафах, железные ребристые цилиндры электромоторов.
— Какая прелесть! — умилился Петрович. — Все аналоговое! Вот вообще ноль цифры! Ностальгическое зрелище.
Мне вся эта машинерия ни о чем не говорила, но он очень возбудился. Бегал по помещению, смотрел, читал надписи под переключателями, фотографировал трубы смартом. Не думал, что он такой фанат индустриального дизайна.
— Ладно, пойдем, — сказал Петрович, угомонившись.
Замок он легко и изящно запер обратно, так что можно сделать вид, что мы не нарушили границы… Кстати, чьей собственности? Кому принадлежит теперь все это хозяйство? Муниципалитету? Федералам? Области?
— И что такого интересного ты там увидел?
— Очень, очень интересного, Антох! Но это надо обдумать. Проверить, сравнить, посоветоваться…
— Какой-то ты сегодня мутный, Петрович, — обиделся я, — я с тобой по болотам таскаюсь, скоро квакать от сырости начну, а ты ничего не объясняешь.